936 resultados para message dissemination
Resumo:
Dissertação de Mestrado em Tradução e Assessoria Linguística.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.
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OBJECTIVE: To assess rates of offering and uptake of HIV testing and their predictors among women who attended prenatal care. METHODS: A population-based cross-sectional study was conducted among postpartum women (N=2,234) who attended at least one prenatal care visit in 12 cities. Independent and probabilistic samples were selected in the cities studied. Sociodemographic data, information about prenatal care and access to HIV prevention interventions during the current pregnancy were collected. Bivariate and multivariate analyses were carried out to assess independent effects of the covariates on offering and uptake of HIV testing. Data collection took place between November 1999 and April 2000. RESULTS: Overall, 77.5% of the women reported undergoing HIV testing during the current pregnancy. Offering of HIV testing was positively associated with: previous knowledge about prevention of mother-to-child transmission of HIV; higher number of prenatal care visits; higher level of education and being white. HIV testing acceptance rate was 92.5%. CONCLUSIONS: The study results indicate that dissemination of information about prevention of mother-to-child transmission among women may contribute to increasing HIV testing coverage during pregnancy. Non-white women with lower level of education should be prioritized. Strategies to increase attendance of vulnerable women to prenatal care and to raise awareness among health care workers are of utmost importance.
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O aumento da esperança média de vida e a redução do número de nascimentos, tem conduzido a um aumento significativo da população sénior, e apesar de ser conotado como um fenómeno característico dos países desenvolvidos, esta é uma realidade quase universal, que tem assumido particular incidência na Europa. No entanto, apesar de frequentemente estigmatizada com base em estereótipos negativos, no que diz respeito às suas capacidades físicas e mentais, na atualidade, o perfil dos seniores, sofreu alterações significativas dada a sua disponibilidade de tempo e dinheiro, transformando-o num segmento com um peso significativo no incremento da economia e um target desejável para os media e seus agentes. Deste modo, por via da alteração do paradigma social; envelhecimento da população e a crescente importância deste segmento para o mercado, é pertinente compreender a relação entre o sénior e a comunicação publicitária. Esta dissertação visa examinar a relação que os seniores mantêm com a publicidade, na perspetiva dos seniores. Especificamente, visa perceber de que forma é percecionada a publicidade televisiva pelo segmento sénior em Portugal, a importância que este lhe atribui, como este descreve o papel do sénior e os estereótipos que lhe estão associados na publicidade. Pretende-se ainda identificar os principais fatores que atuam como mecanismos persuasivos na mensagem publicitaria, as categorias de produto que os seniores consideram que surgem associadas ao seu segmento na publicidade e qual a sua perceção acerca do modo como os outros seniores encaram a publicidade, i. é., a sua heteroperceção. Sendo um tema pertinente e oportuno no atual contexto português, espera-se que este estudo contribua para fornecer informação útil a entidades públicas e privadas, fomentar o diálogo e a discussão no desenvolvimento de futuras iniciativas.
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O patrocínio, enquanto meio de comunicação, tem assumido uma importância cada vez maior nas estratégias de marketing das organizações. O mercado empresarial atual obriga a que as marcas encontrem formas diferentes das convencionais de comunicar com os seus clientes e passar-lhes a sua mensagem. Assim, as empresas procuram, por via do patrocínio, interagir com os consumidores e criar laços afetivos que os liguem às marcas que representam. A presente investigação procura perceber de que forma uma ação de patrocínio pode ter impacto na intenção de compra dos consumidores relativamente aos produtos/serviços da marca patrocinadora. Pretende-se igualmente explorar os efeitos da congruência entre o evento patrocinado e a marca patrocinadora, da atitude relativamente ao evento patrocinado e da atitude relativamente à marca patrocinadora na intenção de compra dos consumidores. Os resultados obtidos confirmam que o patrocínio tem influência na intenção de compra dos consumidores em relação aos produtos/serviços da marca patrocinadora do evento. Confirmam também que a congruência entre o evento e a marca, a atitude relativamente à marca e a atitude relativamente ao evento são variáveis que se encontram interligadas e que exercem um efeito de influência entre si, bem como em relação à intenção de compra dos consumidores.
