920 resultados para simulación y certificación
Resumo:
El objeto de estudio es la resolución de problemas aritméticos verbales de estructura aditiva, es decir, profundizar en la comprensión de los procesos cognitivos, (no heurísticos) que permite que el alumno ser capaz de resolver correctamente un problema. 250 alumnos de segundo ciclo de primaria, la primera versión, y una segunda versión para tercer ciclo, vistos los resultados se opta por aplicar unicamente problemas de dos operaciones en el segundo ciclo de primaria, tercero, cuarto y quinto curso. Consta de tres partes bien diferenciadas,asi como de sus correspondientes conclusiones y bibliografia utilizada. En el primer capítulo, se recoge por una parte , el camino evolutivo que el niño debe recorrer hasta ser capaz de resolver la tarea, una vez sabidas las capacidades necesarias para acometer con éxito esta tarea expondremos modelos teóricos que, desde el ámbito de la simulación por ordenador, han hecho énfasis en la importancia del conocimiento matemático para la resolución de problemas. En el segundo capítulo se centra en la comprensión de los textos, también simulados por ordenador, pero basados en la forma de entender qué supone comprender un problema. El tercer capítulo expone los principales estudios que, a través de la reescritura de problemas, y las expresiones, términos o formas de presentar la información que facilitan o dificultan la tarea. También en este capítulo se refleja la doble naturaleza matemática y textual de los problemas, por lo tanto por un lado se presentan los estudios que han reescrito los problemas de manera que resaltan las operaciones matemáticas entre los conjuntos, y por otro se resaltan los que se han centrado en enunciados más comprensibles desde el punto de vista textual. Finalmente en el capítulo cuarto se sintetizan los modelos que explican el procesamiento conjunto de texto e imagen para explicar cómo y en qué circustancias una imagen ayuda a comprender un texto. Así mismo también se recogen las principales aportaciones de los estudios instruccionales en la resolución de problemas que han incluido imágenes esquemáticas como ayuda para los alumnos con y sin dificultades. El capítulo quinto consta de un diseño, resultado y conclusiones de cuatro estudios empíricos basados tanto en el marco teórico como en los estudios previos recogidos en la primera parte de la tesis. Y por último se ofrecen las respectivas conclusiones, limitaciones en el planteamiento y las posibles aplicaciones y estudios posteriores que ayudarían a ampliar objetivos. 1)De las dos dimensiones de la tarea de resolución de problemas verbales, estos matemática y textual, es la primera de ellas la que en mayor medida determina el nivel de dificultad de los problemas y, por añadidura, qué tipo de ayudas textuales son eficaces para que los alumnos resuelvan los problemas de manera más eficaz.De esta manera, de los dos tipo de reescritura que hemos definido, conceptual/semántica y situacional, ha sido la primera de ellas la que ha ofrecido mejores resultados a lo largo de los 4 estudios empíricos que han conformado la segunda parte de esta tesis doctoral.2) La reescritura conceptual de los problemas verbales de cambio de dos operaciones que hemos diseñado, que resalta las relaciones conceptuales entre los conjuntos del problema, han mostrado ser información relevante para la tarea, produciendo procesamiento efectivo que hace que los sujetos mejoren su rendimiento, pero sólo cuando la tarea se encuentra en la Zona de Desarrollo Próximo del alumno, esto es, cuando la carga intrínseca de la tarea consume los recursos de la memoria de tal manera que parte de esos recursos quedan disponibles para el procesamiento efectivo de la información conceptual.3)La reescritura situacional por sí misma no se ha mostrado como una ayuda eficaz para que los alumnos resuelvan con más éxito los problemas verbales de cambio de dos operaciones. La causa de estos resultados no parece ser que siendo información relevante para la tarea, su procesamiento exceda la capacidad de la memoria de trabajo, ni que la comprensión de la situación resulte demasiado fácil para el alumno, quedando así fuera de su Zona de Desarrollo Próximo, ni, por último, al formato escrito en el que se presenta la tarea, si bien ésta última explicación necesita estudios adicionales. La causa por la que nos