998 resultados para VÍDEO INTERACTIVO


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En el vídeo la acción se plantea de forma sencilla y secuencial, matizando las estructuras de diálogo y el vocabulario de los diferentes elementos que se encuentran en la tienda de artículos de fiesta. Vídeo interactivo en el que el protagonista pregunta unas operaciones matemáticas a los niños (espectadores) y éstos deben contestar en un tiempo establecido en un reloj sobredimensionado en la pantalla.

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Realizado en la Facultad de Psicología de Salamanca, por 2 profesores del centro para la asignatura de Psicología de los Grupos, Actitudes y Cambio de Actitudes. El objetivo era elaborar vídeos sobre los contenidos de la asignatura. Por ejemplo, vídeos sobre liderazgo, influencia, presión del grupo, tribus urbanas, etc. Se eligió los tópicos importantes en la materia, se distribuyeron en grupos, se buscó documentación sobre ellos y se elaboró así un vídeo DVD con diez contenidos o tópicos sobre la Psicología de grupos. El proyecto se elaboró según lo planificado y los resultados obtenidos están en consonancia con los objetivos que se pretendían.

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Este proyecto ha llevado a cabo la creación de un aula multimedia concebida como un Aula de Irradiación desde el Departamento de Filología Inglesa de la Universidad de Salamanca hacia otros centros. Cada uno de los cinco miembros del grupo ha estado experimentado con la explotación didáctica de los distintos videos y DVDs adquiridos para tal fin. Tanto en clases ordinarias como en las actividades complementarias y cursos de doctorado, el proyecto ha demostrado que la incorporación del vídeo en la enseñanza de la Literatura es un herramienta magnífica para fomentar el interés del alumno y que la interacción texto-imagen puede producir resultados muy positivos en el aprendizaje tanto de la Literatura como de los diversos registros lingüisticos. Como proyecto colectivo, el grupo de trabajo ha llevado a cabo la preparación de un Curso Extraordinario sobre Literatura y Cine en el que se presentan en un marco extracurricular los diferentes enfoques y propuestas elaborados por los miembros del grupo y por otras personas ajenas al mismo pero que han trabajado en el ámbito audiovisual con similares propósitos a los de este proyecto.

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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.

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Incluye anexo con unidades didácticas, transparencias y diapositivas de distintas áreas y ciclos

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Esta obra acerca la literatura clásica del país tanto a los alumnos extranjeros residentes en el país como a los alumnos autóctonos para adquirir afición por la lectura. Se utiliza el vocabulario tomado de la publicación Vocabulario Básico Multilingüe para el aprendizaje del español como segunda lengua (I y II). Además se consigue el aprendizaje del manejo de las nuevas tecnologías ya que esta unidad didáctica se desarrolla en soporte digital. La actividad se lleva a cabo mediante lecturas combinadas con programas de actividades relacionadas con la obra de Juan Ramón Jiménez. .

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Recurso para el profesor que ofrece sugerencias prácticas para el uso del vídeo y el cine en el aula como material alternativo del libro de texto. Está organizado en dos partes. Parte A contiene una serie de capítulos sobre cómo utilizar determinados tipos de material de vídeo. La parte B se centra en actividades con video auténtico. Las actividades pueden ser usadas con drama, telenovela, comedia, programas deportivos y documentales. Por último, hay un índice que contiene entradas con gramática y juegos de rol, que ayudará a encontrar las actividades que se centran en aspectos particulares del idioma o tipos de actividad.

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