686 resultados para Net-Based Learning


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Este estudo teve por objetivo avaliar a eficácia de uma estratégia de ensino sobre diagnósticos de enfermagem, fundamentada na aprendizagem, baseada em problemas no desempenho do raciocínio clínico e julgamento diagnóstico dos discentes de graduação. É estudo experimental, realizado em duas fases: validação de conteúdo dos problemas e aplicação da estratégia educativa. Os resultados mostraram melhora na capacidade de agrupamento dos dados dos discentes do grupo experimental. Conclui-se que houve influência positiva da estratégia implementada

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, Programa de Pós-Graducação em Informática, 2016.

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El presente estudio describe las percepciones de los profesores fiscales de inglés en relación a las estrategias aprendidas durante una capacitación realizada en el año 2012 por un grupo de investigadores de la Facultad de Filosofía de la Universidad de Cuenca. En el año 2014, este grupo de investigadores inició un proyecto para analizar el impacto de dicha capacitación. Este es el marco contextual en el cual se desarrolla el análisis de la percepción docente. La propuesta está basada en el método exploratorio. El instrumento de investigación fue la entrevista personal a diez profesores que participaron de la capacitación en el año 2012. Los resultados fueron analizados con la ayuda del Software Atlas ti. Se identificaron catorce códigos diferentes que fueron agrupados en cuatro grupos de familias: estrategias comunicativas, aprendizaje significativo, percepciones de las necesidades e inconsistencias. Todas estas familias de códigos convergieron alrededor del Aprendizaje Basado en Tareas (ABT), el cual permitía generar un outcome, cuyo significado específico es la generación de un producto a partir del uso del idioma inglés por parte de los estudiantes. Un hallazgo importante fue que casi todos los profesores recordaron varias estrategias aprendidas en la capacitación, mismas que sumaron un total de nueve, además la mitad de docentes estaba usando el outcome en sus clases, ello da cuenta de la percepción positiva que tienen los docentes sobre el curso, a pesar de haber transcurrido dos años de su clausura.

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El presente trabajo tiene por objetivo realizar un estudio comparativo entre las metodologías de enseñanza-aprendizaje tradicional y el modelo constructivista fundamentado en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en las clases de Educación Física, con los alumnos de los décimos años de Educación General Básica de la Escuela José Rafael Arízaga de la ciudad de Cuenca. El estudio se realizó con la finalidad de constatar la problemática, inicialmente se aplicaron fichas de observación a los docentes de Educación Física de la institución. Posteriormente, para el análisis comparativo se escogieron dos grupos. El décimo año de EGB paralelo A (grupo 1 denominado grupo control) y el décimo B (grupo 2 experimental). El primer grupo trabajó con el docente de la institución desarrollando los temas de los bloques curriculares: Movimientos Naturales, Juegos y Movimiento Formativo, Artístico y Expresivo, el segundo desarrolló los mismos temas pero el proceso de enseñanza aprendizaje se fundamentó en el ABP. Los resultados de la aplicación de las dos metodologías se evidenciaron en las evaluaciones a los estudiantes (Destrezas con criterio de desempeño). El análisis de los resultados obtenidos durante todo el proceso de evaluación, permitió comparar las metodologías evidenciando de ésta manera las ventajas y desventajas de su aplicación en las clases de Educación Física.

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La presente investigación pretende valorar la importancia de enseñar Ciencias Naturales a través de la estrategia del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), con la finalidad de mejorar las prácticas pedagógicas de los docentes, y a partir de la implementación del ABP desarrollar en los estudiantes aprendizajes significativos. Para esta investigación se utilizó una recopilación bibliográfica y se tomó como principal punto de partida el ABP y la Actualización y Fortalecimiento Curricular del 2010 en Ciencias Naturales, con la finalidad de responder a las siguientes preguntas: ¿Es posible planificar las clases de Ciencias Naturales a partir del ABP? ¿Cuáles son los pasos a seguir para implementar el ABP en Ciencias Naturales? Los resultados muestran que es posible implementar el ABP en las clases de Ciencias Naturales porque permite construir el nuevo conocimiento sobre la base de los conocimientos previos. En Ciencias Naturales es imprescindible generar en los estudiantes actitudes de protección y cuidado hacia el medio, aspectos que se consigue mediante la solución de problemas. Finalmente, se hizo una integración de varios autores sobre los pasos que se deben seguir para la implementación del ABP en Ciencias Naturales, el mismo que se organizó en nueve pasos.

