892 resultados para Editor di Testo collaborativi,comportamento utenti,etherpad lite,RTCE


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Conoscere con dettaglio il campo di radiazione che si genera nell'utilizzo di un acceleratore lineare di elettroni durante una seduta di radioterapia è essenziale sia per i pazienti sia per gli operatori. L'utilizzo del codice Monte Carlo MCNPX 2.7.0 permette di stimare dati dosimetrici dettagliati in zone dove può essere complicato effettuare misurazioni.Lo scopo di questo lavoro è indagare il comportamento del fascio fotonico prodotto nel bunker di radioterapia dell'ASMN-IRCCS di Reggio Emilia, valutando con precisione in particolare la produzione di fotoneutroni secondari. L'obiettivo è la verifica dell'efficacia delle barriere offerte dalla struttura tenendo in considerazione anche il canale di penetrazione degli impianti di servizio che costituisce un punto di fuga per le radiazioni.

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Negli ultimi due decenni i microcanali hanno un'ampia gamma di applicazioni pratiche in ambiti specializzati, come le micropompe, l’ingegneria biomedica, la microfluidica, ecc. Quindi il miglioramento della capacità di scambio termico è molto significativo e, per questo motivo, è interessante studiare come influisce sullo scambio termico la variazione della geometria dei microcanali. Per descrivere le prestazioni associate ad una superficie di scambio termico ci si riferisce a dei parametri adimensionali. Ad esempio, si possono utilizzare numero di Poiseuille fRe e numero di Nusselt Nu, a cui sono associate, rispettivamente, le prestazioni in termini di attrito meccanico e di scambio termico convettivo della superficie. E si vedrà il comportamento termoidraulico al variare di parametri geometrici come il fattore di forma ed il raggio di curvatura degli spigoli della sezione attraverso simulazioni effettuate tramite FlexPDE. L’ottimizzazione delle sezioni di microcanali attraverso i Performance Evaluation Criteria (PEC) è basata su un’analisi condotta dal punto di vista della prima legge della termodinamica: l'ottimizzazione della funzione obiettivo è il suo unico scopo. Ma non ha tenuto conto dell’entropia generata nello scambiatore, che varia dopo l’ottimizzazione. Poiché l’entropia prodotta da un generico sistema termodinamico è direttamente legata alle perdite per irreversibilità nello stesso, quindi coincide l’efficienza del sistema dal punto di vista termodinamico. Per questo motivo, Bejan propone una procedura di ottimizzazione basata sulla seconda legge della termodinamica, in cui anche l’entropia è trattata come una funzione obiettivo che dovrà essere sempre minimizzata. Dopo una prima fase di analisi dal punto di vista fisico, il modello è stato applicato a casi concreti, in cui funzione obiettivo e numero di generazione entropica sono stati espressi in dipendenza dell’incognita geometrica da valutare.

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Studio ed analisi delle principali tecniche in ambito di Social Data Analysis. Progettazione e Realizzazione di una soluzione software implementata con linguaggio Java in ambiente Eclipse. Il software realizzato permette di integrare differenti servizi di API REST, per l'estrazione di dati sociali da Twitter, la loro memorizzazione in un database non-relazionale (realizzato con MongoDB), e la loro gestione. Inoltre permette di effettuare operazioni di classificazione di topic, e di analizzare dati complessivi sulle collection di dati estratti. Infine permette di visualizzare un albero delle "ricondivisioni", partendo da singoli tweet selezionati, ed una mappa geo-localizzata, contenente gli utenti coinvolti nella catena di ricondivisioni, e i relativi archi di "retweet".

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Questa tesi di laurea prosegue il lavoro intrapreso durante il Laboratorio di Laurea “Archeologia e Progetto di Architettura” nell’anno accademico 2013-2014; il corso si è occupato delle indagini e analisi preliminari sulla città romana di Suasa nella valle del fiume Cesano nelle Marche. Attraverso la collaborazione con la Soprintendenza Archeologica delle Marche e il Dipartimento di Archeologia dell’Università di Bologna questo lavoro si è poi sviluppato nei mesi successivi arrivando a comporre il progetto di tesi per la valorizzazione e musealizzazione del parco archeologico di Suasa. Questo testo si compone di due parti: la prima raccoglie tutto il lavoro di analisi della città e del suo territorio frutto del lavoro collettivo di alcuni dei componenti del Laboratorio di Laurea, mentre la seconda descrive il progetto del nostro gruppo. Questo consiste nell’individuazione degli obiettivi e nello sviluppo delle strategie per fare di Suasa un parco archeologico di rilievo su cui sperimentare alcuni temi fondamentali nel dibattito attuale sulla musealizzazione dei reperti archeologici, confrontandosi con una intera area urbana inserita in un contesto paesaggistico che assume un ruolo fondamentale nelle scelte progettuali.

