995 resultados para análisis del juego
Resumo:
Proyecto que continúa la experiencia realizada en el curso anterior, que consiste en que los alumnos de Secundaria participen en la elaboración de materiales didácticos, y que los de Primaria aprovechen dicho material para el aprendizaje del área de Conocimiento del Medio. Los objetivos son: desarrollar la motricidad, promover el cuidado personal del cuerpo y la higiene, y potenciar los aspectos que favorecen la inserción social y el respeto a los demás. El plan de trabajo consiste en la división del aula en rincones de actividades, donde se organizan agrupaciones flexibles según los diferentes ritmos de aprendizaje, y donde los alumnos manejan libremente los materiales de juego. Entre las actividades destacan la elaboración de una maqueta de un paisaje urbano, de un paisaje rural, de medios de transporte, de elementos atmosféricos, puzzles y recortables. Se evalúa la adecuación de los contenidos, la calidad del material didáctico y la organización de los espacios.
Resumo:
El proyecto, dirigido al alumnado de Educaci??n Infantil, introduce los rincones y talleres en el aula como opci??n a la din??mica tradicional. Con ello quieren desarrollar el aprendizaje significativo mediante actividades l??dicas; fomentar la autonom??a del ni??o; crear actitudes de compa??erismo y orden con lo establecido; ayudarles a conocer su cuerpo, con sus posibilidades y limitaciones, y estimular la expresi??n y comunicaci??n a trav??s del juego. Los talleres (costura, pl??stica, dramatizaci??n) y los rincones (psicomotricidad, lectoescritura, l??gico-matem??tico) se realizan en el aula como parte de la tarea diaria..
Resumo:
Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desarrollar el pensamiento lógico de los niños. Los objetivos son profundizar en la utilización de distintos juegos para iniciar y desarrollar en los niños/as el lenguaje lógico-matemático; recopilar juegos para utilizarlos en el aula; y evaluar los juegos realizados en función de los objetivos de la lógica matemática. Los profesores se reúnen para delimitar objetivos y contenidos, consultar bibliografía sobre juegos y elaborarlos. Durante el segundo y tercer trimestre los niños ponen en práctica, en el rincón de juegos de mesa, los juegos que previamente se les explica en asamblea. Se trabaja la identificación de números y figuras geométricas; el desarrollo de la noción de cantidad, la agudeza y memoria visual, la atención y observación; la identificación de atributos positivos y negativos; los conceptos de clasificación, ordenación, agrupación y secuenciación; y nociones relacionados con tiempo, orientación y direccionalidad. Se evalúa el grado de participación y colaboración, la organización y efectividad del trabajo, el grado de motivación de alumnos y la incidencia de juegos en el desarrollo lógico de los niños.
Resumo:
El objetivo del proyecto es educar en y para la paz, y así ayudar a superar las circunstancias negativas de un entorno marcado por la droga, la delincuencia, etc. Para la puesta en marcha de esta experiencia se utiliza el juego como medio para erradicar la agresividad y generar un clima de paz y justicia que facilite la convivencia con los demás. En la evaluación del proyecto se tiene en cuenta el desarrollo completo de la personalidad del alumnado y su actitud o proceder en el juego..
Resumo:
El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..
Resumo:
Se trata de un proyecto iniciado en el curso 92-93 cuya temática es la Educación para la Paz. Utiliza el juego como recurso básico para conseguir los siguientes objetivos: formar personas capaces de convivir con los demás en un clima de paz; favorecer las actividades pacifistas, de tolerancia y respeto hacia otras culturas, razas y nacionalidades; y fomentar el diálogo y la comunicación dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo de la experiencia se siguen las mismas pautas que en el año anterior: realización de actividades lúdicas en horario lectivo y excursiones y actividades al aire libre para favorecer el encuentro con la naturaleza y potenciar un clima de paz. Los alumnos también acuden a la ludoteca de forma voluntaria, ya que se trata de una actividad realizada fuera del horario escolar. El proceso de evaluación se lleva a cabo en tres etapas (inicial, continua y final), mediante la utilización de diferentes instrumentos (escalas de observación, etc.).
Resumo:
Pretende describir la realidad del puesto directivo en los centros de enseñanza y lo que, desde dentro de la comunidad educativa, es considerado óptimo y necesario para su desempeño. Se centra en colegios públicos de Primaria y EGB. Se utilizan unidades de observación y un diario del investigador, cuestionarios y entrevistas para la encuesta y unidades de contenido de documentos oficiales como instrumento de análisis de contenido. Se realiza un estudio de campo de caracter descriptivo desarrollado en distintos momentos del curso escolar de un caso único con cinco replicaciones, recurriendo como método complementario a la triangulación. Los resultados obtenidos muestran una línea base reflejo de la acción directiva real y deseable, así como distintos modelos de monografías, perfiles, profesiogramas y modelos organizativos descriptores de la actividad profesional desarrollada desde el cargo de directivo.
