1000 resultados para falhas do computador


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O aumento da população idosa apresenta-se como um desafio quer para os profissionais, quer para as instituições, no que concerne ao entendimento dos seus problemas e limitações e disponibilização de respostas adaptadas. Este é um estudo exploratório descritivo e inferencial que tem como objetivo analisar o funcionamento cognitivo, nomeadamente as funções executivas de 62 idosos institucionalizados tendo em conta variáveis sociodemográficas e a participação em atividades de estimulação cognitiva e o uso do computador. Os instrumentos utilizados foram: Questionário Socidemográfico e Clínico, Mini Mental State Examination , Escala de Depressão Geriátrica, Trail Making Test, Stroop e Wisconsin de Classificação de Cartas -versão computorizada. Os resultados mostram que nas variáveis WCST Categorias Completas e WCST Nº de Erros, os grupos “participa em atividades de estimulação cognitiva” e o que “participa em atividade de estimulação cognitiva e usa o computador/internet”, apresentam melhor resultados respeitantes às variáveis funções executivas, em comparação com o grupo de idosos que não participa em atividades. Por outro lado na variável Índice B:A os resultados são inversamente proporcionais. Quanto às variáveis sociodemográficas sexo e escolaridade, não são verificadas diferenças entre grupos, o mesmo não acontece com a variável idade relativamente à variável WCST Nº Erros, onde idosos mais jovens apresentam pior desempenho que idosos mais velhos.

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Este artigo trata da análise do sistema de gestão do custo da qualidade nas indústrias químicas associadas à Abiquim (Associação Brasileira da Indústria Química e de Produtos Derivados). Os dados coletados foram tratados pelas técnicas da estatística descritiva e da análise fatorial. Os resultados evidenciaram que o sistema de gestão do custo da qualidade: a) em 39% das empresas estava incorporado ao sistema de gestão de negócios; b) não era utilizado como ferramenta de apoio para as decisões estratégicas; c) tinha a categoria de custo de falhas externas como a mais significativa; e d) não ocupava posição de destaque, mesmo para empresas que tinham sistema de garantia da qualidade implantado. Esses fatos revelaram oportunidades para o aprimoramento dos processos de gestão e de valorização profissional voltados para a qualidade, objetivando a competitividade por meio da minimização dos custos operacionais ou pela maximização dos níveis da qualidade dos serviços prestados aos clientes.

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Distante quatro décadas de seu aparecimento, o modelo de precificação de ativos de capital proposto pelo Nobel William Sharpe e por John Lintner, conhecido como CAPM, é ainda o modelo mais amplamente utilizado na estimativa do custo de capital de empresas e na avaliação de carteiras. O fato se deve às poderosas previsões permitidas pelo modelo sobre a medida do risco e a relação entre risco e retorno. O objetivo deste artigo é mostrar que o CAPM apresenta algumas falhas empíricas associadas a simplifi cações teóricas e difi culdades de implementação de testes que sejam válidos para o modelo. A conclusão do artigo é que as limitações do CAPM representam desafi os a serem explicados por modelos alternativos.

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O ajustamento intercultural tem sido considerado fator determinante do sucesso em missões internacionais e o conceito-chave do modelo de ajustamento internacional de Black, Mendenhall e Oddou (1991a). O objetivo deste artigo é analisar o ajustamento intercultural de executivos japoneses expatriados. Realizou-se uma pesquisa qualitativa com 37 executivos japoneses expatriados, em 21 empresas de diversos setores no Brasil. Apesar de a literatura considerar os expatriados japoneses exemplos de sucesso, devido às baixas taxas de falhas em missões internacionais, os resultados mostram que eles não se ajustam, pois recebem pouco ou nenhum treinamento intercultural, permanecem distantes dos locais, além de acumularem estresse no trabalho e não poderem falhar. Este artigo contribui para o melhor entendimento do construto do ajustamento intercultural e reforça a necessidade de rever o modelo de Black, Mendenhall e Oddou (1991a) para outras nacionalidades.

