84 resultados para divertimento


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O homem traz inscrito no mais profundo do seu ser "a marca do nada", "o traço vazio". Porque traz esse vazio, ele tudo faz para preenchê-lo. Cria "eus imaginários" formando-os com as qualidades que estima e que os outros também estimam; tenta impô-los aos outros buscando assim a admiração alheia. O eu imaginário permite a ele livrar-se da visão do seu eu verdadeiro. Esse eu que o coloca diante do seu vazio, produz nele o tédio e a inquietude.

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Determinar las relaciones entre el clima motivacional, la orientación de meta, la motivación intrínseca, la autoconfianza, la ansiedad y el estado de ánimo de jóvenes deportistas antes y después de una competición. 115 deportistas cadetes y juveniles de cinco clubes de balonmano del norte de España con edades comprendidas entre los 14 y los 18 años (22 mujeres y 93 varones). Aplicación de una serie de cuestionarios antes y después de una actividad física de competición. Los instrumentos utilizados fueron: a) Para medir las percepciones del clima motivacional fue utilizado el Cuestionario 2 del Clima Motivacional Percibido en el Deporte (PMCSQ-2). Esta escala está constituida por dos factores de segundo orden denominados Maestría y Ejecución, y seis de primer orden. La validez factorial es examinada utilizando el análisis factorial confirmatorio; b) Para evaluar las disposiciones de meta de logro personal fue utilizado el Cuestionario de Percepción de Éxito (POSQ), escala compuesta por 12 ítems: 6 de implicación en la tarea y 6 de implicación en el yo; c) Para determinar el grado de divertimento se utiliza el Cuestionario de Diversión de los sujetos con la Practica Deportiva (CDPD), compuesto por 8 ítems agrupados en dos factores: aburrimiento y diversión; d) Para medir el compromiso y la entrega personal, la competencia motriz percibida, la ansiedad ante el error y las situaciones que producen estrés en las clases de Educación Física se maneja el Test de Motivación de Logro en Educación Física (MEF). Cuestionario de 21 ítems dividido en tres subescalas: 8 de compromiso y entrega al trabajo, 4 de competencia motriz percibida y 9 de ansiedad ente el error y las situaciones que producen estrés; e) Para medir la ansiedad y la auto-confianza previas a la competición se utiliza el CSAI (Competitive State Anxiety Inventory), escala compuesta por 27 ítems divididos en tres subescalas: 9 de ansiedad cognitiva, 9 de ansiedad somática y 9 de auto-confianza; f) Para medir el estado de ánimo pre y post-competitivo se aplica el Perfil de estado de Ánimo (POMS): hostilidad, depresión, vigor, fatiga y tensión. a) Los balonmanistas que perciben un clima de entrenamiento más alto en la orientación a la maestría muestran un nivel superior de orientación a la tarea; b) Los balonmanistas que perciben un clima de entrenamiento alto en la orientación a la ejecución muestran un nivel superior de orientación al ego; c) En los momentos previos a la competencia existe un mayor sentimiento de competencia y mayor depresión post-competitiva. Puede concluirse que: a) El entrenador puede incidir favorablemente en la motivación intrínseca, la auto-confianza y el estado de ánimo de sus alumnos antes y después de la participación en una competición deportiva; b) Los deportistas cuya práctica deportiva se encuentra dentro de un contexto de implicación en el yo generan expectativas relacionadas con la victoria en la competición, ser el mejor y derrotar a los demás, mientras que por el contrario, los deportistas que se forman en un clima de implicación en la tarea evalúan su participación en el encuentro deportivo no en función de los resultados objetivos de la competición, sino que su concepción del éxito se basa en parámetros como su actitud personal, el esfuerzo, la entrega y la mejora; c) Por norma general, las experiencias de maestría proporcionan a los individuos orientados a la tarea mayores sentimientos de satisfacción; d) El clima de maestría es más probable que facilite patrones adaptativos, cognitivos y afectivos en el deporte competitivo en edad cadete y juvenil; e) Se acepta la hipótesis de que la orientación de meta puede reconstruirse por las intervenciones o por las influencias ambientales.

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Conocer cuáles son las expectativas y las actitudes de los deportistas de ocio para descubrir el contraste con los deportistas de competición. Las hipótesis de trabajo son: a) Existe más compromiso en las personas que practican deporte de competición que en las personas que practican deporte de ocio; b) El grado de competencia es diferentes entre estos dos grupos; c) Las personas que practican deporte de competición manifiestan más ansiedad ante el error; d) Las personas que realizan deportes de ocio perciben que hacen más fácilmente amigos; e) Existen diferencias en la autopercepción de los sujetos que realizan deportes de ocio o competición; f) Se espera encontrar mayor apoyo familiar en los sujetos que practican deporte de competición; g) Los que practican deporte de ocio cuidan más su físico y atractivo; h) Las personas que practican deporte de ocio se divierten más; i) las personas que practican deporte de competición manifiestan una implicación hacia el ego y las de deporte de ocio implicación hacia la tarea. 127 sujetos: 64 federados y 63 no federados. Por distribución de género, 76 eran varones y 51 mujeres. Metodología de investigación de carácter cuantitativo en la que las variables a medir son: orientaciones de meta de logros personales, grado de divertimento, compromiso, entrega personal, competencia motriz percibida, ansiedad ante el error y la medida del autoconcepto en cinco dimensiones: académico-laboral, social, emocional, familiar y físico. Utilización de cinco test estandarizados que miden las variables de estudio, estos son: Cuestionario de Percepción de Éxito (POSQ) compuesto por doce ítem, el Cuestionario de Diversión de los sujetos en la Práctica Deportiva (CDPD), el Test de Motivación de logro en Educación Física (MEF) compuesto por 21 ítem y la Escala de Autoconcepto (AF-5) con 30 ítem. a) Existe más compromiso y entrega en las personas que practican deporte de ocio que en las que hacen deporte de competición; b) La competencia percibida es mayor en las personas que practican deporte con una orientación hacia el ego que hacia la tarea; c) La ansiedad ante el error es mayor en los deportistas con una orientación hacia el ego; d) La dimensión social es muy parecida entre los deportistas de ocio y competición; e) Sobre el autoconcepto en la dimensión familiar, los varones no federados con una orientación hacia la tarea obtienen unas puntuaciones significativas; f) El apoyo familiar es mayor en los deportistas con una orientación hacia la tarea, sean o no federados; g) Los deportistas de competición tienen una percepción de su físico más alta que los deportistas de ocio; h) Tanto los deportistas de ocio como los de competición se divierten haciendo deporte; i) Los deportistas que se dedican a la competición federada tienen unas puntuaciones medias más altas de implicación hacia la tarea que hacia el ego.