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En este segundo número de reflexiones pedagógicas se presenta una revisión de la denominada clase invertida (flipped classroom). Este texto presentan los componentes que caracterizan esta estrategia. Se comparan igualmente los elementos que la diferencian de la clase tradicional y se destacan los pasos para adelantar esta innovación y su forma de funcionamiento. De igual manera se muestran algunos indicadores que pueden llevar a una reflexión de la pacífica pedagógica y se concluye con estudios que muestran sus aportes e investigaciones que la soportan.

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Introducción: La incidencia del cáncer de piel melanoma y no melanoma es un problema de salud pública a nivel mundial. El incremento en la incidencia del cáncer de piel en los últimos años se debe a múltiples factores como: cambios en los estilos de vida, el envejecimiento de la población, cambios ambientales, el desconocimiento a la exposición a la radiación ultravioleta (RUV) durante la práctica de actividad física sin elementos de fotoprotección, siendo éste último reconocido como el principal factor de riesgo. Objetivo: Evaluar los efectos de una intervención educativa en los conocimientos y comportamientos relacionados con la fotoprotección durante la práctica de la actividad física en estudiantes de un colegio público de Bogotá D.C., Colombia. Métodos: Estudio de intervención, antes y después, no controlado en 281 estudiantes de los grados noveno, décimo y once de estratos 1-3 de un colegio público de Bogotá, con seguimiento a 1, 3 y 6 meses post-intervención. Se evaluaron los conocimientos y los hábitos de fotoprotección mediante un cuestionario Cancer Awareness Measure (CAM) y el modelo Transteórico de cambio comportamental de Prochaska y Di Clemente. El estudio se realizó durante el primer semestre de 2015 con 4 sesiones educativas de 60 minutos apoyadas con material audiovisual y pedagógico, acorde a la Guía para la Comunicación Educativa en el marco el control del cáncer publicada por el Instituto Nacional de Cancerología. Resultados: Del grupo de estudiantes que participaron del estudio, el 52,3% eran hombres, el promedio de edad fue de 15,46 ± 1,2 años. El tipo de piel predominante fue la trigueña con 65,8%. La intervención educativa produjo cambios significativos en los conocimientos de foto protección, finalizado el seguimiento al sexto mes. En cuanto a la prevención los estudiantes refirieron tener conocimiento de cómo examinar su piel en el momento basal (12,5% n=35), presentándose un aumento significativo de 62,6% (n=211) al sexto mes (p<0,05). Conclusión: El estudio demostró la efectividad de la intervención educativa, evidenciando cambios significativos en los conocimientos en fotoprotección y comportamientos preventivos del cáncer de piel durante la práctica de la actividad física en estudiantes de un colegio público de Bogotá D.C., Colombia.

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El propósito de este estudio es medir los efectos que tiene el videojuego League of Legends en los procesos cognitivos de memoria de trabajo visual (MVT) y solución de problemas (SP). Para medir dichos efectos se implementó un diseño pre test-post con un grupo experimental y uno control, compuestos cada uno por siete participantes, en donde se evaluaron los procesos previamente mencionados utilizando los cubos de Corsi para MVT y las matrices del WAIS III para SP. Después de realizar los respectivos entrenamientos se encontraron resultados significativos en los diferentes momentos de aplicación. En el grupo experimental se encontraron diferencias en la variable dependiente SP, mientras que en el grupo control en MVT, pero no en la interacción entre grupos ni diferencias entre grupos, lo que sugiere un efecto de familiarización a la prueba.

