927 resultados para representación de roles


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Se realiza una experiencia educativa sobre la corresponsabilidad de tareas domésticas en un instituto de Secundaria. Los objetivos son promover la corresponsabilización en la ejecución de tareas domésticas; favorecer el desarrollo de habilidades relativas a las tareas domésticas, especialmente en la elaboración de la comida. La metodología es activa y participativa. Se cuenta con dos monitores, uno especializado en hacer la cama y otro en los asuntos relacionados con la lavandería, y con la colaboración del cocinero. Los estudiantes se dividen en dos grupos, intercambiándose los monitores. Las actividades consisten en hacer la cama, planchar, lavar, hacer la comida y poner la mesa. En cuanto a los resultados, el 82,6 por ciento de los alumnos-as valora la experiencia, y un 74 por ciento afirma que refuerza su autonomía personal. Además, desde el sistema educativo debe promoverse la igualdad entre sexos, lo que supone que hombres y mujeres tienen el derecho legítimo a acceder al mundo laboral en igualdad de condiciones.

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El juego es una herramienta pedagógica útil para formar el aspecto social y cívico. En todo juego se deben cumplir una serie de reglas y se establecen relaciones sociales entre los jugadores. Por eso la actividad lúdica ha estado siempre presente en los diferentes sistemas educativos. Se aborda desde una perspectiva histórico-educativa las diferentes manifestaciones e iniciativas que han surgido en España a lo largo de estas tres últimas décadas. Empezando en la década de los 70, con la entrada en vigor de las orientaciones pedagógicas para preescolar que desarrollan los postulados de la Ley General de Educación en la que se destaca el poder pedagógico del juego. En la década de los 80, la comunidad educativa es cada vez más consciente de la necesidad de realizar una formación social y cívica desde la escuela, considerando la actividad lúdica como la mejor manera de alcanzar este objetivo. En la década de los 90, y con la entrada en vigor de la LOGSE en la legislación de las diferentes comunidades autónomas, se hace ya referencia a la educación social y cívica lúdica. Además se reflexiona sobre el folclore, los juegos tradicionales y populares como instrumento de socialización y sobre el sexismo, la coeducación y la diferenciación de roles en el juego de niños y niñas.

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Los niños de Educación Infantil de un colegio público de Valtierra (Navarra) investigan a los gigantes de la localidad: Sanchicorrota, un bandolero y Doña Blanca, una princesa Navarra. Se organizan actividades como la lectura de leyendas, la búsqueda de información sobre la historia de amor entre los personajes y una visita a la Casa de Cultura. El alumnado propone construir los dos gigantes, cuando se investiga sobre el cuerpo humano y el reciclaje. Todos los niños guardan un vínculo afectivo con estos personajes y surge la necesidad de celebrar la boda de los mismos.

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Se describe una experiencia desarrollada por los alumnos de primer cuso de educación primaria del CEIP Maestro Román Baillo de Valdemoro (Madrid), en el área de Conocimiento del Medio. A través del trabajo por proyectos, los alumnos estudian aspectos relacionados con el colegio, los transportes, el cuerpo, los animales. En el artículo, se explican los principios metodológicos y los recursos utilizados.

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El artículo forma parte de un dossier titulado: Intervenciones en el aula

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Los juegos de rol son un entretenimiento que, aparte de divertir a los participantes, pueden contribuir a estimular valores como la imaginación, la capacidad de decisión, la lectura o el trabajo en equipo. Se detalla qué son los juegos de rol y cómo surgieron, así como la forma de jugar a este tipo de divertimento. El principal atractivo que encuentran los jóvenes en los juegos de rol consiste en que les brinda la posibilidad de vivir aventuras en vez de leerlas, asumiendo las características de los personajes que representan, además, ayudan a desarrollar la imaginación y enseñan la importancia de tomar decisiones, fortaleciendo la capacidad resolutiva. En los juegos de rol se actúa en equipo y se ensalza el valor del trabajo en grupo, igualmente puede ayudar a fomentar la afición a la lectura y la capacidad de investigación.