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A água constitui um recurso essencial à vida. A privação ao seu acesso é uma crise silenciosa que condena parte considerável da humanidade a vidas de pobreza, vulnerabilidade e insegurança. Deve assegurar-se que cada indivíduo disponha de acesso fiável à água a um preço aceitável. Superar a crise da água constitui um dos grandes desafios do desenvolvimento humano no início do século XXI. A África possui alguns dos maiores rios e lagos do mundo, bem como vastos desertos. Pelo seu volume, o rio Congo é o segundo maior rio do mundo, depois do Amazonas. O lago Tanganica, contém o segundo maior volume de água doce do mundo e o lago Victoria tem a segunda maior superfície entre os lagos de água doce. Relativamente ao abastecimento de água, estimativas recentes sugerem que vão ser necessários cerca de um milhão de novos furos em África para se alcançar os objectivos de desenvolvimento do Milénio até 2015. Garantir o controlo e manutenção das captações de água é um dos primeiros passos para proteger a saúde humana dos efeitos nocivos resultantes de qualquer contaminação da água destinada ao consumo humano, assegurando a sua salubridade e limpeza. Procura-se no presente trabalho sistematizar exigências de fiabilidade e qualidade relativas à conservação e manutenção das captações de água para consumo humano. Salientam-se as falhas devidas à construção, aos recursos envolvidos e à exploração da obra. Referenciando-se metodologias de controlo e diagnostico das captações, processos de conservação e manutenção, patologias mais comuns nestas instalações, bem como técnicas para reabilitação das suas capacidades e qualidade. Ponderam-se as diferentes implicações que as deficiências existentes poderão provocar na economia e na saúde das populações envolvidas.

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Não há disciplina em qualquer ramo da ciência, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou teórica, qualitativa ou quantitativa, que não tenha sido afectada a vários níveis da instrumentalidade, conceptualização, construção de modelos, escolha de metáforas heurísticas ou ontológicas, e sentidO da investigação, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influência crescente da constelação informacional computacional. A investigação baseada em simulações por computador é uma “terceira espécie de ciência”, que se soma aos tipos teórico e físico-experimental de trabalho científico. A ciber-ciência é um lugar natural para simular ciência, ou meta-ciberciência, mas todo o conhecimento científico cai no domínio da meta-ciberciência ou da filosofia da ciência computacional. A meta-ciência simula a ciência(o estudo computacional da produção do conhecimento científico); a ciber-ciência é por definição simulatória; a ciber-ciência simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns físicos, é ela mesma uma simulação. Receber a categoria da informação nas ciências da vida e nas ciências humanas e sociais, da maneira específica como tem vindo a ocorrer, traz um considerável lastro metafísico: os humanos como máquinas, ultrapassáveis por máquinas inteligentes ou “espirituais”. A informação emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenções n o domínio da vida e do espírito, de máquinas informacionais naturais, com evidentes implicações para a ciência política.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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Desde a década de 1950 até o final do século passado, o investimento em saneamento básico no Brasil ocorreu pontualmente em alguns períodos específicos, com um destaque para as décadas de 1970 e 1980. Em decorrência disso, o Brasil ainda está marcado por uma grande desigualdade e déficit ao acesso, principalmente em relação à coleta e tratamento de esgoto. Atualmente, o setor tem recebido maior atenção governamental e há uma quantidade significativa de recursos a serem investidos. Todavia, faz-se necessário que esses investimentos sejam sustentáveis. Desta forma, o presente trabalho pretendeu, por meio de uma pesquisa descritiva-exploratória, verificar como foram realizados os investimentos em saneamento básico no Brasil, com ênfase no tratamento de esgoto, e discutir como estão sendo disponibilizados os recursos para atender aos aspectos legais aos quais se submetem os municípios neste início de século. Para isto, foram utilizadas, como fontes primárias, entrevistas não estruturadas com técnicos do setor de saneamento e, como fontes secundárias, foram coletadas informações nos sites dos principais órgãos públicos e privados que têm relevância quanto ao saneamento no Brasil. Foram identificadas possíveis falhas no planejamento do setor ao longo destes últimos anos, além de terem sido encontradas evidências que apontam possíveis falhas nas avaliações dos investimentos que estão sendo realizados, não sendo considerada a sustentabilidade dos mesmos. Como contribuição, procurou-se identificar algumas novas formas de gestão em saneamento básico, o que poderá auxiliar os gestores municipais no cumprimento dos seus objetivos.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.

