933 resultados para jogos de papéis


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Projeto de Intervenção apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Educação Especial, Especialização em Problemas de Aprendizagem e Comportamento

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Relatório de estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico

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Master Thesis Presented at Instituto de Contabilidade e Administração do Porto for obtaining the Master’s degree in Digital Marketing under the supervision of Professor José de Freitas Santos

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação, da área de especialização: Análise e Intervenção em Educação

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo dedeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo dedeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo dedeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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Em Portugal, os Centros de Novas Oportunidades (CNO), com o processo de reconhecimento, validação e certificação de competências (RVCC) e a formação modular certificada, têm assumido um papel de destaque no quadro da aprendizagem ao longo da vida. Com o objetivo de avaliar a importância atribuída por adultos, em formação num CNO, à formação modular certificada (FMC), foi realizado um estudo com adultos (N=28), desempregados, beneficiários de rendimento social de inserção (RSI) e encaminhados pelo Instituto do Emprego e da Formação Profissional, para um processo de certificação, na área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), no CNO de uma escola secundária em Vila Nova de Gaia. Foi usada a técnica do questionário para avaliar as percepções acerca da importância da formação em diferentes papéis de vida. Para a análise estatística, utilizamos o “Statistical Package for the Social Sciences” (SPSS - versão 19.0). A amostra foi constituída por 28 indivíduos, dos quais 19 são do sexo masculino, maioritariamente com idades entre os 55 e 64 anos, com o 4.º ano de escolaridade, casados e com 2 filhos. Colocamos como hipóteses haver diferenças na valorização da formação ao nível da dimensão pessoal, familiar e profissional, entre o início e o fim da formação. Verificámos que existem diferenças na valorização da formação naquelas dimensões da existência dos sujeitos. Refletimos sobre os resultados em face da pesquisa teórica efetuada. Por fim, apresentamos as limitações deste trabalho e pistas para futuros estudos.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.

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Nós introduzimos uma condição, resultados uniformemente seguros, para jogos compactos e resultados (“payoffs”) limitados e mensur´aveis nas estrat´egias. Demonstramos que se um jogo compacto tem resultados uniformemente seguros, ent˜ao sua extens˜ao mista tem resultados seguros.

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O objetivo principal deste trabalho é analisar a influência dos papéis desempenhados pelos indivíduos para consolidar as equipes e solucionar seus problemas, visando o alcance de seus objetivos. O trabalho inicia com a identificação do problema em estudo. Faz-se a revisão da literatura a respeito da identificação e descrição dos papéis. Os procedimentos metodológicos utilizados permitem, apesar de suas limitações, analisar os dados com base na literatura, nas entrevistas e nas publicações a respeito da viagem, cenário deste estudo. A análise qualitativa foi baseada nas entrevistas e publicações a respeito do caso escolhido. A análise quantitativa foi utilizada para apoiar a analise qualitativa. A avaliação da percepção dos participantes da pesquisa em relação ao grupo/equipe, foi obtida nas entrevistas. A contextualização do exercício de tais papéis na equipe de motociclistas, destaca os principais resultados diante de soluções de problemas, e para finalizar as metas intermediarias é feita a análise comparativa dos papéis exercidos na equipe pesquisada e os resultados associados. A pesquisa foi realizada em três partes. A primeira buscou identificar o perfil dos participantes da pesquisa; já a segunda fez uso do questionário elaborado por Moscovici (1996) para obter a opinião dos participantes em relação ao caso em estudo e, a terceira foi orientada por entrevistas para tratar dos papéis dos indivíduos durante a viagem e enquanto um grupo de motociclistas. O resultado obtido é que os papéis realmente influenciam o atingimento dos objetivos de grupos e equipes. E que a cada situação a influência de um ou outro papel varia. Como resultado paradoxal desta pesquisa descobriu-se que os participantes tinham atributos que os caracterizaram como equipe. Contudo, não se consideraram maduros a ponto de se perceberem como grupo. Isto vai ao encontro da literatura pesquisada e parece ser um achado analítico de pesquisa que merece ser melhor explorado nas organizações contemporâneas, pois os grupos temporários se fazem cada vez mais presentes.

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