990 resultados para Juego (método de enseñanza)


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Se analiza el desinterés de los estudiantes de Secundaria hacia las ciencias, en especial para las asignaturas de Física y Química y Tecnología. Una de las causas que motivan esta situación se debe a que el alumnado considera las asignaturas como aburrida. Por ello se plantea la conveniencia de una metodología basada en el empleo de una ciencia creativa, que utilice juegos y juguetes como material de aprendizaje. El estudio se apoya en una investigación que analiza los libros de texto y los resultados obtenidos de cuestionarios realizados a profesores y alumnos.

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Se trata de una experiencia realizada en el CEIP Félix Zapatero de Valtierra (Navarra) por los alumnos de Educación Infantil. El proyecto consiste en la organización de talleres en los que los niños pueden experimentar con los sentidos, el leguaje, el cuerpo y el arte con el objetivo de favorecer la creatividad. Se explican la metodología, la organización y la evaluación del proyecto.

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Entre los métodos pedagógicos más recientes se encuentra la pedagogía no-directiva, que en el campo de la enseñanza de lenguas extranjeras se conoce con el nombre de 'aprendizaje autónomo'.. En esta investigación, después de ofrecer un breve recorrido por las principales escuelas pedagógicas del siglo XX, se describe el desarrollo de un ensayo de aplicación de este método a la enseñanza de la lengua inglesa en la licenciatura de filología inglesa. Esta aplicación tiene cinco partes, en cada una de ellas se describe el trabajo en una asignatura específica con un grupo de estudiantes para descubrir el efecto que tiene este método sobre el comportamiento de éstos.. Esta evaluación se basa en la observación directa de su interacción en el aula así como del análisis de los datos provenientes de los cuestionarios utilizados, de los tests de rendimiento y de los niveles de asistencia a clase..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Trabajo sobre el juego como instrumento natural de enseñanza-aprendizaje. Dirigido a los alumnos de educación infantil, analiza una serie de juegos que conducirán al alumnado a comprender el mundo, a descubrirse a sí mismo y formarse una conducta. Tras una aproximación teórica sobre la curiosidad científica en el niño y sobre los terrenos que exploran los niños, se analizan distintos juegos y trabajos que ayudan al niño en su aprendizaje y en su comprensión del mundo..

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Recopila conocimientos sobre la Expresión Corporal y enseña el 'método natural evolutivo' como método idóneo para enseñanza de aquélla, ya que la convierte en una actividad fácil, natural, espontánea y divertida. El objetivo último es contribuir al crecimiento personal del alumnado y a la mejora de sus sistemas de comunicación. Analiza y enseña a preparar las clases de Expresión Corporal de forma minuciosa y precisa en sus distintos momentos evolutivos. Presenta distintos tipos de ejercicios, organiza las tareas, facilita materiales precisos para todas las actividades, plantea ejemplos prácticos de sesiones.

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Resumen basado en el de la publicación. Incluye anexos sobre el nacimiento del método, la construcción de materiales, y pentagramas

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Resumen tomado de la publicación

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Es imposible conseguir un buen profesional del derecho si no sabe pensar jurídicamente. Este es el sentido de la finalidad universitaria, hacer hombres cultos. Pero, no es concebible una universidad entre cuyas misiones no se encuentra la de la investigación científica. Concebimos la enseñanza del derecho a través de tres modalidades distintas y que conducen todas a la realización del sentido pedagógico: la lección oral, la clase práctica y los seminarios. En las primeras, se debe desarrollar íntegro el programa de la asignatura. Las segundas tienen un marcado sabor técnico y los terceros, están dedicados a la labor de investigación.

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Exposición de un nuevo método de enseñanza de las ciencias aplicado en las clases de física y química de segundo y tercero de B.U.P. basado en la capacitación del alumno para adquirir datos y conocimientos en el momento que los necesite, así como fomentar en él un actitud activa y de responsabilización en su propia formación, a través del método inductivo y de experimentación en el ámbito de la ciencia.

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Presentado por R. Rodríguez Vidal

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Resumen basado en el del autor