904 resultados para Gamification,User experience,Tecnologie Web,Mobile devices,Web app,Beni culturali,Casa Bufalini


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Personas y escenarios desarrollados para el diseño de las aplicaciones sobre los servicios de la Biblioteca Virtual de la UOC en dispositivos móviles.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This paper wants to show a solution for mobility in public transport. Nowadays, the high number of mobile devices with wireless geolocation and Internet data connection has become commonly used tools, as well as partial solutions to facilitate public transport focused on one means of transport (Bus, Underground ...). We collect information from public transport (means of transport, routes, schedules, fare information ...) and adapt it to different users (residents, visitors, public service staff ...). MoveOnApp is the solution adapting its user interface: finding nearby stops, planning a route, knowing schedules or real time service (connecting to the available services), or showing the route of the line. The system could incorporate new cities and regions, or new means of transport with updating service; at first we offered information of public transport from Palma (Majorca Island, Spain): moveOn Palma.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Useimmiten www-sovellusten käyttöliittymien rakentamiseen käytetään ohjelmistokehyksiä. Www-sovelluskehys voidaan valita lukuisista valmiista vaihtoehdoista. Valinta on kuitenkin ongelmallista. Vaikka hyviä vaihtoehtoja on paljon, www-sovelluskehykset ovat parhaimmillaan vain tietyissä tilanteissa. Tämän työn tavoitteena oli löytää keino vertailla www-sovelluskehyksiä. Menetelmän haluttiin olevan kustannustehokas. Työssä hyödynnettiin kirjallisuudesta löytyviä ohjeita ohjelmistokomponenttien ja työkalujen valintaan. Ohjeiden avulla valittiin www-sovelluskehyksien vertailuun sopivia arviointikriteerejä. Arviointikriteerien määrittelyä varten tutkittiin ohjelmistokehysten ja www-sovelluskehysten vaatimuksia. Ohjeiden avulla suoritettiin myös vertailu käytännössä. Työn tuloksena syntyneitä www-sovelluskehysten vaatimuksia ja arviointikriteerejä voidaan käyttää suoraan vertailuissa alustasta riippumatta. Tulosten avulla voidaan vähentää www-sovelluskehysten valintaan tarvittavan työn määrää. Työhön sisältyneen vertailun suorittamiseen kului kohtuullinen määrä aikaa, ja sillä kyettiin tunnistamaan eroja www-sovelluskehysten välillä.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Kandidaatintyön tavoitteena on suunnitella ja toteuttaa tehokkaampi ajanhallintajärjestelmä sähköalan yritykseen. Ajanhallinnan tehostaminen oli tarkoitus saavuttaa siirtämällä työtuntien seuranta paperilomakkeiden käytöstä sähköiseen tietokantaan johon syötetään tiedot langattomilla päätelaitteilla. Päätelaitteiksi valittiin kämmentietokoneet jotka käyttävät tiedonsiirtoon langatonta lähiverkkoa ja yrityksen ulkopuolella GSMkännykkäverkon datasiirto-ominaisuuksia. Ohjelmisto koottiin useista eri sovelluskomponenteista Groupware-ohjelmistopaketin käyttämisen sijaan. Useiden eri sovellusten käyttö osoittautui virheeksi koska näiden erilaiset käyttöliittymät ja vaihtelevat ominaisuudet hankaloittivat käyttöä. Työn tehokkuutta mitattaessa havaittiin että järjestelmän käyttöönotto oli lisännyt ajanhallintaan liittyvien tehtävien pituutta eikä tehostanut niitä. Tämä johtuu osittain useiden eri sovellusten käytöstä ja niiden ominaisuuksien puutteista.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Mobile technology plays an increasing role in interpersonal communication,representing a useful resource for different age cohorts. While the usage ofmobile communication by younger people has received a wide attention fromcommunication scholars, its usage by older people is less explored. Thegoal of our research project is to analyse the usage of mobile phones by theelderly in Italy. We conducted 51 semi-structured interviews in Rome and in amid-range town located in Umbria, between October 2013 and February 2014.Our study explores older users¿ motivations and usage practices, their perceptions of mobile phones, theiradoption and domestication of mobile phones, their usage skills. More specifically,our analysis focuses on: - personal characteristics - personal networks (personalnetwork composition, self-perceived social life, communication channels) -adoption of mobile telephone - consumption patterns of mobile devices - usedmobile services - location and mobility of mobile telephone - current mobilecharacteristics - attitude and opinions towards mobile technology Our preliminaryresults show major differences in users¿ behaviours and perceptions, that canbe related to age cohorts (younger olds vs older olds); socio-cultural levels;vital trajectories (in terms of professional and familiar status); and gender.