inclinamos es que la información situacional por sí sola es información irrelevante para la tarea y su procesamiento genera carga no efectiva para la memoria de trabajo.4) Sólo cuando el alumno tiene activo en la memoria de trabajo cierto grado de conocimiento conceptual, la información situacional, y más concretamente la información temporal, es útil para que el alumno resuelva los problemas difíciles. Problamente, cuando el alumno tiene este conocimiento conceptual en la memoria de trabajo, está en condiciones de proyectar información cualitativa del problema sobre la estructura conceptual, interpretando la estructura temporal del problema en términos conceptuales.5) El modelo SPS de Reusser (1985) no se ajusta a los resultados obtenidos en esta tesis, al menos, tal y como fue propuesto. A diferencia de lo que proponía este modelo, los resultados de los estudios previos y de los nuestros propios indican que la creación de un modelo cualitativo del problema, en el que se representa la estructura intencional, temporal y causal de la situación denotada por el problema, no es un paso obligatorio en el proceso de resolución de problemas, sino una manera alternativa de comprender el problema, pero estrechamente ligada al conocimiento conceptual del que disponga el alumno. Sin esta activación, como hemos señalado en la conclusión 4, la información situacional no es efectiva..
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Resumen basado en el de los autores
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Resumen basado en el que aporta la revista.
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A través de un juego de simulación, 28 alumnos de 1õ de ESO desarrollan un proyecto en el que proponen soluciones de emergencia ante una situación en la que el pueblo se ha quedado totalmente aislado del exterior, sin energía ni agua corriente. Tras plantear salidas viables para superar la crisis, la experiecia concluye con la estancia durante una semana en uno de los centros rurales en materia de energías alternativas, el Mas de Noguera. Se concluye que es necesario hacer un uso correcto de la energía, sustituyendo hábitos consumistas..
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Se trata de una experiencia de Educación ambiental que trabaja de forma conjunta contenidos del área de Ciencias Naturales, Geografía e Historia, e Informática. Los objetivos son la investigación de los problemas ambientales del entorno próximo, generar actitudes de respeto, aplicar metodología activas, identificar los rasgos característicos de la zona y utilizar técnicas de simulación por ordenador. La metodología consiste en realizar un estudio comparativo entre áreas que han sufrido incendios recientemente y las zonas adyacentes sin incendiar. El estudio se realiza a partir de un robledal situado entre los términos municipales de Miraflores y Bustarviejo. El propósito es evaluar los efectos producidos sobre el suelo, la capacidad adaptativa de las especies vegetales, etc. Se realizan técnicas de simulación fotográfica mediante programas informáticos, tomas de muestras y análisis de laboratorio. La evaluación se basó en el trabajo y participación de los alumnos valorando la capacidad experimental y los informes finales. A pesar de la dificultad de establecer una continuidad en las actividades resultó ser interesante tanto en los conceptos como en las destrezas aprendidas..
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Continúa el estudio medioambiental realizado en el robledal incendiado en Miraflores de la Sierra-Bustarviejo durante el curso 1995-96. Pretende constrastar las hipótesis planteadas el año anterior respecto a las estrategias adaptativas, el grado de cobertura y estratificación vegetal, las especies asentadas y las modidicaciones del suelo. El trabajo se realiza en grupos de 4 ó 5 alumnos que se reparten las distintas áreas geográficas de las que se extraen muestras. Los resultados obtenidos del análisis de estas muestras se presentan en gráficos, tablas y mapas de vegetación. Compara la simulación por ordenador elaborada el año anterior con los resultados obtenidos. Finalmente se lleva a cabo un debate, se redacta un informe científico y se realiza una exposición. Evalúa el grado de consecución de los objetivos, de adquisición de método de trabajo científico y en grupo y las actividades realizadas.
