948 resultados para Mobile marketing, applicazioni mobili, dispositivi mobili.


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Con l'aumento del numero di sensori e ricevitori presenti sui dispositivi mobili attuali, è possibile lo sviluppo di nuove applicazioni in grado di fornire dati utili sul contesto in cui si trova un utente in un determinato momento. In questa tesi viene descritta la realizzazione di un servizio per dispositivi Android in grado di riconoscere il tipo di mobilità dell'utente. La motivazione principale di questo progetto è stata la scarsità di soluzioni specifiche per questo tipo di riconoscimento contestuale. Sono state quindi realizzate una libreria Java e un'applicazione Android in grado di fornire tale funzionalità. La tecnica impiegata per il riconoscimento è derivata da una ricerca dei dottori Luca Bedogni e Marco Di Felice e del professore Luciano Bononi, dell'Università di Bologna. Tale tecnica sfrutta le misurazioni di accelerometro e giroscopio del dispositivo per rilevare pattern di movimento e associarli ai vari tipi di mobilità dell'utente. Per mostrare un possibile impiego di questo servizio, è stata realizzata un'applicazione che sfrutta i dati forniti dal servizio di riconoscimento per la gestione dello stato di alcune funzionalità del dispositivo. Inoltre, è stata effettuata una analisi statistica della precisione effettiva di questo sistema di riconoscimento, per evidenziarne i punti di forza e i limiti rispetto alle soluzioni già esistenti. E' stato osservato che il consumo energetico di questo sistema è minore rispetto ad applicazioni basate su servizi di geolocalizzazione, e che la sua precisione è accettabile rispetto ad altre soluzioni già esistenti.

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Nell'elaborato si analizza com'è composto e segmentato il mercato della telefonia mobile in Italia e come il consumatore sceglie e utilizza il telefono cellulare/smartphone nella vita quotidiana.

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Obiettivo di questa tesi è quello di illustrare il mondo della realtà aumentata (AR) ed in particolare delle tecnologie software disponibili per lo sviluppo di applicazioni su dispositivi Android. Si partirà dal darne una definizione e riassumerne i principali fatti storici, all'illustrarne i vari hardware disponibili sul mercato e le tecnologie software per sviluppare progetti. Non verranno tralasciati utilizzi e settori di ricerca, e si presenterà poi il sistema operativo Android. Dopo uno sguardo alla sua architettura e alle sue caratteristiche, nonché al linguaggio di programmazione Java, cardine per lo sviluppo in questo sistema, si presenteranno alcune API dell'SDK nativo che si rivelano utili per lo sviluppo di applicazioni per la realtà aumentata. Infine, verrà presentato un approfondimento sull'SDK Metaio.

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Ogni giorno, l'utente di smartphon e tablet, spesso senza rendersene conto, condivide, tramite varie applicazioni, un'enorme quantità di informazioni. Negli attuali sistemi operativi, l'assenza di meccanismi utili a garantire adeguatamente l'utente, ha spinto questo lavoro di ricerca verso lo sviluppo di un inedito framework.È stato necessario uno studio approfondito dello stato dell'arte di soluzioni con gli stessi obiettivi. Sono stati esaminati sia modelli teorici che pratici, con l'analisi accurata del relativo codice. Il lavoro, in stretto contatto con i colleghi dell'Università Centrale della Florida e la condivisione delle conoscenze con gli stessi, ha portato ad importanti risultati. Questo lavoro ha prodotto un framework personalizzato per gestire la privacy nelle applicazioni mobili che, nello specifico, è stato sviluppato per Android OS e necessita dei permessi di root per poter realizzare il suo funzionamento. Il framework in questione sfrutta le funzionalità offerte dal Xposed Framework, con il risultato di implementare modifiche al sistema operativo, senza dover cambiare il codice di Android o delle applicazioni che eseguono su quest’ultimo. Il framework sviluppato controlla l’accesso da parte delle varie applicazioni in esecuzione verso le informazioni sensibili dell’utente e stima l’importanza che queste informazioni hanno per l’utente medesimo. Le informazioni raccolte dal framework sulle preferenze e sulle valutazioni dell’utente vengono usate per costruire un modello decisionale che viene sfruttato da un algoritmo di machine-learning per migliorare l’interazione del sistema con l’utente e prevedere quelle che possono essere le decisioni dell'utente stesso, circa la propria privacy. Questo lavoro di tesi realizza gli obbiettivi sopra citati e pone un'attenzione particolare nel limitare la pervasività del sistema per la gestione della privacy, nella quotidiana esperienza dell'utente con i dispositivi mobili.