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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2007-2008, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 12-12-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 5-5-2009, de la Viceconsejería de Educación)

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Resumen tomado de la publicación

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Tomar interés por el teatro infantil tanto en los medios culturales, como sociales y educativos. Hacer hincapié sobre la auténtica necesidad de este medio dramático tanto como posibilidad de expresión por parte del muchacho, como la más pura comunicación. Reconocer el valor formativo de un teatro para la infancia y la juventud. Pues, el teatro en la escuela se ha tomado como algo secundario, accesorio, o sea, sólo como un divertimento. Es una necesidad urgente el que se lleve a cabo la realización de estos proyectos educativos como es el teatro infantil, como medio y vía de educación para el niño dándole el valor y reconocimiento por parte de las autoridades al teatro infantil en la escuela como medio de educación.

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El trabajo obtuvo la segunda mención especial de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama

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Los juegos de rol son un entretenimiento que, aparte de divertir a los participantes, pueden contribuir a estimular valores como la imaginación, la capacidad de decisión, la lectura o el trabajo en equipo. Se detalla qué son los juegos de rol y cómo surgieron, así como la forma de jugar a este tipo de divertimento. El principal atractivo que encuentran los jóvenes en los juegos de rol consiste en que les brinda la posibilidad de vivir aventuras en vez de leerlas, asumiendo las características de los personajes que representan, además, ayudan a desarrollar la imaginación y enseñan la importancia de tomar decisiones, fortaleciendo la capacidad resolutiva. En los juegos de rol se actúa en equipo y se ensalza el valor del trabajo en grupo, igualmente puede ayudar a fomentar la afición a la lectura y la capacidad de investigación.

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Este proyecto forma parte del Plan de Fomento a la lectura y el desarrollo de la comprensión lectora. Los objetivos que persigue son motivar a los niños en el gusto y divertimento de la lectura; desarrollar y potenciar el uso de la lengua como herramienta de comunicación y expresión; adquirir el sentido de autocrítica a través de la autoevaluación; reforzar las habilidades y destrezas para una correcta expresión, coherente tanto oral como escrita y adquirir por parte de los alumnos la satisfacción por el trabajo bien hecho. Las actividades llevadas a cabo son selección y recomendación de libros para hacer actividades que desarrollen su habilidad lectora; fomento de la escritura desde narraciones con dibujo; descripciones físicas, psíquicas y ambientales; ideas clave; realizar un cómic y listas de vocabulario o ejercicios de ordenación; construcción y presentación de textos; exposición oral de los escritos y actividades para la asimilación de normas ortográficas. Se desarrolla una metodología activa y participativa donde la creatividad de los alumnos refuerza su aprendizaje y las enseñanzas. La interdisciplinaridad en los temas seleccionados garantiza el éxito en el trabajo ya que desarrolla en los alumnos autonomía, estética y autocrítica. La evaluación consiste en trabajar en equipo aunque en ocasiones se desarrollan actividades individuales que favorecen la integración de todos los miembros de los grupos. Se buscan actividades en la que cada uno de los alumnos hace aportaciones en función de su capacidad, así se favorece una adecuada socialización. Se incluye como anexo un CD-ROM y ejercicios y dibujos que utilizan los alumnos en este proyecto..

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Resumen basado en el de la publicación. Incluye como anexos una lista con Libros infantiles sobre bibliotecas y otra, con Cuentos infantiles para narrar o leer en voz alta

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A cidade ...Todos a conhecem. Amada por uns e odiada por outros. Lugar de encontros e de desencontros; de memórias e de história; do conhecimento e de divertimento; de escolhas e de trocas. Palco de transformações e interacções.Gosto da cidade, sobretudo de a observar. Ela transforma-se, cria-se e recria-se a cada dia. Em cada esquina há uma descoberta, uma forma, uma memória, um “olhar” indiscreto, uma história de vida. Enfim, na cidade há vidas, de ontem e de hoje, que se cruzam e misturam, acabando por se renovar e recriar.A cidade é um teatro com múltiplos actores e espectadores.Enquanto espectadora da cidade observo-a incessantemente para a conhecer e interpretar. Procuro compreender as suas formas, os seus lugares, os seus espaços. Comparo-a com o seu passado e com o seu semelhante. Analiso-a para actuar.O estudo que aqui se apresenta é sobre a cidade do Funchal, os seus lugares e espaços, os seus actores, os cantos e recantos onde se escondem e guardam as memórias e os testemunhos da “cidade do açúcar”, da “cidade do vinho” e de todas as que lhes sucederam e que se transformaram na actual Cidade do Funchal. (...)

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.