1000 resultados para Entornos virtuales de aprendizaje


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Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

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Trabajo publicado como monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación'

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En el mundo actual en el que no hace falta saber leer o escribir para estar informados, puesto que la información llega a través de imágenes y sonidos, todavía hay adultos motivados por aprender a leer y a escribir. El artículo presenta la experiencia del uso de internet y del correo electrónico, como recursos básicos de aprendizaje en personas neo-lectoras y neo-escritoras llevada a cabo en la Escuela de Adultos Alarona de Mataró, en Barcelona. Experiencia que forma parte del programa de Círculos Virtuales compuesto por varias escuelas de adultos. Estos centros se relacionan a través de una página de encuentro, en la que pueden contarse cosas u opinar..

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Presenta una experiencia educativa llevada a cabo en el aula de inglés, enlazando con la unidad didáctica del invierno. Esta experiencia permite que el alumnado aprenda un idioma al tiempo que descubre lugares lejanos del planeta, desarrolle la capacidad de observación y admiración y conozca y valore la existencia de otras personas que están lejos de nosotros. Las actividades son muy variadas, desde la elaboración de un gran mural con hielo de diferentes colores, hasta la construcción iglúes con plastilina o la reproducción, en una maqueta, de un paisaje polar con nieve artificial y animales característicos de estos parajes.

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Se ofrecen métodos educativos de aplicación de las tecnologías de la información y comunicación en el aula de música. Así, se dispone de programas que permiten integrar audio, gráficos y vídeo en un mismo soporte, simular instrumentos y realizar adaptaciones, lo que permite generar entornos de aprendizaje en el ámbito de la expresión y la creatividad musical. Incluye un conjunto de direcciones de Internet de recursos musicales como reproductores, escuchar música, editores, secuenciadores, editores de sonido, karaoke, portales y directorios, bibliotecas virtuales o blogs temáticos.

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Con el proyecto se quiere crear una intranet en el instituto para su utilización por alumnos, familias y profesores, así como conectarla a internet y hacer un uso didáctico e informativo dentro del centro escolar. Los objetivos son desarrollar una página web con información del instituto; que los alumnos sean capaces de implantar y administrar redes locales y gestionar la conexión del sistema informático a redes extensas; e implantar y administrar sistemas informáticos en entornos monousuario y multiusuario. Aunque la infraestructura se inició el curso pasado, el proyecto se desarrolla en el tercer trimestre con los módulos Redes de Áreas Locales y Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario. Primero se imparten los conocimientos teóricos, después grupos de cuatro alumnos instalan el servidor, y por último elaboran modelos de páginas con la información porporcionada por la dirección, eligen una y se encargan de su desarrollo y gestión. También se crean las cuentas de secretaría, dirección y profesorado. En la evaluación se comprueba el funcionamiento de los montajes de los grupos de alumnos y la operatividad de las páginas web.

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La experiencia, aplicada al alumnado de BUP y COU, consiste en la aplicación de técnicas de comunicación verbal, dramatización, simulación de roles y la utilización de tecnología audiovisual para lograr la comprensión y el uso expresivo de una lengua extranjera. Los objetivos son: expresarse con fluidez en una lengua extranjera y crear ambientes y entornos donde se potencie la actividad artística y dramática. Se desarrolla en tres fases. En las dos primeras, el alumnado, organizado en grupos, escribe historias. En la tercera las dramatiza y filma con cámaras de video. La valoración es positiva, aunque destacan problemas derivados del uso de los aparatos técnicos. Incluye material y trabajos realizados por el alumnado..