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Questa tesi di laurea prosegue il lavoro intrapreso durante il Laboratorio di Laurea “Archeologia e Progetto di Architettura” nell’anno accademico 2013-2014; il corso si è occupato delle indagini e analisi preliminari sulla città romana di Suasa nella valle del fiume Cesano nelle Marche. Attraverso la collaborazione con la Soprintendenza Archeologica delle Marche e il Dipartimento di Archeologia dell’Università di Bologna questo lavoro si è poi sviluppato nei mesi successivi arrivando a comporre il progetto di tesi per la valorizzazione e musealizzazione del parco archeologico di Suasa. Questo testo si compone di due parti: la prima raccoglie tutto il lavoro di analisi della città e del suo territorio frutto del lavoro collettivo di alcuni dei componenti del Laboratorio di Laurea, mentre la seconda descrive il progetto del nostro gruppo. Questo consiste nell’individuazione degli obiettivi e nello sviluppo delle strategie per fare di Suasa un parco archeologico di rilievo su cui sperimentare alcuni temi fondamentali nel dibattito attuale sulla musealizzazione dei reperti archeologici, confrontandosi con una intera area urbana inserita in un contesto paesaggistico che assume un ruolo fondamentale nelle scelte progettuali.

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In questa tesi descrive un modello per l'estrazione di modelli estrinseci "Parassiti" di dispositivi attivi per l'elettronica delle telecomunicazione. Trovare un modello accurato di un transistore implementabile in un CAD di simulazione. Inoltre ho descritto il comportamento del dispositivo intrinseco.

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Nel presente elaborato mi sono proposta di analizzare in che modo il testo viene percepito in maniera diversa da ognuno di noi, a seconda dell’esperienza estetica, e su come questo si rifletta sulla traduzione. Al fine di poter sviluppare tale questione, ho voluto esaminare la traduzione delle opere teatrali La vida es sueño di Pedro Calderón de La Barca e The tempest di William Shakespeare che è stata portata a termine rispettivamente da Pier Paolo Pasolini attraverso l’opera Calderón e da Giorgio Strehler insieme a Agostino Lombardo attraverso la messa in scena de La tempesta. Da un lato, Pasolini adatta e traspone il testo attraverso il suo modo di fare teatro, un “Teatro di Parola”, che non è solo impegno civile e dibattito critico, ma anche poesia e autoriflessione, in cui l’attore rappresenta un veicolo di idee. D’altro canto, la traduzione portata a termine da Giorgio Strehler e Agostino Lombardo è intesa come messa in scena, dove l’attore incarna il testo, con il fine di trasmettere la profondità del testo stesso. La prima parte è dedicata ad una riflessione su tematiche relative a quello che mi sono proposta di sviluppare nell’elaborato, come per esempio l’ermeneutica del testo, l’esperienza estetica, l’esistenza o meno di una traduzione definitiva. La parte centrale, invece, si concentra sulle due opere sopra citate, in particolar modo sui due approcci traduttivi differenti, che rappresentano due modi diversi di interpretare il testo.

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La letteratura per l’infanzia è da molto tempo, ormai, oggetto di riscritture e traduzioni per permettere ai piccoli lettori di leggere, così come avviene per gli adulti, storie provenienti da ogni parte del mondo. La traduzione della letteratura per l’infanzia viene, però, ancora troppo spesso sottovalutata e subordinata in ordine di importanza e, soprattutto, di difficoltà alla traduzione letteraria vera e propria. L’origine di questo elaborato deriva, così, dalla mia volontà di approfondire la mia conoscenza di questo ambito della letteratura e di affrontare in prima persona tutte le sfide e le difficoltà con cui un traduttore di libri per l’infanzia è costretto a confrontarsi. Al centro del mio studio e del mio lavoro di traduzione vi è il libro per bambini Little Lou à Paris di Jean Claverie. Ciò che mi ha immediatamente colpita e affascinata di questo libro è lo stretto legame che l’autore, attraverso rapide pennellate color seppia, riesce a creare tra parole e immagini, tra ciò che viene raccontato e i tratti delicati dei disegni, ma soprattutto il modo in cui è qui rappresentato e descritto lo sguardo di un bambino sul mondo, su un mondo per lui nuovo e sconosciuto. La tesi si compone di quattro capitoli. Nel primo capitolo presenterò l’autore e la sua opera, seguirà, poi, nel secondo, un’analisi del testo di partenza e delle sue caratteristiche. Il terzo capitolo contiene la mia proposta di traduzione dell’intero libro di Jean Claverie, e infine, nel quarto ed ultimo capitolo, dopo aver illustrato i tratti principali della letteratura per l’infanzia e della sua traduzione, commenterò la mia proposta di traduzione spiegando e analizzando particolari scelte fatte nel corso del processo traduttivo.

