957 resultados para mitos femeninos
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Monográfico con el título: Evaluar la intervención
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Además de los idiomas indicados, se recoge un cuento en poláco y otro en turco
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Presenta un análisis del periodo de invasión bárbaro del Imperio Romano durante la Antigüedad Tardía. Analiza varios puntos: cómo se produjo, de forma más o menos pacífica, la invasión desde las milicias; los matrimonio mixtos existentes entre bárbaros y provinciales romanos; la falta de disciplina de los ejércitos del imperio romano y la falta de guerreros, que hizo que los bárbaros pudieran enrolarse en los ejércitos romanos con gran facilidad; y la trasformación urbanística de las ciudades que contribuyó a la pérdida de la imagen de grandeza del Imperio.
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Los alumnos que empiezan el tramo III de Educación Básica para Personas Adultas expresan su temor ante el hecho de aprender inglés, y se preguntan para qué lo necesitan y si son capaces de aprenderlo. Existe un mito sobre la adquisición de una segunda lengua extranjera: los niños aprenden un idioma extranjero más rápido y con mayor facilidad que los adultos. Sin embargo, diversos estudios confirman los buenos resultados alcanzados por alumnos de mayor edad, aunque los niños tienen muchos años por delante para seguir estudiando y aprendiendo. Se deben fomentar actitudes positivas de los adultos hacia el conocimiento y contacto con otras culturas foráneas para facilitar el aprendizaje de las lenguas extranjeras. El inglés escrito les resulta más fácil que el inglés oral. El principal problema de los alumnos adultos de Secundaria es el tiempo que dedican al estudio de otra lengua. Se puede ver como un éxito que entiendan las informaciones que ven escritas en textos o a su alrededor.
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El sistema educativo está rodeado de mitos. El autor pone en duda algunas de estas cuestiones como la confusión de los conceptos educar y enseñar; la utilidad de los exámenes como método de evaluación; la relación entre el rendimiento académico y la inteligencia; el fracaso escolar; el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje; la cuestionada negatividad del multiculturalismo; la creencia de que cantidad de educación equivale a calidad educativa; la relación precio-calidad de la educación; el papel de la escuela como educadora; o la formación multidisciplinar del profesor.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la revista
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La discusión educativa en Estados Unidos y en otros países se basa cada vez más en experimentos científicos. Los políticos no utilizan la información científica para argumentar sobre lo que necesita la educación en España. Hay una escasa influencia de los progresos científicos sobre la discusión educativa. La inversión indiscriminada como la compra de ordenadores para cada alumno, no tiene ningún efecto sobre el rendimiento académico. La idea debe ser experimentar con cosas nuevas y no simplemente producir diagnósticos reiterativos sin una medida a evaluar. Se debería generar conocimiento científico para saber qué intervenciones educativas son más efectivas en términos de costes y beneficios. Se considera que no es lógico que los políticos establezcan intervenciones y reformas al margen del conocimiento científico.
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Elabora un vídeo didáctico en el que se explica la mitología relacionada con el jardín de la Isla de Aranjuez. Los objetivos son: dar a conocer el patrimonio histórico-cultural de la localidad, que los alumnos desarrollen un espíritu de protección y respeto hacia este patrimonio e introducir al alumnado en la mitología. El plan de trabajo comienza con la búqueda de documentación en la que se basa el guión literario. El vídeo tiene una duración de 40 minutos en los que dos alumnos van explicando cada una de las fuentes, destacando los personajes mitológicos principales y su historia. Se evalúa el grado de adecuación de los objetivos y contenidos de la cinta.
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El proyecto propone utilizar el estudio interdisciplinar del mito (vertiente artística, literaria y cultural) para investigar y analizar la imagen y la cultura audiovisual. Se convierte así el mensaje visual en recurso didáctico y objeto de estudio al mismo tiempo. Los objetivos son: familiarizarse con el lenguaje de la imagen como forma de expresión y analizar los elementos que lo integran; considerar el vídeo como un texto de apoyo al proceso educativo; entender los cambios que sufre un relato al ser representado de forma visual y constatar los cambios que experimenta un mensaje por influencias sociales, históricas, religiosas, etc. Entre las actividades que se plantean destacan: la recogida de información, la lectura e interpretación de textos, el visionado y comentario de diapositivas y vídeos, la proyección de películas y las visitas extraescolares. La evaluación se realiza mediante un prueba inicial (que mide el grado de interés y el nivel conceptual que posee el alumnado), hojas de observación individual y de grupo (que miden el nivel de participación y cohesión del grupo) y muestreo de guiones de trabajo. La memoria incluye unidades didácticas y guías de trabajo para la posterior realización de actividades..
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El proyecto consiste en la elaboración de una aplicación multimedia en formato de disco compacto que puede utilizarse como soporte didáctico. Los objetivos son interpretar y producir mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos con el fin de enriquecer las posibilidades de comunicación del alumno; obtener y seleccionar información, tratarla de forma organizada e inteligible; y analizar los mecanismos, valores y tradiciones culturales que rigen el funcionamiento de las sociedades. Se organizan los grupos de trabajo de Informática, Mitología Clásica y Religión, y Arte e Historia, que se encargan de recoger información, elaborar textos con imágenes y sonidos, y darlos forma en soporte multimedia para cuyo diseño participan los alumnos de informática. Se elabora un banco de imágenes, ilustraciones y textos de mitología griega y cristiana y un CD de mitología. En sesiones semanales los profesores evalúan el grado de cumplimiento de los objetivos según la claridad y brevedad de los textos, oportunidad de las imágenes y posibilidad de interactividad.
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Se trata de completar una aplicación multimedia en cd para dar a conocer relatos míticos y religiosos de la Antigüedad. Los objetivos son interpretar y producir mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos para enriquecer la comunicación; obtener y seleccionar información para tratarla de forma autónoma y crítica; analizar los mecanismos y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades; conocer, valorar y conservar las creencias, actitudes y valores básicos de la tradición y patrimonio cultural. Grupos de profesores, uno de informática, otro de Mitología Clásica y Religión Judeo-Cristiana, y el último de Arte, Historia y Literatura, cotinúan con la recogida de materiales, redactan textos y seleccionan imágenes. Después de darles forma en soporte multimedia, durante el tercer trimestre los alumnos manipulan la aplicación. Se evalúa el cumplimiento de las fases y los objetivos previstos, el proceso e instrumentos utilizados, la claridad y brevedad de los textos, la oportunidad de las imágenes y las posibilidades de interactividad.