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena on tutkia ja suunnitella kuinka paikkatietoa, mobiililaitteita sekä matkapuhelinverkkoja käyttäen voidaan toteuttaa käyttäjien seuranta- ja ohjausjärjestelmä. Järjestelmän avulla käyttäjät voivat seurata reaaliaikaisesti muiden käyttäjien sijainteja sekä ohjata muita käyttäjiä haluttuihin sijainteihin mobiililaitteen avulla. Järjestelmä pyritään suunnittelemaan laajennettavaksi. Lähtökohtana on toteuttaa seurannan sekä ohjauksen toteuttavat runkokomponentit, joiden päälle voidaan toteuttaa erityyppisiä sovelluksia. Tutkittavia asioita ovat matkapuhelinverkkojen tiedonsiirtomahdollisuudet, paikannustekniikat, mobiililaitteiden suorituskyky sekä resurssit, käyttäjien yksityisyyden ja tiedonsiirron turvaaminen sekä mobiililaitteista sekä langattomuudesta aiheutuvat haasteet yleisesti. Tutkimusten sekä suunnittelun pohjalta järjestelmästä toteutetaan esimerkkisovellus, jolla suoritetaan käytännön testaus. Testauksessa mitataan järjestelmän resurssien käyttöä ja suorituskykyä sekä testataan suunnittelun pohjalta tehtyjen ratkaisujen toimivuutta. Lopuksi työssä analysoidaan järjestelmän toimivuutta testaus- sekä mittaustulosten pohjalta.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Päijät-Hämeen koulutuskonsernissa käynnistettiin 2008 hanke liikkuvan työn ratkaisuista, johon yhtenä osa-alueena kuului henkilöstön mobiilitarpeiden tarvekartoitus ja erilaisten liikkuvaa työtä tekevien ryhmien tunnistaminen ja luokittelu. Mobiilipalvelujen tarvekartoitus toteutettiin käyttäjälähtöisenä kyselytutkimuksena koko konsernin henkilöstölle. Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää ammattikorkeakoulun opetushenkilöstön mobiilipalvelujen tarve ja sen perusteella tunnistaa ja luokitella erilaiset käyttäjäprofiilit. Tarvekartoitusprojekti sisälsi selvityksen, jossa haluttiin saada selville eri käyttäjäryhmien mobiilaitteiden ja tietoliikenneyhteyksien tarve. Lisäksi haluttiin selvittää, missä vastaajat työskentelevät ja kiinnostus oli erityisesti siihen, miten mobiilia vastaajien työ on tällä hetkellä. Työn tuloksia tullaan hyödyntämään hankesuunnittelussa ja mobiilipalvelujen kilpailutuksessa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Physical activity (PA) is an important field of healthcare research internationally and within Finland. As technology devices and services penetrate deeper levels within society, the need for studying the usefulness for PA turns vital. We started this research work by reviewing literature consisting of two hundred research journals, all of which have found technology to significantly improve an individual’s ability to get motivation and achieve officially recommended levels of physical activity, like the 10000 steps a day, being tracked with the help of pedometers. Physical activity recommendations require sustained encouragement, consistent performance in order to achieve the long term benefits. We surveyed within the city of Turku, how the motivation levels and thirty three other criterions encompassing technology awareness, adoption and usage attitudes are impacted. Our aim was to know the factors responsible for achieving consistent growth in activity levels within the individuals and focus groups, as well as to determine the causes of failures and for collecting user experience feedback. The survey results were quite interesting and contain impeccable information for this field. While the focus groups confirmed the theory established by past studies within our literature review, it also establishes our research propositions that ict tools and services have provided and can further add higher benefits and value to individuals in tracking and maintain their activity levels consistently for longer time durations. This thesis includes two new models which dictate technology and physical activity adoption patterns based on four easy to evaluate criterions, thereby helping the healthcare providers to recommend improvements and address issues with an easy rule based approach. This research work provides vital clues on technology based healthcare objectives and achievement of standard PA recommendations by people within Turku and nearby regions.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä. Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The purpose of this thesis is to examine how mobile banking and mobile payments services will change the banking sector in Finland, and what role non-bank companies from the IT and telecom industries will play in this process. The thesis consists of a literature review and a qualitative study. The literature review forms a comprehensive overview of mobile banking and mobile payments services. The qualitative research was conducted as a descriptive study, focusing on the views of bank and non-bank players. The results show that banks have a significant advantage over their IT and telecom rivals in regards to their service offering, financial buffer, and status as trustworthy institutions. The banks’ embrace of mobile financial services will change the Finnish banking sector into one, with a light branch network focused on sales power, and a heavy emphasis on new mobile devices providing service power regardless of time and place.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