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Este proyecto de simulación de una emisora de radio, es continuación del llevado a cabo el curso 97/98. Los objetivos son trabajar la lengua mediante este medio de comunicación, herramienta didáctica de primer orden y motivadora; poner en práctica una metodología interdisciplinar, globalizada y activa que favorece la experimentación, reflexión, capacidad crítica y el aspecto lúdico del aprendizaje; conocer las características técnicas de la radio y las características lingüísticas de los medios de comunicación; desarrollar el espíritu crítico y selectivo de la oferta y contenido de los medios de comunicación. La metodología consiste en una primera fase donde se pone en común el proyecto, se analiza los resultados del curso anterior, y se comienza la formación técnica de los profesores. Después simultanea esta formación con el trabajo del alumno. Por último se recopila y archiva el material elaborado y se realiza la evaluación. Los alumnos elaboran, emiten y escuchan programas de radio. El grado de autonomía depende de su participación en el curso anterior. Con la evaluación se intenta conocer el grado de aplicación, implicación y logros conseguidos. Se realiza mediante la observación y control del trabajo del alumno, cuestionarios y encuestas. Los profesores tambien valoran el proyecto al comprobar le incidencia en la programación y dinámica escolar, las aportaciones y los inconvenientes y propuestas de mejora. Declaran su deseo de continuar con esta experiencia, incluso intentando que los programas se emitan en la localidad..
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El proyecto utiliza el juego para motivar al alumno en la aplicación práctica del conocimiento adquirido. Los objetivos son despertar el interés por el conocimiento de otras lenguas; incorporar el ordenador e internet como herramienta de trabajo y como medio de comunicación; estimular el trabajo en equipo; manifestar la necesaria interrelación de las distintas disciplinas; y promover la curiosidad para conocer el entorno y la participación en futuras actividades económicas. En mayo de 1999 grupos de profesores de Economía de distintos países europeso se reúnen en Dinamarca para programar el proyecto. Consiste en que grupos de alumnos apliquen los conocimientos del curso y busquen información en internet para diseñar una empresa virtual cercana a la realidad del entorno en que viven. Los proyectos son evaluados y el mejor participaría en el encuentro con otros centros de la Unión Europea, en Dinamarca, para fomentar el uso del inglés en una semana de convivencia. Se evalúa la calidad, originalidad y viabilidad de los trabajos, su aportación y el rendimiento de los alumnos en inglés, informática y economía. En el proyecto colaboran profesores de Dinamarca y Portugal. Incluye cronología y documentos de las relaciones con Dinamarca.
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El proyecto consiste en el tratamiento de la convivencia a través de estrategias de resolución de conflictos, dentro del plan de acción tutorial del centro. Los objetivos son mejorar la calidad de las relaciones personales; desarrollar actitudes abiertas y positivas hacia la interculturalidad y la diferencia; fomentar el diálogo y la negociación; crear un ambiente de aprecio y confianza, y sentimientos de apoyo y ayuda; aprender a solucionar los conflictos mediante estrategias constructivas; crear un Equipo de Mediación y una Red de ayuda entre iguales; y elaborar materiales y sistemas de aplicación de la mediación y la ayuda entre iguales. En cuanto a la metodología, sigue un enfoque socioafectivo y se trabaja en pequeños grupos. Las actividades son las sesiones informativas con alumnos, padres y profesores; participación de tres profesores en un curso de profundización en mediación; curso intensivo de formación en habilidades de comunicación y técnicas de mediación, para alumnos, padres, profesores y personal no docente; y constitución y actuación del Equipo de mediación. La evaluación valora las actividades, la participación y la implicación, el uso de la mediación y la ayuda entre iguales por la comunidad educativa, el interés y motivación, los materiales y espacios, y las propuestas de mejora. Se elaboran materiales, que se incluyen en los anexos, como el Plan del curso de formación en mediación; materiales informativos, como cartas, carteles y trípticos; materiales para el desarrollo de las actividades de tutoría, como la presentación de la mediación La naranja, y las técnicas de ayuda entre iguales El círculo de amigos; materiales de apoyo a la formación, como la guía para el análisis de los conflictos y documentos para la simulación de mediaciones; materiales para el desarrollo de la mediación; materiales de seguimiento del proyecto; y CD-ROM con presentaciones con sonido para el curso de formación..