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A escola parece ser um organismo impenetrável às transformações, resultantes do avanço científico e tecnológico, importantes para a formação do novo cidadão no contexto da atual sociedade. Esta dissertação analisa a realidade de três escolas públicas do Ensino Médio do interior do Estado da Paraíba-Brasil, relativamente à presença das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e sua utilização pelos professores. Na componente teórica abordamos sobre a inserção das TIC no cotidiano das escolas e as respectivas Políticas Educativas no Brasil sobre as TIC, com foco na proposta do Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo). A consecução dos objetivos conduziu a elaboração e análise de dois questionários, como instrumentos principais no processo de recolha de dados. O primeiro dirigido aos diretores das três escolas e o segundo direcionado aos professores dessas escolas. Os resultados evidenciam que o advento do computador e da Internet, apesar das suas potencialidades educativas, não modificou, de forma considerável, a prática dos professores. Verificou-se que estes, apesar de utilizarem as TIC a nível pessoal, pouco as exploram em contexto pedagógico dentro da sala de aula. Ao nível das escolas constatamos que as orientações do Programa Nacional não se efetivaram na prática, de forma a conduzir a definição de estratégias favoráveis à sua efetiva integração no contexto educativo. Verificamos também que as condições de funcionamento e quantidade de equipamentos disponíveis são dois importantes entraves à operacionalização das intenções constantes nos documentos do ProInfo.

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RESUMO: A aprendizagem da leitura é uma conquista primordial na trajetória de vida de uma criança. A educação, atualmente, percorre grandes e diferentes discussões, e as dificuldades de aprendizagem na leitura são uma realidade visível, comprovadas através de pesquisas. Contudo devem ser vencidas. O presente estudo tem como proposta identificar as concepções e estratégias de um grupo de professores que atuam diretamente com o aluno no âmbito da aprendizagem formal da leitura, no processo do ato de ler. Conhecer as práticas pedagógicas que são desenvolvidas na sala de aula, as explicações para o sucesso e o insucesso na aprendizagem da leitura. A forma como o aluno aprende e verificar diretamente, a partir de um grupo de alunos, suas dificuldades de não saber ler, sentidas pelos próprios, e como o professor as soluciona, suas explicações encontradas para as dificuldades de aprendizagem, e o impacto que causam na vida pessoal e social do aprendente e do ensinante. Saber o que fazer e como fazer quando se descobrem falhas do aluno ou do método na compreensão da leitura é uma das características das mais desejáveis e essencial no desenvolvimento do ensino da leitura e uma das diferenças mais acentuadas entre professores aplicados e os destituídos de um compromisso sagrado no seu papel de educador. Para atender aos objetivos pretendidos, foram realizadas entrevistas semi–estruturadas, sustentadas por roteiros, com alunos (20) e professores (10) em duas escolas públicas municipais do ciclo fundamental na cidade de Aracaju. Os resultados apontam para um desconhecimento dos métodos e das teorias cognitivas. No que tange aos alunos percebe-se a dificuldade, sentida pelo próprio aluno em não saber ler, como algo corriqueiro. Os achados deste estudo nos fazem pensar que o professor munícipe precisa rever seus métodos e processos de educação, sem os quais continuaremos a assistir um sistema educacional desmotivado e indiferente ao desenvolvimento de competências e capacidades críticas no processamento da aprendizagem da leitura no primeiro ano do Ciclo Básico. ABSTRACT: The learning of reading is a prime achievement on the path of a child‟s life. Education, nowadays, courses large and different discussions and the learning difficulties are easily seen, proved by researches. However they must be overcome. This article has as proposal to identify the conceptions and strategies of a teacher‟s group that acts directly with the student in the area of formal learning of reading, it means the reading process. And also to know the teaching practices that are developed in classroom, the explanations to the achievement or failure of reading. The way how the student learns and to verify directly, based on a group of students, their difficulties experienced by themselves, and how the teacher solve those, his explanations about the difficulties that were found, and the impact they bring to learner‟s and teacher‟s personal and social lives. to know what to do and how to do when student‟s flaws or imperfections on the reading comprehension method are found is one of the most desirable and essential characteristics on the development of (he reading learning)and one of the most pointed differences by teachers concerned and unconcerned about their commitment to the teacher role. To attend to the claimed aims, it has been done semi structured interviews, held by a list of topics, with twenty students and ten teachers in two public schools in Aracaju city. The results show ignorance on the methods and theories. When it comes to the students it‟s easy to see that the difficulty is faced by those who can‟t read, as something normal. The results of this work make us think that the public teacher needs to review his methods and educational processes; otherwise we are going to continue watching an educational system despondent and unconcerned about the development of criticizing skills on the process of reading learning in Junior High.