User experience is a crucial element in interactive storytelling, and as such it is important to recognize the different aspects of a positive user experience in an interactive story. Towards that goal, in the first half of this thesis, we will go through the different elements that make up the user experience, with a strong focus on agency. Agency can be understood as the user’s ability to affect the story or the world in which the story is told with interesting and satisfying choices. The freedoms granted by agency are not completely compatible with traditional storytelling, and as such we will also go through some of the issues of agency-centric design philosophies and explore alternate schools of thought. The core purpose of this thesis is to determine the most important aspects of agency with regards to a positive user experience and attempt to find ways for authors to improve the overall quality of user experience in interactive stories. The latter half of this thesis deals with the research conducted on this matter. This research was carried out by analyzing data from an online survey coupled with data gathered by the interactive storytelling system specifically made for this research (Regicide). The most important aspects of this research deal with influencing perceived agency and facilitating an illusion of agency in different ways, and comparing user experiences in these different test environments. The most important findings based on this research include the importance of context-controlled and focused agency and settings in which the agency takes place and the importance of ensuring user-competency within an interactive storytelling system. Another essential conclusion to this research boils down to communication between the user and the system; the goal of influencing perceived agency should primarily be to ensure that the user is aware of all the theoretical agency they possess.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Mobile malwares are increasing with the growing number of Mobile users. Mobile malwares can perform several operations which lead to cybersecurity threats such as, stealing financial or personal information, installing malicious applications, sending premium SMS, creating backdoors, keylogging and crypto-ransomware attacks. Knowing the fact that there are many illegitimate Applications available on the App stores, most of the mobile users remain careless about the security of their Mobile devices and become the potential victim of these threats. Previous studies have shown that not every antivirus is capable of detecting all the threats; due to the fact that Mobile malwares use advance techniques to avoid detection. A Network-based IDS at the operator side will bring an extra layer of security to the subscribers and can detect many advanced threats by analyzing their traffic patterns. Machine Learning(ML) will provide the ability to these systems to detect unknown threats for which signatures are not yet known. This research is focused on the evaluation of Machine Learning classifiers in Network-based Intrusion detection systems for Mobile Networks. In this study, different techniques of Network-based intrusion detection with their advantages, disadvantages and state of the art in Hybrid solutions are discussed. Finally, a ML based NIDS is proposed which will work as a subsystem, to Network-based IDS deployed by Mobile Operators, that can help in detecting unknown threats and reducing false positives. In this research, several ML classifiers were implemented and evaluated. This study is focused on Android-based malwares, as Android is the most popular OS among users, hence most targeted by cyber criminals. Supervised ML algorithms based classifiers were built using the dataset which contained the labeled instances of relevant features. These features were extracted from the traffic generated by samples of several malware families and benign applications. These classifiers were able to detect malicious traffic patterns with the TPR upto 99.6% during Cross-validation test. Also, several experiments were conducted to detect unknown malware traffic and to detect false positives. These classifiers were able to detect unknown threats with the Accuracy of 97.5%. These classifiers could be integrated with current NIDS', which use signatures, statistical or knowledge-based techniques to detect malicious traffic. Technique to integrate the output from ML classifier with traditional NIDS is discussed and proposed for future work.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Today, the user experience and usability in software application are becoming a major design issue due to the adaptation of many processes using new technologies. Therefore, the study of the user experience and usability might be included in every software development project and, thus, they should be tested to get traceable results. As a result of different testing methods to evaluate the concepts, a non-expert on the topic might have doubts on which option he/she should opt for and how to interpret the outcomes of the process. This work aims to create a process to ease the whole testing methodology based on the process created by Seffah et al. and a supporting software tool to follow the procedure of these testing methods for the user experience and usability.