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Questo volume di tesi, dal titolo “Sviluppo di una piattaforma per fornire contenuti formativi sfruttando la gamification: un caso di studio aziendale”, tratta argomenti quali e-learning e game-based learning e come/quando questi possono essere applicati, presentando inoltre un esempio di prototipo di applicazione web che può fungere a questo scopo. Nello specifico, il primo capitolo si compone di tre sezioni principali: la prima introduce il concetto di e-learning e le molteplici declinazioni ad esso applicabili, oltre a presentare qualche cenno di carattere storico per individuare questo fenomeno nel tempo; la seconda tratta i campi d’applicazione e le tipologie di didattica inscrivibili nel termine “Game-based learning”. Nella terza sezione, “builder per esperienze gamificate”, infine, vengono presentate e analizzate due applicazioni web che possono concorrere alla creazione di un’esperienza di formazione gamificata in ambito scolastico e/o lavorativo. Il secondo e il terzo capitolo, rispettivamente con titoli “Tecnologie” e “Applicazione web: BKM – Learning Game”, sono fortemente correlati: vengono infatti presentate le tecnologie (nello specifico HTML, CSS, Javascript, NodeJs, VueJs e JSON) utilizzate per la creazione del progetto di tesi, poi viene descritto l’applicativo web risultante nel suo complesso. Il progetto è stato implementato durante il tirocinio in preparazione della prova finale, presso l’azienda Bookmark s.r.l.

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The availability of a huge amount of source code from code archives and open-source projects opens up the possibility to merge machine learning, programming languages, and software engineering research fields. This area is often referred to as Big Code where programming languages are treated instead of natural languages while different features and patterns of code can be exploited to perform many useful tasks and build supportive tools. Among all the possible applications which can be developed within the area of Big Code, the work presented in this research thesis mainly focuses on two particular tasks: the Programming Language Identification (PLI) and the Software Defect Prediction (SDP) for source codes. Programming language identification is commonly needed in program comprehension and it is usually performed directly by developers. However, when it comes at big scales, such as in widely used archives (GitHub, Software Heritage), automation of this task is desirable. To accomplish this aim, the problem is analyzed from different points of view (text and image-based learning approaches) and different models are created paying particular attention to their scalability. Software defect prediction is a fundamental step in software development for improving quality and assuring the reliability of software products. In the past, defects were searched by manual inspection or using automatic static and dynamic analyzers. Now, the automation of this task can be tackled using learning approaches that can speed up and improve related procedures. Here, two models have been built and analyzed to detect some of the commonest bugs and errors at different code granularity levels (file and method levels). Exploited data and models’ architectures are analyzed and described in detail. Quantitative and qualitative results are reported for both PLI and SDP tasks while differences and similarities concerning other related works are discussed.

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Paper presented at the 8th European Conference on Knowledge Management, Barcelona, 6-7 Sep. 2008 URL: http://www.academic-conferences.org/eckm/eckm2007/eckm07-home.htm

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Link do editor: http://www.igi-global.com/chapter/role-lifelong-learning-creation-european/13314

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The dominant discourse in education and training policies, at the turn of the millennium, was on lifelong learning (LLL) in the context of a knowledge-based society. As Green points (2002, pp. 611-612) several factors contribute to this global trend: The demographic change: In most advanced countries, the average age of the population is increasing, as people live longer; The effects of globalisation: Including both economic restructuring and cultural change which have impacts on the world of education; Global economic restructuring: Which causes, for example, a more intense demand for a higher order of skills; the intensified economic competition, forcing a wave of restructuring and creating enormous pressure to train and retrain the workforce In parallel, the “significance of the international division of labour cannot be underestimated for higher education”, as pointed out by Jarvis (1999, p. 250). This author goes on to argue that globalisation has exacerbated differentiation in the labour market, with the First World converting faster to a knowledge economy and a service society, while a great deal of the actual manufacturing is done elsewhere.