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O intuito deste projecto de investigação é o de fazer um plano de comunicação para alterar o comportamento dos jovens face aos hábitos alimentares. O público-alvo desta comunicação são jovens entre os 16 e 21 anos. O problema em estudo neste trabalho são os hábitos alimentares dos jovens portugueses, tendo como objetivo a melhoria por parte dos jovens dos hábitos alimentares. Uma vez que estamos a alterar comportamentos e atitudes, este plano de comunicação insere-se no âmbito do marketing social. O presente projecto foi desenvolvido em três fases: primeiro foi feita uma revisão da literatura para perceber quais os hábitos alimentares dos jovens e o que já foi feito de comunicação para esta causa. Em seguida foi efectuado um questionário aos jovens para que fosse possível perceber o que consomem, as noções que têm de alimentação saudável e como se deve comunicar sobre hábitos alimentares com o target definido. Por fim, realizou-se uma estratégia de comunicação com base nas respostas dos inquiridos. A estratégia de comunicação é o mais adequada possível para os jovens, a fim de se conseguir passar a mensagem. De acordo com os resultados obtidos podemos perceber que muitos dos inquiridos não têm a melhor alimentação, contudo a maioria tem noção do que são bons hábitos alimentares. Relativamente aos meios para passar a mensagem, os inquiridos elegeram aqueles mais direcionados aos jovens. O resultado deste projecto foi um plano de comunicação com o objetivo dos jovens alterarem os seus hábitos alimentares. Este plano teve grande enfoque na publicidade, nas relações públicas e nos social media.
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As sociedades estão sendo moldados por estereótipos invasivos, baseados num factor puramente economico ou consumista, deixando de lado aspectos tradicionais, tais como a família, educação, cultura e até mesmo a política. Mediante a publicidade é possível difundir costumes e tradições que se manifestam dentro da sociedade, mas não é possível determinar até que ponto essas manifestações são características próprias da sociedade ou são conductas alheias, próprias de uma sociedade globalizada. Nesta situação surge a questão de saber se a publicidade emitida em contexto nacional reflecte os valores culturais da sociedade portuguesa. Como objectivo geral, procurou-se encontrar características similares nos anúncios publicitários televisivos, emitidos no horário nobre nos canais de maior audiência em Portugal, como são a TVI e a SIC. Estes anúncios foram analizados á luz das dimensões culturais de Hofstede (1997), com base das descrições dadas por de Mooij (2005). Para a análise do corpus (224 anúncios) utilizou-se um método do tipo qualitativo tendo sido considerados três aspectos fundamentais tais como: a mensagem central, o áudio e a imagem. Os resultados revelaram que as dimensões culturais mais usadas são a Masculinidade, o Individualismo e a Orientação a Curto Prazo. Estas descobertas permitiram concluir que a mensagem dos anúncios está mais direccionada à uma individualização do sujeito, em deterimento do grupo social.
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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.
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Mestrado em Contabilidade
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Mestrado em Controlo de Gestão e dos Negócios
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Este relatório apresenta o trabalho realizado no âmbito da unidade curricular de Tese/Dissertação do Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores - área de especialização de Telecomunicações. Pretende-se desenvolver um sistema distribuído de seguimento, no exterior, de plataformas móveis equipadas com receptores de baixo custo. O sistema deve, em tempo útil, realizar a aquisição, descodificação e tratamento dos dados emiti- dos pelo Global Navigation Satellite System (GNSS), das observações efectuadas pelo receptor e da informação proveniente do European Geostationary Navigation Overlay System (EGNOS). O objectivo é determinar, a partir deste conjunto de informação e para cada plataforma ligada, a posição em modo absoluto, as correcções diferenciais e, finalmente, a posição em modo diferencial. Optou-se por receber as correcções diferenciais de área alargada do EGNOS através da Internet, permitindo, assim, que receptores sem capacidade de receber directamente informação do EGNOS possam também usufruir desta fonte de informação complementar. As correcções diferenciais a aplicar às observações de cada receptor são geradas através do conceito de estacão de referência virtual - Virtual Reference Station (VRS) - a partir da posição aproximada do receptor e das correcções de área alargada provenientes do EGNOS. A determinação da posição em modo diferencial das plataformas móveis é efectuada segundo o conceito de Inverted Di®erential Global Navigation Satellite System (IDGNSS) e utilizando uma arquitectura do tipo Cliente-Servidor. Por último, os resultados, que são armazenados numa base de dados, são disponibilizados ao utilizador através de uma aplicação Web. O utilizador pode, assim, efectuar o seguimento de qualquer plataforma móvel ligada ao sistema a partir de qualquer dispositivo com navegador e acesso à Internet.
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Dissertação de Mestrado, Biodiversidade e Biotecnologia Vegetal, 4 de Fevereiro de 2016, Universidade dos Açores.
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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.
