985 resultados para Tecnologías de poder


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Resumen basado en el de la revista

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El objetivo principal es la creación de materiales que se adapten a las necesidades de los alumnos de forma que les sean significativos a través de experiencias vivenciadas apoyadas en el uso de técnicas relacionadas con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. Se ha pretendido así mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante unidades didácticas secuenciadas que les acerquen una realidad en la que han sido protagonistas. Se han formado cuatro grupos de trabajo que se han encargado de la planificación de las actividades, de la práctica con los alumnos y de la reflexión sobre las pautas a respetar en las puestas en común. Se ha procedido a la filmación del trabajo desarrollado para poder verlo a través del vídeo y el ordenador, y de esta forma poder reforzar la acción y mejorarla. En el desarrollo de esta experiencia además de a los profesores y a los alumnos del centro hay que tener en cuenta la residencia anexa a éste y el entorno próximo.

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No publicado. Pertenece al Proyecto de Formación en Centros del curso 1998/99

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No publicado. Pertenece al Proyecto de Formación en Centros del curso 1998/99

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Resumen en inglés. Monográfico: Lenguaje y poder

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Se trata de enseñar a un grupo de niños de 12 años qué es y cómo funciona internet. Los objetivos son conocer las nuevas tecnologías aplicadas a la educación; sensibilizar al alumnado sobre internet y sus posibilidades; y manejar correctamente la red y sus recursos para poder utilizarlos en sus trabajos y tareas diarias. Primero se imparte una breve introducción sobre windows, la historia de internet y su estructura. Después se les enseña a manejar el navegador, los buscadores, los chats, el correo electrónico y la descarga de programas. Se organizan turnos para abordar el trabajo desde todas las asignaturas, con una metodología práctica. En la evaluación participa el alumno y el profesor, y se valora el proceso de enseñanza, la práctica educativa y el desarrollo de las capacidades del alumno. Cabe destacar el contacto mantenido con otros centros, la participación e interés del alumno y las posibilidades descubiertas para su aplicación en el aula. Colaboran EducaRed-Foro de la Escuela Virtual, y colegios de Barcelona y Valencia.

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El proyecto pretende que los alumnos elaboren documentos audiovisuales teniendo en cuenta la atención a la diversidad del alumnado, para poder desarrollar el currículo de las nuevas tecnologías. Los objetivos son trabajar la lecto-escritura; iniciar a los alumnos en los lenguajes audiovisuales y en la producción de documentos audiovisuales; y reflexionar sobre la integración de las nuevas tecnologías en el Proyecto Curricular del Centro y en las programaciones de aula. En cuanto a la metodología, todas las actividades se realizan en grupos, tratando, a partir del segundo ciclo de Primaria, que los alumnos las organicen y realicen de forma autónoma mediante el diálogo y la participación democrática. Las actividades son la elección o invención de una historia por cada grupo y su escritura; elaboración de un cómic con la historia elegida, y en el tercer ciclo de Primaria también un guión; se escanean y amplían las viñetas para pasar a diapositiva, transparencia o PowerPoint, y se pasan después a vídeo; se elabora un guión para la banda sonora; se ensamblan las bandas visual y sonora; se realiza el montaje teatral de algunas historias; y finalmente se exhiben los trabajos a toda la comunidad educativa en la Semana Cultural. La evaluación se realiza a través de los materiales elaborados y de una encuesta a toda la comunidad educativa. Se elaboran 24 documentos en vídeo entre dos y siete minutos, y uno en PowerPoint. Se incluyen como anexos los resultados de las encuestas a alumnos y profesores; un vídeo con las historias; y un disquete con la memoria del proyecto..

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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Violencia de género y relaciones de poder : implicaciones para la educación

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La introducción de las nuevas tecnologías en la enseñanza de las matemáticas hace imprescindible una buena reflexión previa que muestre tantos los aspectos positivos como los negativos de la utilización de estas herramientas por parte del profesorado en las aulas. Es el profesor quien debe guiar en el uso de las nuevas tecnologías y convencer al estudiante de que es necesario saber matemáticas para poder obtener resultados efectivos.

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Resumen basado en el de la publicación

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Incluye presentación en Power Point y vídeo

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Gráficos, mapas y una galería de imágenes en soporte digital (CD-ROM) y un test para evaluar el grado de conocimiento alcanzado.

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Se realiza un estudio de acercamiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación desde el punto de vista de su creciente influencia y problemática asociada en los jóvenes. Se trata de conocer el grado de utilización de las Nuevas Tecnologías para hacer y buscar amigos. Para ello se elabora una encuesta que sirva de instrumento para indagar en los jóvenes sobre temas de amistad, gestión del tiempo libre y uso de las Nuevas Tecnologías. Para el estudio se parte e tres hipótesis: hipótesis 1 'el uso y consumo de Nuevas Tecnologías será alto, esto implica que la media de horas que invierten en el uso de algún medio tecnológico superará las 7 horas a la semana y que la mayor parte de los jóvenes de la muestra tengan en su casa más de 5 aparatos considerados como Nuevas Tecnologías'; hipótesis 2 'se cree que los usuarios de estos medios, los están utilizando no sólo para hacerse la vida cotidiana más fácil, sino para cubrir necesidades y satisfacciones más allá de lo material'; hipótesis 3 'el uso de las Nuevas Tecnologías está afectando a los modos de relación de los jóvenes de hoy'. Para poder cumplir los objetivos propuestos, se elabora un cuestionario, donde se trata de incluir las cuestiones oportunas parque, a partir de las cuales, se obtengan los datos necesarios para trabajar. El cuestionario cuenta con preguntas de identificación del curso académico, de edad, y el número de veces que había repetido, como indicador de su éxito escolar. El resto de preguntas abordaba el tema de las relaciones con amigos, el tiempo libre, el uso de medios tecnológicos y videojuegos. La mayor parte de las preguntas son de respuesta múltiple. Para realizar el estudio se cuenta con alumnos del Centro Educativo de Salesianos Padre Aramburu de Burgos. Se escogen aleatoriamente dos clases, con la intención de tener una muestra que abarque todos los niveles académicos de dicho centro. La muestra cuenta con 205 (203 chicos y 2 chicas), que estudian sobretodo, módulos de Formación Profesional, tanto de grado medio como de grado superior. La colaboración de los tutores y de los alumnos y alumnas ha sido muy importante para la realización del estudio y la relación ha sido muy positiva. Se confirma la primera hipótesis de trabajo puesto que la presencia de las Nuevas tecnologías en sus casas supera la posesión de más de cinco aparatos en más de la mitad de la muestra. Se confirma también la segunda hipótesis tras supera las 7 horas de uso a la semana. Los jóvenes prefieren llenar su tiempo de ocio estando con amigos y saliendo de fiesta, por lo que no se puede corroborar que las Nuevas Tecnologías estén ocupando espacios importantes de su ocio. La mayoría de los jóvenes encuestados, el 97 por ciento, dicen tener un grupo estable de amigos, y para conocer y estar con amigos, prefieren las relaciones directas persona a persona. Reconocen que los amigos son fuente para conocer a otras personas, incluso para ligar más, por lo que de este modo no se puede aceptar con rotundidad la hipótesis tres. El uso de las Nuevas tecnologías como el ordenador y videojuegos se explica principalmente, porque son medios de trabajo, entretenimiento y para estas con los amigos.