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This research examines why and how brand owners in China adopt and use mobile media in marketing campaigns to deliver co-creation brand experiences and build consumer relationships. China represents an interesting case to study as it has leapfrogged into the age of consumer society and mobile media adoption. As the largest mobile market globally, it has experienced the intensity of mobile technology diffusion; and with it the rise of mobile consumer culture and participatory culture. Further, the rising individualism and the socio-cultural heritage in collectivism serve as a structuring tension in how mobile media is leveraged in marketing to cater to consumers' desires for individuality and social interaction. First, through expert interviews guided by the technology-organization-environment (TOE) framework (Tornatzky & Fleischer, 1990) as well as integrating innovation diffusion theory (E. Rogers, 2003), this research attempts to fill the gap of theoretical application in mobile marketing adoption at the firm level in China, and unravel the adoption factors of mobile marketing by brand owners in China. In total, 27 semi-structured interviews were conducted with key industry informants from mobile agencies, traditional agencies, venture capital firms, mobile content and service providers, mobile portals, and marketing management at brand owners. Second, based on case studies in China, this research investigates the use of mobile marketing to facilitate innovative co-creation of brand experience to cater to both individualistic as well as collective tendencies and desires amongst Chinese consumers. Through multiple case studies of the campaigns conducted by Nokia, Clean & Clear, and The North Face, and informed by in-depth interviews and document analysis, this research analyses the role of mobile media in marketing campaigns along three dimensions: the role of mobile media in content generation and consumption, the centrality of mobile media as text, tools or platforms; and the interactive environment. Specifically, the cases are organized along the spectrum from user-generated content to corporate-generated content, mobile media's role from being supplementary to it being central, and from a virtual environment to a hybrid environment. Overall, these cases demonstrate how brand owners adapt mobile media as text, tools, platforms, and environments to deliver co-creation brand experiences exploiting both individualistic as well as collective tendencies and desires amongst Chinese consumers. This research contributes to the literature on firm adoption of mobile marketing, and the role of the mobile media in facilitating co-creation experiences for Chinese consumers. It develops a model of the technological, organizational and environmental factors influencing mobile marketing adoption by firms, and provides a model explaining the role of mobile media in facilitating brand experience co-creation. The findings also demonstrate that mobile media can be leveraged to facilitate co-creation brand experience to generate added value; and meanwhile cater to both the rising individualism and the deep-seated collectivism of Chinese consumers. Empirically, it assists industry practitioners in understanding the adoption of mobile marketing in China, especially those on the supply side in order to improve their offerings and propositions. It also assists brand owners and agencies in designing their mobile marketing strategies to build consumer relationships in China.

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[ES]El presente TFG plantea un análisis de la utilización de las redes sociales dentro de la estrategia de comunicación de las organizaciones empresariales. Para ello, se estudia el contexto comunicacional actual, caracterizado por la fragmentación y dispersión de las audiencias, la saturación, la pérdida de la eficacia de la publicidad tradicional, los nuevos hábitos de consumo de medios y la explosión de la conectividad, y el papel de las distintas herramientas de comunicación en entornos digitales: página web, blog corporativo, email marketing, gestión multimedia, mobile marketing, E-commerce y Social Media Marketing. En este contexto y por su relevancia, nos centramos en el estudio de las estrategias de Social Media Marketing. Para ello abordamos las ventajas e inconvenientes de la utilización de redes sociales, cómo efectuar la planificación de la comunicación en redes sociales (objetivos, público, contenidos, plataformas, plan de acción e indicadores), y las nuevas profesiones ligadas a su gestión. Un aspecto relevante que también se analiza es la gestión de la reputación online y las implicaciones que el uso de redes sociales tiene sobre ella, así como los protocolos de actuación ante posibles crisis derivadas de la presencia en estos canales. En las redes sociales se encuentran prácticamente todos los stakeholders de las empresas/marcas, fuente de información continua para mejorar sus negocios. Su utilización, dentro de una comunicación integral de marketing, permite fortalecer la imagen corporativa y lograr un posicionamiento claro y a largo plazo.

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves e da Doutora Madalena Vilas Boas Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Doutor José Freitas Santos

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This study aims to understand the effects of the mobile marketing use as a relationships tool for companies that operate locally, because of the lack of information about this new marketing tool, as well as the scarcity of studies in this area. This is an exploratory and qualitatively study, based on primary sources, raised through books, articles in the marketing area and the telecommunications industry organs as well as secondary sources. With the purpose to look into the issue, a semi-structured interview is made with the companies managers of the sectors of trade and services in Natal-RN. The advances in technology allow an important discussion focused on the marketing in the new communication technologies scenario. It appears that the mobile marketing adoption and use by local companies is already a reality and companies are awake to changes and technological innovations accessible, especially the mobile telephony as well as convergence with other media. There is, however, that the use of technologies offered by mobile marketing is still limited to the sending of text messages (SMS), despite the numerous possibilities of it use. Moreover, the results obtained with mobile marketing use show that companies can identify them, but there is no effective monitoring in quantity and financial terms. Only affect sales growth and support for progress in loyalty with customers. It shows up that the mentality of not measuring the results still in the plan of changes and technological innovations. The data allow saying that the mobile marketing is a reality, however has not yet signed as a tool for carrying out campaigns and marketing tool for loyalty of customers, despite presenting a wide range of possibilities to streamline and make more effective the marketing businesses process

