992 resultados para soci??logo


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El empleo de los ordenadores en la enseñanza y el uso del lenguaje de programación LOGO para que el niño aprenda a hablar con la computadora son hechos reconocidos. En este artículo se trata de ofrecer una implementación abierta a un micromundo 3D construida a partir del micromundo bidimensional para la versión en castellano de LOGO.

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés

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Tras realizar una serie de consideraciones sobre Informática y Enseñanza se analiza el lenguaje LOGO considerado por parte de los autores como el más adecuado para enseñar a programar en EGB. Además se trata la planificación de la enseñanza de la Informática y su utilización como vehículo de transmisión de información.

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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.

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El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.

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Resumen tomado de la publicaci??n

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El art??culo forma parte de un dossier titulado: La construcci??n de textos reflexivos

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La Direcci??n General de Educaci??n y Juventud del ??rea de Gobierno de Empleo y Servicios a la Ciudadan??a del Ayuntamiento de Madrid dispone de un centro de recursos educativos. Este cat??logo contiene las referencias de los v??deos, DVD, diapositivas y diaporamas que se encuentran en la videoteca del centro. Los audiovisuales est??n agrupados por temas y, para cada uno de ellos, se indica el editor, formato, duraci??n, contenido y ??mbito educativo al que se dirige. Adem??s, se incluyen las normas de uso del servicio de videoteca en el centro de recursos.

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El di??logo desde la perspectiva de la educaci??n moral se considera: un procedimiento para el desarrollo moral individual; un m??todo para vivir la ciudadan??a; un valor deseable de las personas como individuos y ciudadanos. ??nicamente se puede establecer el di??logo c??mo procedimiento, valor, y cualidad si se parte del mismo como condici??n: el ser humano es dialogante. Se analizan: los presupuestos antropol??gicos para afirmar el di??logo; la finalidad del di??logo en la educaci??n moral y las condiciones previas para sostener el di??logo.

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Discos de 5'5

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Fecha aproximada

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Resumen tomado del autor. Incluido en el monogr??fico `El Quijote y la educaci??n??

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Determinar qu?? lenguaje de programaci??n, BASIC o LOGO, responde mejor a la funci??n pedag??gica de la inform??tica. Decidir si es mejor ense??ar un ??nico lenguaje de programaci??n o varios en los dos a??os de la E.A.T.P. en el Bachillerato. Se busca el desarrollo de capacidades como el an??lisis de situaciones, la abstracci??n, la formalizaci??n y la toma de decisiones. 61 alumnos de los Institutos de Bachillerato de Bin??far, Huesca y del Instituto de Calatayud, en Zaragoza. La investigaci??n se desarrolla en dos fases; la primera, durante los a??os 1983-1984, se refleja en esta memoria. La segunda, durante el curso 1984-85, se desarrolla en otro proyecto de investigaci??n y servir?? resolver las cuestiones pendientes y las surgidas en el primer curso. Se realizan tres tipos de pruebas para conocer la situaci??n inicial del alumnado: 1) Pruebas objetivas y subjetivas con el fin de saber sus conocimientos actitudes ante lo novedoso de la asignatura. 2) Expediente acad??mico de los alumnos de Bin??far y Calatayud. 3) Bater??a de tests psicot??cnicos. En general, los resultados obtenidos en estas pruebas muestran que los conocimientos del alumnado de Bin??far son superiores que los de Calatayud. El proyecto se desarrolla a lo largo de los tres trimestres del curso. Cada trimestre gira en torno a varios objetivos: 1) Aprendizaje de los lenguajes de programaci??n en general. 2) Aprendizaje de BASIC y LOGO en particular. 3) Resoluci??n y tratamiento de algoritmos y problemas 4) Estructura y significado del ordenador, en d??nde se pretende que el alumno se forme una idea de las posibilidades y limitaciones del mismo. Al cabo del tercer trimestre el alumno desarrollar?? un programa utilizando uno de los dos lenguajes. 1) En el primer trimestre, aunque se avanza cuantitativamente, pese al n??mero escaso de horas, no se avanza cualitativamente, porque los alumnos no tienen conocimientos suficientes. Se ofrecen unos conocimientos m??nimos y se crean las condiciones adecuadas para un avance posterior en los lenguajes de programaci??n. 2) En el segundo trimestre se avanz?? en el aprendizaje, gracias al dominio del lenguaje y al trabajo intensivo, por lo que los alumnos empezaron a resolver problemas por s?? mismos. 3) En el tercer trimestre los alumnos poseen ya conocimientos que les permiten crear un peque??o programa bajo BASIC o LOGO. BASIC es m??s pr??ctico que LOGO, pero ??ste es m??s sencillo para los alumnos. Los programas LOGO son m??s legibles y comunicables que los BASIC. LOGO se presta mejor al trabajo en equipo.