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Comprobar si existen diferencias en inteligencia, valores y adaptación social entre tres grupos de adolescentes de diferente status socio-económico y averiguar si los entornos de socialización distintos determinan dichas diferencias. Verificar la eficacia de las técnicas (SLT) en adquisición de nuevas conductas e importancia de sistemas motivacionales para mantener e incrementar de nuevas conductas. Diseño de proyecto para confirmar hipótesis y colaborar en solucionar problemas de marginación. I: 180 alumnos último año de secundaria; 3 grupos: grupo A adolescentes (centros de beneficencia); grupo B alumnos colegios estatales (barrios periféricos); grupo C alumnos colegios privados (zona residencial). Edad 17-18 años. Muestreo aleatorio. II: 42 varones y 23 mujeres (12 a 21 años), internos en centros benéficos durante 10 años. Ciudad de Cochabamba. Estudio I: diseño experimental de dos grupos a y b y uno de control (C). Variables Independientes: instrumentos utilizados test PMA (comprensión verbal, espacial, razonamiento, numérico, fluidez verbal); EPI (neuroticismo, extraversión, sinceridad; RIV (valores terminales, valores instrumentales). Variables Dependientes: resultados: inteligencia, rasgos de personalidad, estimación de los valores. Estudio II: diseño experimental de línea base múltiple (permite estudiar varias respuestas simultaneamente) y diseño de criterio cambiante. Variables Independientes: técnicas aprendizaje estructurado (SLT), sistemas motivacionales. Variables Dependientes: conductas objetivas: autocuidado; mantenimiento (oficios); puntualidad; conductas de: interacción grupal; académicas; laborales. Los alumnos de áreas marginales manifiestan más problemas que los de clases sociales más altas. Hay diferencias significativas en la capacidad de rendimiento de los tres grupos, sobre todo cuando en varones y mujeres. Las hay en los valores instrumentales, pero no hay diferencia clara en adaptación social entre grupos. El estudio II destaca que se acelera la adquisición de comportamientos. Sistema motivacional y las técnicas del aprendizaje estructurado. Se logra el hábito de trabajo como comportamiento persistente y el nivel de autocontrol es posible con la aplicación de sistema de autogobierno. Se logró atacar la raíz misma de la marginación dando a los menores la posibilidad real de decidir sobre sus propias vidas y su futuro. Las fases del sistema implementado desplazaron gradualmente, el control y responsabilidad de la finca hacia los propios jovenes. El autogobierno y autocontrol se oriento a maximizar sus alcances. Por ello, si se profundiza en los avances del actual sistema, dentro de los límites planteados, se podrán alcanzar metas valiosas que involucren tanto a jovenes como a la comunidad a la que pertenecen.

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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.

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Los algoritmos genéticos son herramientas de búsqueda global que permiten obtener soluciones a múltiples problemas que están basados en la teoría neo-darwiniana de la evolución, que defiende que los individuos más aptos sobreviven y se reproducen, mientras que los menos aptos perecen.. En esta investigación se propone la combinación del aprendizaje y la herencia para solucionar problemas en entornos variables con algoritmos genéticos, aumentando su velocidad de búsqueda y disminuyendo el coste del uso del aprendizaje. Se plantean dos nuevas variaciones en los algoritmos genéticos, el efecto Baldwin probalístico y la evolución lamarckiana probabilística. Ambas permiten el aprendizaje y la transmisión de la información asimilada de padres a hijos.. En el trabajo se muestran la importancia del aprendizaje para facilitar una correcta adaptación al entorno variable, de localizar un buen punto de partida para comenzar el aprendizaje y la conveniencia de permitir la herencia de la información aprendida..

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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.

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En esta tesis, se profundiza en los estudios sobre el fenómeno de la creatividad aplicada en diferentes ámbitos de estudio, de la época de finales del siglo XIX principios del XX. La hipótesis planteada en este trabajo se centra en la posibilidad de dar a conocer el proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que éstos puedan innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto, en el Instituto Politécnico Nacional (IPN) de México. El estudio se enfoca a realizar una exhaustiva revisión bibliográfica de las teorías de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura, determinando algunas características y desarrollos especulativos, para luego cotejarlos con el análisis de dos obras arquitectónicas de gran envergadura. Se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseño arquitectónico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN.

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Resumen tomado de la publicación