Resumo:
Demostrar que los sujetos con mayor nivel educativo obtienen mejores resultados y son más receptivos, ofrecen menos resistencia al cambio y se adaptan mejor a las exigencias del reciclaje. 133 alumnos asistentes a cursos de reciclajes, de los que 117 son trabajadores de la empresa Astano, S.A., diez de Fenosa-Vigo y otros diez de Fenosa-Belesar. Trata sobre la educación como sistema abierto, su sistema productivo y el sistema educativo superior; la innovación tecnológica; coste y beneficio y concepto de productividad relacionados con la formación; la formación profesional como adaptación a la vida empresarial y al cambio tecnológico; la formación reglada y ocupacional; el reciclaje como formación dentro de la empresa; y diferentes análisis de cursos de reciclaje. Utiliza una encuesta estructurada y diversos cuestionarios a tres empresas. La formación es un medio para lograr y mejorar la eficacia de los recursos humanos, ya que lo verdaderamente innovador consiste en las nuevas funciones y nuevos procesos que afectan a muchas personas dentro de la empresa.
Resumo:
Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.
Resumo:
Describir la concepción del modelo de civilización que transmiten los maestros en las escuelas primarias del municipio de Puebla. 5000 estudiantes en la primera fase; 103 maestros en la segunda y 173 maestros en la tercera. Se parte de la teoría de las representaciones sociales dentro de la aproximación estructural, concretamente mediante la teoría del núcleo central de las representaciones sociales. La investigación se realiza en cuatro fases diferentes. En la primera se analiza el conocimiento y las actitudes ambientales de una muestra de alumnos de Primaria del municipio. Se encuentra que el conocimiento de los niños es muy satisfactorio mientras que la actitud es ligeramente positiva. Sin embargo hay una actitud negativa en lo que se refiere a cuestiones de fondo, cuando se cuestiona el modelo de civilización prevaleciente como el consumismo, preferencia de los ambientes construidos y desprecio por las culturas indígenas. En la segunda fase se describen los elementos clave del modelo de civilización y educativo que anhelan los profesores de Primaria. Para ello se realiza una encuesta a los maestros. Además se utilizan una serie de índices para medir la cantidad de información que hay en la representación. En la tercera fase se describe la evaluación que hacen los maestros de la Educación Ambiental teniendo en cuenta los parámetros definidos por ellos mismos en la fase anterior de la investigación. Se realizan tres talleres con maestros para conocer su idea de progreso, así como los principales problemas ambientales que les preocupan, las causas que les atribuyen, las soluciones que proponen y la manera de abordar estos problemas con los niños. En términos generales se observa que tanto los niños como los maestros manifiestan una preocupación general por los problemas ambientales. Esta preocupación está basada en una escasa información. Los maestros y los niños construyen un 'lenguaje temático', sobre conceptos como el de contaminación y deforestación, que les permite hablar superficialmente del problema, sin cuestionarse la manera en que vemos, transformamos y nos instalamos en el mundo. Su visión del mundo es básicamente moderna, de manera que conciben lo humano separado de la naturaleza. Entre los humanos y la naturaleza se da una lucha de fuerzas en las que la naturaleza se concibe como el elemento más débil que debe ser cuidado y protegido. Sin embargo, en la representación social de los maestros, hay algunos elementos de la civilización mesoamericana, como el hecho de que no sean consumistas o que son muy positivos para establecer relaciones armónicas con el entorno.
Resumo:
Analiza las prácticas profesionales (Módulo de Formación en Centros de Trabajo) de los alumnos de Formación Profesional Específica de Grados Medio y Superior de la Familia Profesional Administración. Consta de dos partes, la primera documental con el fin de identificar las dimensiones de investigación; y la segunda empírica, que incluye hipótesis, tablas, gráficos, conclusiones y propuestas. Como instrumentos de investigación se han confeccionado ad hoc tres cuestionarios dirigidos a los profesores tutores de FCT, a los alumnos y a los tutores de los centros de trabajo, con el objetivo de conocer el proceso de realización de la FCT a través de la perspectiva sus protagonistas. La investigación ha revelado una buena valoración de la FPE en general y de la FCT en particular por parte de los colectivos encuestados, buena disposición de las empresas y de los tutores de los centros de trabajo para colaborar con los centros educativos y un excelente rendimiento de los alumnos, tanto en sus actitudes como en la adquisición de capacidades profesionales, con altos índices de superación del módulo. También se han detectado algunos aspectos de la gestión y de la programación de la FCT que pueden ser mejorados.
Resumo:
Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.
Resumo:
Comentario y análisis del texto de la Ley Orgánica del Derecho a la Educación y los Reales Decretos que la desarrollan: criterios de admisión de los alumnos; Reglamento de los órganos de gobierno de los centros públicos de EGB, BUP, FP; Reglamentos de normas básicas sobre conciertos educativos; Consejo Escolar del Estado; Asociaciones de alumnos; Asociaciones de padres de alumnos; y Reglamento de actividades complementarias y de servicios de los centros privados en régimen de concierto. De cada uno de ellos se presenta un breve comentario, un cuadro y el texto legal.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Se aborda la actividad en torno a dos sesiones, en la sede de les Corts Valencianes, en las que en sesión plenaria se reúnen los sesenta diputados universitarios. En la primera de ellas se elige la Mesa y se celebra la investidura de la persona que ostentará la presidencia de la Generalitat. Como consecuencia de esta elección, el grupo cuyo candidato quede investido será el grupo parlamentario que prepare el Proyecto de ley que se presentará y se debatirá por el Pleno en la segunda y última de las sesiones plenarias. Con ello se pretende desarrollar algunas de las habilidades que no son posibles de ejecutar en la clase ordinaria.