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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen tomado de la publicación
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Comprobar la eficacia del aprendizaje mediante ordenador sin intervención previa del profesor, manifestada a través del incremento del rendimiento académico. Analizar y cuantificar el aprendizaje producido a través del empleo de programas de ejercitación y práctica de destrezas matematicas básicas, dirigidas a alumnos del ciclo medio de EGB. Impulsar una reflexión sobre la fundamentacion teórica de este modo de aprender propiciado por la tecnología informática. Accidental: 224 alumnas (76 de cuarto y 148 de quinto de EGB) de 2 colegios no estatales de Pamplona de nivel sociocultural medio-alto, con la que se constituyen 5 grupos (experimentales y control) en quinto y 3 grupos en cuartod. Descripción del estado de la cuestión de la investigación de las aplicaciones didácticas de los ordenadores, seguida de la investigación experimental de diseño pre y postest sobre 4 tipos de situaciones: 1/ Aprendizaje mediante ordenador en que los alumnos trabajan solos. 2/ AMO que cuenta con la colaboración del profesor. 3/ AMO combinado con la clase convencional. 4/ Clase convencional exclusivamente. Variables en torno al rendimiento académico: previo, final, pretest y varios posttest. Variables actitudinales: actitud hacia el ordenador, hacia las Matemáticas y expectativas académicas. Variables aptitudinales: inteligencia general verbal, inteligencia general no verbal y madurez intelectual. En todos los grupos se produce un incremento significativo del rendimiento y tiende a permanecer constante en las medidas posteriores. En el rendimiento final se dan diferencias significativas entre los diversos tratamientos, siendo más elevado en el grupo mixto (3) de AMO más clase convencional. Los alumnos que participan de la clase convencional obtienen rendimientos finales inferiores al grupo mixto pero superiores a los sometidos a la situación de AMO. La presencia del profesor en las sesiones de AMO aumenta la eficacia. Se rechaza la hipótesis sobre la mayor efectividad del tratamiento mixto para alumnos de baja aptitud intelectual y bajo nivel de rendimiento. El número de alumnos por ordenador incide en el ritmo de aprendizaje, siendo los grupos de 2 ó 3 alumnos los más rápidos. No se aprecian cambios de actitud respecto a las Matemáticas, las expectativas académicas o la tecnología informática. La aplicación de la tecnología informática abre nuevas vías de actuación docente que pueden ayudar a mejorar el proceso didáctico en el aula. La integración de los programas informáticos de ejercitación y práctica en el desarrollo de las clases convencionales permite diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje más centrado en el ritmo del alumno y con mayores posibilidades de una acción individualizada por parte de los profesores.
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Existe un libro del alumno: 'Jugar a pensar con cuentos'
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Trabajo sobre la educación psicomotriz, materia que cumple en la escuela primaria una misión de primordial importancia pues condiciona todos los aprendizaje escolares que el niño no puede alcanzar si no ha logrado previamente tomar conciencia de su cuerpo, lateralizarse, situarse en el espacio, dominar el tiempo; si no ha adquirido la necesaria habilidad y coordinación de sus gestos y movimientos. Permite además prevenir algunas inadaptaciones que, una vez estructuradas, son dificilmente modificables. La obra se estructura en tres bloques: en el primero se establece un vínculo entre el trabajo corporal y el aprendizaje escolar; en el segundo, se propone una educación psicomotriz metódica que favorece la evolución de la imagen del cuerpo y, el tercero, aborda una forma inductiva de psicomotricidad a partir de situaciones-problemas inspirados en actividades deportivas.
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Contiene : Gu??a did??ctica, Cuaderno de fichas para el alumno, Mural recortable (teatro de gui??ol) y Calendario de evaluaci??n buco-dental. Premios Educaci??n y Sociedad, 1995
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Contiene: Nuevo tratamiento curricular en primero y segundo; Nuevo tratamiento curricular en tercero; Nuevo tratamiento curricular en cuarto
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Resumen tomado de la publicación
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Este segundo informe tiene el mismo objetivo y pretende servir a los mismos fines que aqu??l: proporcionar la base para un mejor conocimiento del Sistema Educativo y para una reflexi??n sobre sus caracter??sticas y funcionamiento a organismos, entidades y personas implicadas en el que hacer educativo desde distintas perspectivas, tanto en Espa??a como en el extranjero. Este informe se estructura en dos partes: en la primera parte se trata de los aspectos generales del Sistema Educativo (los principios legislativos, los datos generales, la administraci??n, financiaci??n y participaci??n de la ense??anza a todos los niveles, Ia problem??tica general del profesorado y los mecanismos de mejora de la calidad del sistema tales como la inspecci??n, la investigaci??n y la. orientaci??n); en la segunda parte se describen cada uno de los niveles y modalidades de ense??anza que constituyen el sistema.
Los estilos cognitivos y su medida : estudios sobre la dimensi??n dependencia-independencia de campo
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Estudio financiado con cargo a la convocatoria de ayudas a la investigaci??n del CIDE. Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicación