991 resultados para LACUNY Logo
Resumo:
Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
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El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.
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Resumen tomado de la publicaci??n
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Resumen tomado de la publicaci??n
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El art??culo forma parte de un dossier titulado: La construcci??n de textos reflexivos
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Resumen tomado de la publicaci??n
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La Direcci??n General de Educaci??n y Juventud del ??rea de Gobierno de Empleo y Servicios a la Ciudadan??a del Ayuntamiento de Madrid dispone de un centro de recursos educativos. Este cat??logo contiene las referencias de los v??deos, DVD, diapositivas y diaporamas que se encuentran en la videoteca del centro. Los audiovisuales est??n agrupados por temas y, para cada uno de ellos, se indica el editor, formato, duraci??n, contenido y ??mbito educativo al que se dirige. Adem??s, se incluyen las normas de uso del servicio de videoteca en el centro de recursos.
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El di??logo desde la perspectiva de la educaci??n moral se considera: un procedimiento para el desarrollo moral individual; un m??todo para vivir la ciudadan??a; un valor deseable de las personas como individuos y ciudadanos. ??nicamente se puede establecer el di??logo c??mo procedimiento, valor, y cualidad si se parte del mismo como condici??n: el ser humano es dialogante. Se analizan: los presupuestos antropol??gicos para afirmar el di??logo; la finalidad del di??logo en la educaci??n moral y las condiciones previas para sostener el di??logo.
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Discos de 5'5
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Fecha aproximada
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Resumen tomado del autor. Incluido en el monogr??fico `El Quijote y la educaci??n??
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Determinar qu?? lenguaje de programaci??n, BASIC o LOGO, responde mejor a la funci??n pedag??gica de la inform??tica. Decidir si es mejor ense??ar un ??nico lenguaje de programaci??n o varios en los dos a??os de la E.A.T.P. en el Bachillerato. Se busca el desarrollo de capacidades como el an??lisis de situaciones, la abstracci??n, la formalizaci??n y la toma de decisiones. 61 alumnos de los Institutos de Bachillerato de Bin??far, Huesca y del Instituto de Calatayud, en Zaragoza. La investigaci??n se desarrolla en dos fases; la primera, durante los a??os 1983-1984, se refleja en esta memoria. La segunda, durante el curso 1984-85, se desarrolla en otro proyecto de investigaci??n y servir?? resolver las cuestiones pendientes y las surgidas en el primer curso. Se realizan tres tipos de pruebas para conocer la situaci??n inicial del alumnado: 1) Pruebas objetivas y subjetivas con el fin de saber sus conocimientos actitudes ante lo novedoso de la asignatura. 2) Expediente acad??mico de los alumnos de Bin??far y Calatayud. 3) Bater??a de tests psicot??cnicos. En general, los resultados obtenidos en estas pruebas muestran que los conocimientos del alumnado de Bin??far son superiores que los de Calatayud. El proyecto se desarrolla a lo largo de los tres trimestres del curso. Cada trimestre gira en torno a varios objetivos: 1) Aprendizaje de los lenguajes de programaci??n en general. 2) Aprendizaje de BASIC y LOGO en particular. 3) Resoluci??n y tratamiento de algoritmos y problemas 4) Estructura y significado del ordenador, en d??nde se pretende que el alumno se forme una idea de las posibilidades y limitaciones del mismo. Al cabo del tercer trimestre el alumno desarrollar?? un programa utilizando uno de los dos lenguajes. 1) En el primer trimestre, aunque se avanza cuantitativamente, pese al n??mero escaso de horas, no se avanza cualitativamente, porque los alumnos no tienen conocimientos suficientes. Se ofrecen unos conocimientos m??nimos y se crean las condiciones adecuadas para un avance posterior en los lenguajes de programaci??n. 2) En el segundo trimestre se avanz?? en el aprendizaje, gracias al dominio del lenguaje y al trabajo intensivo, por lo que los alumnos empezaron a resolver problemas por s?? mismos. 3) En el tercer trimestre los alumnos poseen ya conocimientos que les permiten crear un peque??o programa bajo BASIC o LOGO. BASIC es m??s pr??ctico que LOGO, pero ??ste es m??s sencillo para los alumnos. Los programas LOGO son m??s legibles y comunicables que los BASIC. LOGO se presta mejor al trabajo en equipo.
Resumo:
Se eval??a el efecto del orden en el cual se aprenden dos lenguajes de programaci??n y se intenta desarrollar material did??ctico y dise??ar un Curr??culum de estas materias. Alumnos de un INB de Binefar (n=15) y otro INB de Calatayud (n=16). Cursos 83-84 y 84-85. Un n??mero no especificado de alumnos de control. Dise??o de dos grupos experimentales m??s uno de control. Variables independientes: orden de aplicaci??n de los programas de aprendizaje (Basic-Logo versus Logo-Basic). Variables dependientes: rendimiento y dificultades expresas en el aprendizaje (operativizadas seg??n las dudas y preguntas manifestadas). Los programas son dise??os curriculares para la asignatura de Inform??tica. Duraci??n experiencia dos cursos. Emplean pedagog??as activas. En el primer curso se eval??an las siguientes variables: inteligencia (general, razonamiento verbal y fluidez verbal), rendimiento (pruebas de conocimientos y de comprensi??n) y opiniones y espectativas. En el segundo curso se lleva a cabo una evaluaci??n cualitativa de los resultados. Pruebas psic??logicas, de rendimiento y comprensi??n ad hoc, cuestionario ad hoc de actitudes y opiniones, material curricular desarrollado y programas de ordenador y calificaciones acad??micas. Primer curso: frecuencias, histogramas. Segundo curso: an??lisis cualitativo. El lenguaje Logo favorece la estructuraci??n de los problemas y es m??s comprensible que el Basic, aunque tiene limitaciones. La secuencia de aprendizaje Logo-Basic parece la m??s adecuada. El lenguaje Logo facilita m??s la creatividad y la comunicaci??n, es m??s flexible y permite un uso m??s acorde con las capacidades individuales. La opci??n Basic-Logo no influye en el rendimiento acad??mico de los alumnos. El Logo-Basic favorece un conocimiento inform??tico m??s estructurado. El Logo parece un lenguaje m??s adecuado para EEMM. Si se consideran sus objetivos (introducir al alumno en el mundo de la inform??tica y potenciar el uso del ordenador como herramienta).
Resumo:
Primera fase: introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que los sustentan como lenguaje de especial aplicación en el mundo de la enseñanza. Segunda Fase: iniciar a los alumnos en el manejo del ordenador en el lenguaje Logo. Experimentar sobre distintos diseños didácticos en las distintas áreas de aprendizaje. Observación de los errores más frecuentes en su uso. Primera fase: 21 profesores de EGB en grupos de 3. Segunda fase: 120 niños en grupos de 20. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otra, posterior, con alumnos de EGB. En la primera fase se hacen 7 grupos con monitores, que actuarán de forma individualizada. Se distribuye entre los participantes una relación de documentos sobre los aspectos formativos del Logo. El funcionamiento del curso se controla a través de reuniones periódicas. La metodología utilizada es por descubrimiento y los contenidos no se ajustan a un currículum de carácter fijo e invariable. Un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados. Dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su técnica. Primera fase: la actitud de los participantes es mayoritariamente positiva pero no hubo colaboración intergrupal. Existía la creencia previa de que la informática es más apropiada para el ciclo superior en primer lugar y, en segundo, para el ciclo inicial. Los maestros consideran el Logo un lenguaje muy adaptado a la EGB que fomenta la capacidad de análisis y de síntesis. Deben incluirse desde la etapa inicial técnicas de programación modular. El mundo de la tortuga que Logo incorpora facilita la iniciación en informática. Segunda fase: el ordenador produce en los niños un efecto motivante. Se produjo un excesivo grado de control en los diseños. Gran colaboración interna entre los componentes de un mismo grupo. En la actividad de los niños existe la tendencia generalizada a la repetición con variantes de procedimientos de éxito probado. Los errores no son causa de frustración en el niño. En la situación actual quizá lo deseable fuera generar, en las escuelas, clubs de actividades Logo, que incluso promovieran el contacto entre unas y otras y que desarrollaran sus actividades totalmente al margen de la transmisión de conocimientos importantes en la institución escolar. De esta manera, se impediría que el espíritu Logo fuese traicionado por una escuela mucho más preocupada por la transmisión de la máxima cantidad de información que por los aspectos que atañen al desarrollo de aspectos más formativos del individuo.
Resumo:
Se pretende introducir a los participantes en Logo, tanto en lo que se refiere al lenguaje de programación, mostrándoles su potencia y sus limitaciones, como en los principios epistemológicos que lo sustentan como lenguaje de especial aplicación en el modo de la enseñanza. 21 profesores de EGB y sus alumnos de Colegios de Alcalá de Henares. La aplicación comprende dos fases, una actuando con profesores y otras con alumnos de EGB. Se distribuyen entre los participantes una selección de documentos sobre aspectos formativos de Logo. Se confecciona un programa detallado de reuniones. La metodología utilizada es por descubrimiento. Al final del periodo de aprendizaje se diseña una aplicación que realizarán con sus propios alumnos y que es el objeto de estudio de la segunda fase. La obtención de información se realiza a través de dos canales, un cuaderno de campo donde los diseñadores anotan observaciones sobre aspectos previamente clasificados, dos encuestas realizadas al principio de la experiencia y a su término. Los participantes son seleccionados atendiendo a que estos no tengan conocimientos previos de informática que representen al máximo número posible de colegios de la zona. Se puede aceptar que Logo es un instrumento motivador de ciertos aprendizajes que pueden contribuir al desarrollo de ciertas destrezas del individuo. Su utilidad en el mundo escolar se debe a que su uso proporciona técnicas para el planteamiento de resolución de problemas. No se puede constatar que Logo facilita el aprendizaje de cuestiones puntuales. El Logo puede ser un instrumento poderoso para facilitar y estimular el deseo de aprender y despierta mecanismos en el individuo, como destrezas para dominar el ordenador. La estructura curricular de la escuela esta reñida con la penetración de Logo en el ámbito escolar. Una posibilidad, es que logo se incorpore al mundo escolar como una disciplina curricular más entre las otras.