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Resumo:
Resumen tomado de la publicación
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Se destaca la escasa incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) a los procesos de orientación en los centros educativos. Se aporta que las TIC se pueden utilizar en el campo de la Orientacion en cinco bloques: información académica, vocacional y profesional; acciones de autorización telemática y e-orientación; herramientas para el diagnóstico y el autodiagnóstico; formación de orientadores; y gestión y administración. Se utilizan vídeos, presentaciones y materiales multimedia e Internet. En otros casos, se crean páginas web para que la comunidad educativa solicite información. Por otro lado, existen plataformas educativas creadas para personas con discapacidad o pacientes de hospital. También, están saliendo diferentes materiales y programas específicos para la realización de adaptaciones curriculares. Se están desarrollando webquest, para la búsqueda de información dirigida y aplicadas al campo de la orientación. En el campo de la formación de orientadores se están llevando a cabo cursos a distancia en línea. Por último, las TIC se están utilizando para corregir pruebas, elaborar censos y evaluaciones psicopedagógicas.
Elaboración de un modelo de plataforma digital para el aprendizaje y la generación de conocimientos.
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Delimitar los criterios de calidad pedagógica dentro de las plataformas digitales analizadas. Evaluar si las plataformas digitales examinadas son capaces de generar un aprendizaje significativo. Crear una metodología de evaluación pedagógica para plataformas digitales de aprendizaje. Desarrollar un modelo pedagógico que sirva como referente para implementar un sistema de formación virtual. La investigación contempla una muestra real de 105 documentos web, 118 cursos virtuales y 8 comunidades virtuales de aprendizaje, existentes en la Red entre los meses de diciembre de 1999 a marzo de 2001. El proceso de elaboración abarca una serie de fases. Análisis y reconfiguración, que se ocupa de observar la naturaleza y características de cambios que se presentan en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y que bajo distintas formas se relacionan con la Formación Telemática. Delimitación y perfil del problema de estudio que se materializa en las que se consideran como plataformas digitales: páginas o documentos web, cursos formativos virtuales, comunidades virtuales de aprendizaje, Intranet. Posicionamiento de lugar y población de estudio, es decir, las Redes Digitales; estrategias de investigación y creación de instrumentos. Aspectos informáticos y de conexión. Investigación de tipo descriptiva. Destaca la desvinculación de principios pedagógicos en la estructura que siguen las plataformas digitales estudiadas. Se observa un nulo aprovechamiento de las cualidades propias del recurso informativo y telemático para facilitar una retroalimentación, guiar procesos autogestionados, así como establecer una adecuada vinculación temática y de contenidos. En los estudios de caso se encuentra que las comunidades virtuales de aprendizaje presentan un mejor desarrollo de la intencionalidad didáctica. Destaca la carencia en estos recursos de una concepción de aprendizaje y un modelo didáctico, capaces de propiciar situaciones significativas tanto para el apoyo docente en el aula, como para la gestión virtual de procesos de aprendizaje. La evaluación se centra en la eficacia didáctica de materiales telemáticos que pueden ser empleados para la generación de aprendizajes. De manera complementaria, se proponen líneas generales para la elaboración de un modelo de plataforma digital de utilidad en el desarrollo de procesos educativos.
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Tanto a nivel europeo como a nivel nacional se han impulsado iniciativas para la incorporación de la educación a la sociedad de la información. La Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid ha desarrollado una serie de actuaciones para la calificación de las nuevas tecnologías como elementos esenciales en el nuevo entramado económico y social, así como la necesidad de redoblar los esfuerzos para la dotación y equipamiento de los centros docentes y para la formación del profesorado. Estas actuaciones se definen en el Plan Global para el Desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación, cuyas líneas estratégicas son: conectividad, equipamiento, integración curricular, formación, accesibilidad, desarrollo de contenidos y desarrollo de plataformas de interacción. Esta publicación difunde las programadas y ejecutadas en 2002, y las planificadas y en ejecución del 2003.
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Se presenta un proyecto que apuesta por la denominada difusi??n social del patrimonio, a fin de hacer comprensible el patrimonio cultural y que ??ste sea valorado por los usuarios de este tipo de centros culturales. Se describen las t??cnicas did??cticas utilizadas en el Centro de Arte Rupestre de Cieza: 1-materiales did??cticos empleados: los folletos de orientaci??n, recuerdos, material audiovisual, gu??as did??cticas; 2-recursos expositivos: la propia exposici??n, paneles expositivos vitrinas, pedestales y plataformas, escenograf??as; 3-interactividad, elementos audiovisuales y multimedia: interactividad manual, interactividad mental e interactividad emocional; entre los citados medios audiovisuales pueden emplearse im??genes virtuales, m??dulos sonoros, escenograf??as, ilustraciones, fotos o proyecciones de documentales; 4-acciones did??cticas: conjunto de tareas que el centro ofrece como complemento, ampliaci??n o profundizaci??n del mensaje que quiere transmitir. En este sentido, la principal acci??n did??ctica la constituye la propia exposici??n, visitas, las cuales ser??n guiadas para la poblaci??n escolar y autoguiadas para el resto de visitantes los talleres, entendiendo por tales, aquella actividad que busca la participaci??n del visitante inst??ndole a poner en pr??ctica los conocimientos.
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Conjunto de actividades cuyo hilo conductor es la guerra; se han realizado una serie de reflexiones sobre la guerra en general y sobre su versión occidental en particular, todo ello visto bajo un punto de vista tanto explicativo del fenómeno de la guerra, como crítico a la vez; para ello se utilizan dos plataformas distintas, una la de los medios de comunicación, la otra pertenece al ámbito de las fantasías guerreras presentes en el cine, videojuegos, cómics, etc. Se pretende explicar lo que, a menudo, los medios de comunicación muestran sin comprender, y complementar esas imágenes sobrecogedoras que, por ser tan repetidas con tanta frecuencia, pierden su capacidad de impresionar. Mediante una crítica al fenómeno de la guerra, se pretende desmitificarla y desposeerla de su apariencia heroica y su supuesta legitimidad; por otro lado, se intenta ofrecer alternativas a la guerra. Contiene un dossier informativo sobre la guerra con cuestiones y conceptos sobre la materia, un glosario, mapa conceptual, objetivos y contenidos de la unidad didáctica, objetivos didácticos, orientaciones para la intervención didáctica, secuenciación y temporización indicativa, actividades de enseñanza y aprendizaje y evaluación.