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L’obiettivo di questa tesi è quello di estendere l’interfaccia grafica di tuProlog nella versione per Android, il più diffuso sistema operativo per tablet e smartphone. TuProlog è un’ interprete Prolog interamente scritto in java, leggero e open–source. L’applicazione è disponibile sotto forma di archivio JAR eseguibile e può essere utilizzato tramite un’interfaccia a riga di comando, nella versione Java, o per mezzo di interfacce grafiche negli ambienti Java, .NET e Android. La versione per Android supporta pienamente Java e la maggior parte delle librerie dell’applicativo per JVM. Lo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobile, però, limita lo sviluppatore in termini di complessità delle elaborazioni effettuabili dal programma e comprensibilità dell’interfaccia grafica; per questi e altri motivi, la struttura dell’applicativo in versione Android, fatta eccezione per il core Prolog, è diversa dalle versioni per altri ambienti. L’applicazione, giunta ora alla versione 2.7.2, manca della possibilità di input da console in tutte le versioni ad interfaccia grafica. Scopo di questa tesi è quindi integrare tale funzionalità, inserendola all’interno del contesto applicativo senza modificare il normale flusso delle operazioni, intervenendo in modo mirato, il meno invasivo possibile e garantendo l’espandibilità della modifica ad estensioni future.

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L'utilizzo dell'idrogeno come vettore energetico �è negli ultimi anni uno dei temi in maggior rilievo riguardo la sostenibilit�à energetica, questo per via della sua abbondanza in natura, della sua elevata energia chimica per unità di massa, e della non tossicità dei prodotti della sua combustione. Tuttavia non si conosce ancora una maniera e�fficiente di immagazzinarlo per poterlo utilizzare per applicazioni mobili. In questo lavoro di tesi sono state cresciute, e analizzate mediante microscopia elettronica, nanoparticelle di magnesio decorate con metalli di transizione (Pd e Ti), che si collocano tra i candidati più promettenti per lo stoccaggio di idrogeno a stato solido.

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I moderni sistemi computazionali hanno reso applicazioni e dispositivi sempre più complessi e versatili, integrando in essi un numero crescente di funzioni. Da qui si avverte la necessità di un design d’interfaccia utente efficace e pratico che renda il rapporto uomo/macchina semplice ed intuitivo. Negli ultimi anni questo proposito è stato accolto da sviluppatori e progettisti che si sono affacciati nel mondo della “Realtà Aumentata”, una nuova visione d’insieme nel rapporto tra mondo reale e virtuale. Augmented Reality (AR), propone infatti di sviluppare nuove interfacce uomo-computer, che invece di mostrare le informazioni digitali su display isolati, immergano i dati stessi nell’ambiente concreto. Sfuma così una distinzione marcata tra il reale e il virtuale, ma anzi si cerca di combinare in modo naturale la coesistenza di quest’ultimi, permettendo la creazione di interfacce utente semplici e intuitive anche per applicazioni complesse. Il proposito che la tesi vuole andare ad affrontare è proprio quello di indagare lo sviluppo di nuove applicazioni basate su questa tecnologia. Nel primo capitolo verrà analizzatala storia, i campi di applicazione, i device più importanti sui quali è implementata e le varie tecniche di Tracciamento. Nella seconda parte della tesi andremo a interessarci del sistema vero e proprio sul quale regge questa tecnologia. Quindi nel successivo capitolo vedremo esempi di architetture e di piattaforme che offrono questa realtà di sviluppo, soffermandoci su un particolare caso di studio: Metaio; di cui nel terzo e ultimo capitolo indagheremo framework, SDK e API messe a disposizione.