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El proyecto propone la creación de un quiosco como actividad lúdica que, durante los períodos no lectivos o de recreo, complete el proceso de aprendizaje, globalizando los objetivos y las actividades desarrollados en el aula. Los objetivos se agrupan en cinco áreas (Lenguaje y Comunicación, Sociabilidad, Autonomía personal, Psicomotricidad y Cognitiva) y entre ellos destacan: asumir responsabilidades; desarrollar la capacidad de cambio de roles; manifestar peticiones y deseos mediante signos o palabras según el niño y su nivel; fomentar el intercambio y las interrelaciones entre los niños; y aprender a resolver diferentes situaciones. Se utiliza para ello una metodología común a todo el alumnado basada en el 'intercambio' donde se trabaja, tanto en el aula como en el quiosco, una serie de estrategias claramente definidas (interrelaciones, comunicación, socialización, habilidades sociales) para facilitar, de forma lúdica, su generalización fuera del ámbito escolar. En una primera fase, se realizan trabajos encaminados a la puesta en marcha del quiosco: construcción y acondicionamiento, elaboración de carteles y fichas de pedidos, compra de material y artículos necesarios y, definición de las pautas y claves para el desarrollo del mismo (clasificación y etiquetado por colores y formas, selección de indicadores, distribución de puestos y tareas, etc.). Así, se pasa luego a la práctica real en el quiosco centrada en la aplicación de técnicas de role-playing en el entrenamiento de roles, tareas de intercambio, resolución de problemas, etc. La evaluación de la experiencia se considera positiva, aunque se señala la imposibilidad de hacer una valoración real de la misma debido al escaso tiempo dedicado al trabajo práctico en el quiosco.

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Pretende adecuar y transformar el patio en un lugar de juegos diversos, divertidos y activos. Los objetivos son: desarrollar normas de comportamiento en el grupo, respetando la diversidad y desarrollando actitudes de colaboración; conocer y respetar el entorno natural del patio, desarrollando hábitos de limpieza hacia el patio y hacia sí mismo; propiciar el movimiento, la relajación y la discriminación del peligro; desarrollar la capacidad de representar un rol sin diferenciación de sexo; experimentar y jugar con materiales reciclados. La metodología se basa en experiencias, actividades y juegos. Para ello se establecen tres zonas de actividades diferenciadas en el patio: de juego simbólico y naturaleza, de movimiento y de expresión y juegos tranquilos. Se evalúa a partir de la observación de la actividad y de las actitudes de los niños-as en el patio.

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Consiste en la elección de una zona abandonada y su transformación en un parque con características de refugio de especies. El objetivo es establecer relaciones entre áreas diferentes de conocimiento, de forma que se integren aspectos éticos, ambientales, artísticos y tecnológicos. De esta forma, se pretende fomentar la relación solidaria entre los alumnos, hacer frente a las actitudes violentas y pasivas, la participación en actividades de grupo, y la superación de prejuicios discriminatorios. Las actividades previstas son: observación e investigación del ecosistema que se desea cambiar, aprender el manejo de instrumentos de medida y otras herramientas, realización de maquetas a partir de esquemas gráficos, debates en grupo y juegos de rol. Los criterios de evaluación se basan en la participación en las actividades propuestas y la cooperación en los grupos de trabajo y en clase.

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Propone utilizar un aula vacía y destinarla a actividades relacionadas con el juego. Tiene como objetivo crear un espacio que aglutine todas las actividades de juego simbólico y de roles, y que resulte amplio y atractivo para los niños. Otros objetivos son fomentar la sociabilidad, un ambiente estimulante, la interacción entre niños y el trabajo en equipo, y dar a conocer a toda la comunidad educativa la importancia del juego como base de aprendizaje. Al tratarse de una actividad abierta y libre el juego recoge todos los principios metodológicos, y se permite que el niño construya su propio aprendizaje. Los contenidos están referidos al juego simbólico y de roles, la manipulación y experimentación con distintos materiales y espacios, la confianza en sus propias posibilidades, resolución de situaciones de conflicto, control de sus emociones y gusto por el desempeño de roles en los juegos compartidos. La evaluación contempla aspectos relativos a la relación con los compañeros, la relación con los adultos, la actitud y comportamiento ante el juego y los tipos de juego que prefiere.

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Esta innovación obtuvo un premio de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid en 2003