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La tesina si occupa dell’adattamento di una commedia scritta in napoletano, Grisù, Giuseppe e Maria di Gianni Clementi, in dialetto veronese da parte di Daniele Marchesini. Si cercherà di mettere in luce i tratti caratteristici dell’originale e di descrivere e motivare la scelta del dialetto da parte dell’autore (in particolare il ruolo del dialetto rispetto alle altre “lingue” presenti nella commedia e di come queste lingue caratterizzino i personaggi) e di vedere come l’adattamento veronese riproponga, utilizzando un altro dialetto e altri riferimenti culturali, il medesimo rapporto fra dialetto e lingua italiana e in generale le altre lingue presenti nel testo originale.

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L’autore tedesco Erich Kästner è noto al pubblico italiano soprattutto per la narrativa per ragazzi, ma tende ad essere dimenticato quando si affronta la letteratura del dopoguerra. Anch’egli, infatti, diede un contributo fondamentale alla Trümmerliteratur, ovvero la letteratura delle macerie, un movimento letterario nato in Germania nel secondo dopoguerra e che si poneva come obiettivo quello di testimoniare la crudezza della seconda guerra mondiale. Scopo dell’elaborato è quindi quello di fare luce sul contributo di Kästner alla Trümmerliteratur mediante la proposta di traduzione dal tedesco all’italiano di due testi tratti dalla raccolta Der tägliche Kram [Le cianfrusaglie di tutti i giorni]. Dopo una breve introduzione all’autore, al movimento letterario e all’opera in questione, vengono analizzati più attentamente i due testi, definendone la tipologia e la funzione testuale, aspetti fondamentali ai fini traduttivi. Nel quarto capitolo si trovano le traduzioni italiane affiancate dal testo originale tedesco in modo da facilitarne il confronto. L’affiancamento dei testi è inoltre necessario per un riconoscimento più immediato delle strategie traduttive, che vengono approfondite nel quinto capitolo.

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Il progetto offre una proposta di traduzione dal francese all'italiano del romanzo "l'omelette au sucre". La traduzione è preceduta da un prospetto teorico sulla traduzione della letteratura per ragazzi, una presentazione del libro e dell'autore e un'analisi del lessico, del registro e dei riferimenti culturali presenti nel testo di partenza. La tesi si conclude con un commento che riprende le riflessioni contenute nell'analisi offrendo spiegazioni attestate e approfondite delle soluzioni traduttive adottate.

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La presente tesi ha lo scopo di censire e classificare le principali attività di Cesena come Smart City, con particolare riguardo a quelle che hanno una componente tecnologica predominante. La tesi presenta le definizioni concetto di Smart City e le diverse articolazioni in ambiti che questo prevede. Scelta come chiave di lettura la classificazione più utilizzata in ambito internazionale, sono stati approfonditi i sei ambiti di azione in cui questa si articola: Smart Economy, Smart People, Smart Governance, Smart Mobility, Smart Enviroment, Smart Living. Inoltre, la tesi presenta le principali metodologie di valutazione utilizzate per comparare la smartness delle città, in contesto italiano ed europeo, nonché i criteri con cui queste valutazioni sono state applicate. Nel testo viene dato rilievo agli aspetti più legati alle nuove tecnologie ICT, viste come sostegno ed accelerante nei progetti attuati verso la smartness.

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La tesi si compone di una proposta di traduzione dei primi due capitoli del romanzo per ragazzi "Maikäfer, flieg!" di Christine Nöstlinger. Ad una breve introduzione segue un capitolo contenente alcune informazioni circa l’autrice e la sua opera, segue poi un’analisi del testo di partenza e delle sue caratteristiche. Il quarto capitolo contiene la proposta di traduzione e infine il quinto capitolo si compone di un commento alla traduzione, nel quale vengono esplicate le strategie adottate nel corso del processo traduttivo.

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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.