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Introdução Actualmente, as mensagens electrónicas são consideradas um importante meio de comunicação. As mensagens electrónicas – vulgarmente conhecidas como emails – são utilizadas fácil e frequentemente para enviar e receber o mais variado tipo de informação. O seu uso tem diversos fins gerando diariamente um grande número de mensagens e, consequentemente um enorme volume de informação. Este grande volume de informação requer uma constante manipulação das mensagens de forma a manter o conjunto organizado. Tipicamente esta manipulação consiste em organizar as mensagens numa taxonomia. A taxonomia adoptada reflecte os interesses e as preferências particulares do utilizador. Motivação A organização manual de emails é uma actividade morosa e que consome tempo. A optimização deste processo através da implementação de um método automático, tende a melhorar a satisfação do utilizador. Cada vez mais existe a necessidade de encontrar novas soluções para a manipulação de conteúdo digital poupando esforços e custos ao utilizador; esta necessidade, concretamente no âmbito da manipulação de emails, motivou a realização deste trabalho. Hipótese O objectivo principal deste projecto consiste em permitir a organização ad-hoc de emails com um esforço reduzido por parte do utilizador. A metodologia proposta visa organizar os emails num conjunto de categorias, disjuntas, que reflectem as preferências do utilizador. A principal finalidade deste processo é produzir uma organização onde as mensagens sejam classificadas em classes apropriadas requerendo o mínimo número esforço possível por parte do utilizador. Para alcançar os objectivos estipulados, este projecto recorre a técnicas de mineração de texto, em especial categorização automática de texto, e aprendizagem activa. Para reduzir a necessidade de inquirir o utilizador – para etiquetar exemplos de acordo com as categorias desejadas – foi utilizado o algoritmo d-confidence. Processo de organização automática de emails O processo de organizar automaticamente emails é desenvolvido em três fases distintas: indexação, classificação e avaliação. Na primeira fase, fase de indexação, os emails passam por um processo transformativo de limpeza que visa essencialmente gerar uma representação dos emails adequada ao processamento automático. A segunda fase é a fase de classificação. Esta fase recorre ao conjunto de dados resultantes da fase anterior para produzir um modelo de classificação, aplicando-o posteriormente a novos emails. Partindo de uma matriz onde são representados emails, termos e os seus respectivos pesos, e um conjunto de exemplos classificados manualmente, um classificador é gerado a partir de um processo de aprendizagem. O classificador obtido é então aplicado ao conjunto de emails e a classificação de todos os emails é alcançada. O processo de classificação é feito com base num classificador de máquinas de vectores de suporte recorrendo ao algoritmo de aprendizagem activa d-confidence. O algoritmo d-confidence tem como objectivo propor ao utilizador os exemplos mais significativos para etiquetagem. Ao identificar os emails com informação mais relevante para o processo de aprendizagem, diminui-se o número de iterações e consequentemente o esforço exigido por parte dos utilizadores. A terceira e última fase é a fase de avaliação. Nesta fase a performance do processo de classificação e a eficiência do algoritmo d-confidence são avaliadas. O método de avaliação adoptado é o método de validação cruzada denominado 10-fold cross validation. Conclusões O processo de organização automática de emails foi desenvolvido com sucesso, a performance do classificador gerado e do algoritmo d-confidence foi relativamente boa. Em média as categorias apresentam taxas de erro relativamente baixas, a não ser as classes mais genéricas. O esforço exigido pelo utilizador foi reduzido, já que com a utilização do algoritmo d-confidence obteve-se uma taxa de erro próxima do valor final, mesmo com um número de casos etiquetados abaixo daquele que é requerido por um método supervisionado. É importante salientar, que além do processo automático de organização de emails, este projecto foi uma excelente oportunidade para adquirir conhecimento consistente sobre mineração de texto e sobre os processos de classificação automática e recuperação de informação. O estudo de áreas tão interessantes despertou novos interesses que consistem em verdadeiros desafios futuros.
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Com a crescente geração, armazenamento e disseminação da informação nos últimos anos, o anterior problema de falta de informação transformou-se num problema de extracção do conhecimento útil a partir da informação disponível. As representações visuais da informação abstracta têm sido utilizadas para auxiliar a interpretação os dados e para revelar padrões de outra forma escondidos. A visualização de informação procura aumentar a cognição humana aproveitando as capacidades visuais humanas, de forma a tornar perceptível a informação abstracta, fornecendo os meios necessários para que um humano possa absorver quantidades crescentes de informação, com as suas capacidades de percepção. O objectivo das técnicas de agrupamento de dados consiste na divisão de um conjunto de dados em vários grupos, em que dados semelhantes são colocados no mesmo grupo e dados dissemelhantes em grupos diferentes. Mais especificamente, o agrupamento de dados com restrições tem o intuito de incorporar conhecimento a priori no processo de agrupamento de dados, com o objectivo de aumentar a qualidade do agrupamento de dados e, simultaneamente, encontrar soluções apropriadas a tarefas e interesses específicos. Nesta dissertação é estudado a abordagem de Agrupamento de Dados Visual Interactivo que permite ao utilizador, através da interacção com uma representação visual da informação, incorporar o seu conhecimento prévio acerca do domínio de dados, de forma a influenciar o agrupamento resultante para satisfazer os seus objectivos. Esta abordagem combina e estende técnicas de visualização interactiva de informação, desenho de grafos de forças direccionadas e agrupamento de dados com restrições. Com o propósito de avaliar o desempenho de diferentes estratégias de interacção com o utilizador, são efectuados estudos comparativos utilizando conjuntos de dados sintéticos e reais.