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Nell'ultimo decennio sono stati sviluppati numerosi materiali π-coniugati contenenti unità tiofeniche per applicazioni in dispositivi organici a film sottile. Nel campo delle celle solari, la possibilità di creare dispositivi basati sull’utilizzo di materiali organici, rispetto ai dispositivi attualmente in commercio a base di silicio, ha suscitato grande interesse soprattutto per la possibilità di realizzare dispositivi su larga area con basso costo di produzione e su substrati flessibili. Gli oligo- e i politiofeni sono eccellenti candidati grazie alle ottime proprietà di trasporto di carica e alle caratteristiche di assorbimento di luce. In celle solari di tipo Bulk-Heterojunction (BHJ), ad esempio, il poli(3-esiltiofene) è uno tra i materiali più studiati. Ad oggi, con il P3HT sono state raggiunte efficienze certificate superiori all’8%, variando sia parametri dipendenti dalla struttura molecolare, come ad esempio il peso molecolare, la regioregolarità delle catene alchiliche, il grado di polidispersità, il grado di polimerizzazione, sia parametri da cui dipende l’organizzazione della blend donatore-accettore. Per superare l’efficienza di conversione ottenuta con i polimeri classici come il P3HT è necessario progettare e sintetizzare materiali con precise caratteristiche: basso energy gap per aumentare l’assorbimento di luce, elevata mobilità di carica per avere una rapida estrazione delle cariche, posizione ottimale degli orbitali di frontiera per garantire una efficiente dissociazione dell’eccitone ed infine buona solubilità per migliorare la processabilità. Il presente lavoro di tesi si è articolato nei seguenti punti: sintesi di oligo- e politiofeni tioalchil sostituiti con inserzione di unità benzotiadiazolo per massimizzare l’assorbimento ed abbassare il gap energetico; studio dell’effetto della ramificazione del gruppo tioalchilico sull’organizzazione supramolecolare allo stato solido e successiva ottimizzazione della morfologia del film solido variando metodi di deposizione e solventi; applicazione degli oligomeri e dei polimeri sintetizzati come materiali donatori in celle fotovoltaiche di tipo Bulk-Heterojunction in presenza di fenil-C61-butirrato di metile (PCBM) come materiale accettore.

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Questo studio si propone di realizzare un’applicazione per dispositivi Android che permetta, per mezzo di un gioco di ruolo strutturato come caccia al tesoro, di visitare in prima persona città d’arte e luoghi turistici. Gli utenti finali, grazie alle funzionalità dell’app stessa, potranno giocare, creare e condividere cacce al tesoro basate sulla ricerca di edifici, monumenti, luoghi di rilevanza artistico-storica o turistica; in particolare al fine di completare ciascuna tappa di una caccia al tesoro il giocatore dovrà scattare una fotografia al monumento o edificio descritto nell’obiettivo della caccia stessa. Il software grazie ai dati rilevati tramite GPS e giroscopio (qualora il dispositivo ne sia dotato) e per mezzo di un algoritmo di instance recognition sarà in grado di affermare se la foto scattata rappresenta la risposta corretta al quesito della tappa. L’applicazione GeoPhotoHunt rappresenta non solo uno strumento ludico per la visita di città turistiche o più in generale luoghi di interesse, lo studio propone, infatti come suo contributo originale, l’implementazione su piattaforma mobile di un Content Based Image Retrieval System (CBIR) del tutto indipendente da un supporto server. Nello specifico il server dell’applicazione non sarà altro che uno strumento di appoggio con il quale i membri della “community” di GeoPhotoHunt potranno pubblicare le cacce al tesoro da loro create e condividere i punteggi che hanno totalizzato partecipando a una caccia al tesoro. In questo modo quando un utente ha scaricato sul proprio smartphone i dati di una caccia al tesoro potrà iniziare l’avventura anche in assenza di una connessione internet. L’intero studio è stato suddiviso in più fasi, ognuna di queste corrisponde ad una specifica sezione dell’elaborato che segue. In primo luogo si sono effettuate delle ricerche, soprattutto nel web, con lo scopo di individuare altre applicazioni che implementano l’idea della caccia al tesoro su piattaforma mobile o applicazioni che implementassero algoritmi di instance recognition direttamente su smartphone. In secondo luogo si è ricercato in letteratura quali fossero gli algoritmi di riconoscimento di immagini più largamente diffusi e studiati in modo da avere una panoramica dei metodi da testare per poi fare la scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Quindi si è proceduto con lo sviluppo dell’applicazione GeoPhotoHunt stessa, sia per quanto riguarda l’app front-end per dispositivi Android sia la parte back-end server. Infine si è passati ad una fase di test di algoritmi di riconoscimento di immagini in modo di avere una sufficiente quantità di dati sperimentali da permettere di effettuare una scelta dell’algoritmo più adatto al caso di studio. Al termine della fase di testing si è deciso di implementare su Android un algoritmo basato sulla distanza tra istogrammi di colore costruiti sulla scala cromatica HSV, questo metodo pur non essendo robusto in presenza di variazioni di luminosità e contrasto, rappresenta un buon compromesso tra prestazioni, complessità computazionale in modo da rendere la user experience quanto più coinvolgente.