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El proyecto consiste en fomentar el respeto y la convivencia pacífica de los alumnos con colectivos procedentes de otras nacionalidades pertenecientes a países de próxima incorporación a la Unión Europea, especialmente de Rumanía. Los objetivos son fomentar el trabajo en grupo y valorar ideas ajenas para lograr una meta común; integrar distintas culturas; fomentar el empleo de la lengua inglesa como vehículo de comunicación necesario para la labor de investigación realizada en internet. La metodología es integradora de contenidos científicos, tecnológicos y organizativos, lo que favorece la capacidad para que el alumno aprenda por sí mismo y trabaje en equipo. Las actividades son la elaboración de cuestionarios; investigación y estudio de los países de próxima incorporación a la UE; búsqueda de noticias en la prensa escrita, su lectura y comentario relacionadas con esta incorporación; publicación de un artículo en la revista del instituto para dar a conocer este proyecto y las actividades que se desarrollan en el mismo; exposición de trabajos; preparación de carteles informativos; simulación de una operación de importación de productos procedentes de los países objeto de estudio; elaboración de juegos didácticos basados en los conocimientos de los países estudiados; concurso gastronómico con recetas de los países de próxima incorporación y evaluación del proyecto. La evaluación valora el grado de consecución de los objetivos alcanzados, las consecuencias del proyecto en la labor docente y su grado de proyección en la comunidad educativa.
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La experiencia, aplicada al alumnado de BUP y COU, consiste en la aplicación de técnicas de comunicación verbal, dramatización, simulación de roles y la utilización de tecnología audiovisual para lograr la comprensión y el uso expresivo de una lengua extranjera. Los objetivos son: expresarse con fluidez en una lengua extranjera y crear ambientes y entornos donde se potencie la actividad artística y dramática. Se desarrolla en tres fases. En las dos primeras, el alumnado, organizado en grupos, escribe historias. En la tercera las dramatiza y filma con cámaras de video. La valoración es positiva, aunque destacan problemas derivados del uso de los aparatos técnicos. Incluye material y trabajos realizados por el alumnado..
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Proyecto de Educación para la Salud llevado a cabo con alumnos adolescentes, continuación de otras experiencias realizadas en años anteriores. Los objetivos son: fomentar actitudes, conocimientos y hábitos sanos entre los integrantes de la comunidad escolar; garantizar la existencia de un medio ambiente y una vida escolar saludables y lograr la coordinación de las instituciones y entidades relacionadas con la salud escolar y adolescente. En el desarrollo de la experiencia se utiliza una metodología activa y participativa que alterna trabajos en el aula, exposiciones, mesas redondas, charlas-coloquio (con frecuente uso de métodos audiovisuales); y uso de técnicas de dinámica de grupos (simulación de roles, discusiones en pequeños grupos, etc.) Entre las actividades realizadas destacan: análisis de la situación higiénica y bucodental de los integrantes de la comunidad escolar; encuestas en la zona sobre los alimentos más consumidos; estudio del propio historial de vacunaciones y enfermedades infecciosas padecidas; análisis crítico de la imagen ofrecida sobre las relaciones sexuales en nuestra sociedad de consumo; charlas coloquio sobre los trastornos emocionales de los adolescentes y su tratamiento, etc. Para la realización de estas actividades se ha contado con la colaboración de un equipo profesional (ATS y médicos) del Centro de Salud Villa de Vallecas. La valoración del proyecto es positiva. Su realización ha ayudado a valorar la importancia que tiene en el desarrollo físico y mental un ambiente saludable.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.