999 resultados para exercícios comunicativos
Resumo:
A introdução de videojogos como ferramenta auxiliar do processo de educação tem vindo a crescer lado a lado com a evolução tecnológica. O aumento da capacidade dos processadores e das placas gráficas permitiram um aumento na complexidade dos videojogos e, por consequência, aumentaram as experiências fornecidas pelos mesmos. Sob o prisma da educação, o uso de um videojogo não foi a primeira ferramenta utilizada. O ensino por correspondência foi o primeiro auxílio ao método de ensino, iniciando assim o primeiro conceito de e-learning. Este permite enriquecer quem procura mais conhecimento, quem não consegue ter acesso ao mesmo ou quem tem dificuldades no ensino tradicional. A dificuldade presente em crianças com problemas do neurodesenvolvimento na aprendizagem da língua portuguesa é um problema na sociedade actual e para o combater são usados vários métodos manuais, sem recurso a tecnologia, passando normalmente por exercícios manuscritos e de observação. Desta forma, as pessoas que acompanham as crianças são obriga-das a estar presentes para recolher dados, em vez de se concentrarem nas outras actividades educativas. Este facto resulta numa possível falta de interesse por parte da criança no exercício apresentado, implicando uma perda de produtividade. A introdução de tecnologias ao serviço de causas sociais é crucial, pois permite um melhor acompanhamento das crianças, auxiliando tanto as pessoas que precisam do acompanhamento como aquelas que as acompanham. Por exemplo, um sistema automático que apresente os exercícios manuscritos num ecrã e, ao mesmo tempo, guarde os dados referentes ao seu uso seria útil para as pessoas que se encarregam de ajudar as crianças na aprendizagem da Língua Portuguesa. Esta dissertação insere-se num projecto desenvolvido pelo DIFERENÇAS – Centro de Desenvolvimento Infantil, denominado por “No Reino dos Fonemas”. Este projecto baseia-se em apresentar a crianças diversas imagens com objectivos diferentes de forma a cobrir as cinco vogais e todas as consoantes, no âmbito da aprendizagem da Língua Portuguesa. Neste contexto, as crianças podem-se interessar por um videojogo e aprender ao mesmo tempo, enquanto as pessoas que as acompanham, através dos dados do videojogo, podem focar-se mais nas dificuldades apresentadas por cada criança. Desta forma, é possível uma melhor organização dos dados de cada criança e, por conseguinte, um melhor acompanhamento das suas dificuldades.
Resumo:
The present study investigates peer to peer oral interaction in two task based language teaching classrooms, one of which was a self-declared cohesive group, and the other a self- declared less cohesive group, both at B1 level. It studies how learners talk cohesion into being and considers how this talk leads to learning opportunities in these groups. The study was classroom-based and was carried out over the period of an academic year. Research was conducted in the classrooms and the tasks were part of regular class work. The research was framed within a sociocognitive perspective of second language learning and data came from a number of sources, namely questionnaires, interviews and audio recorded talk of dyads, triads and groups of four students completing a total of eight oral tasks. These audio recordings were transcribed and analysed qualitatively for interactions which encouraged a positive social dimension and behaviours which led to learning opportunities, using conversation analysis. In addition, recordings were analysed quantitatively for learning opportunities and quantity and quality of language produced. Results show that learners in both classes exhibited multiple behaviours in interaction which could promote a positive social dimension, although behaviours which could discourage positive affect amongst group members were also found. Analysis of interactions also revealed the many ways in which learners in both the cohesive and less cohesive class created learning opportunities. Further qualitative analysis of these interactions showed that a number of factors including how learners approach a task, the decisions they make at zones of interactional transition and the affective relationship between participants influence the amount of learning opportunities created, as well as the quality and quantity of language produced. The main conclusion of the study is that it is not the cohesive nature of the group as a whole but the nature of the relationship between the individual members of the small group completing the task which influences the effectiveness of oral interaction for learning.This study contributes to our understanding of the way in which learners individualise the learning space and highlights the situated nature of language learning. It shows how individuals interact with each other and the task, and how talk in interaction changes moment-by-moment as learners react to the ‘here and now’ of the classroom environment.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico
Resumo:
Dissertação de mestrado em Português Língua Não Materna (PLNM) – Português Língua Estrangeira (PLE) e Língua Segunda (PL2)
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Educação Física nos Ensinos Básico e Secundário
Resumo:
OBJETIVO: Analisar a efetividade da hidroginástica, como auxiliar terapêutico à redução do nível de ansiedade, em mulheres diagnosticadas com transtorno de ansiedade. MÉTODOS: Este ensaio clínico teve a participação de pacientes com ansiedade, sendo a depressão a comorbidade existente, do programa de Residência Médica em Psiquiatria do Hospital Universitário de Maringá, todas em tratamento com medicamentos (n = 16: grupo experimental = 8; grupo-controle = 8). O experimento foi realizado na piscina aquecida do Departamento de Educação Física da Universidade Estadual de Maringá. O delineamento do estudo foi elaborado com duas sessões de hidroginástica por semana, durante 12 semanas. Os instrumentos utilizados foram: o Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e o Perfil de Estado de Humor (POMS). Para análise estatística, foram utilizados o teste de Friedman, o Teste de Wilcoxon, o Teste de Mann-Whitney e Comparações Múltiplas, adotando significância em 5%. RESULTADOS: Os escores do transtorno de ansiedade tiveram redução no grupo experimental, após 12 semanas de intervenção (19,12 ± 3,12 para 8,37 ± 4,60 pontos, P = 0,0005*), e no grupo-controle (17,87 ± 14,32 para 12,12 ± 9,58 pontos, P = 0,254). Para o perfil do estado de humor, o grupo experimental evidenciou perfil de saúde mental positiva, enquanto o grupo-controle demonstrou perfil negativo de estado de humor. CONCLUSÕES: Portanto, as pacientes do grupo experimental evidenciaram significativa redução do nível de ansiedade em relação às pacientes do grupo-controle, que utilizaram apenas o tratamento convencional com medicamentos. Para o perfil do estado de humor, foram encontradas alterações no decorrer do estudo; o grupo-controle experimentou alteração negativa de humor durante o ensaio clínico, enquanto os pacientes do grupo experimental evidenciaram perfil positivo de estado de humor com redução da tensão, depressão, raiva, confusão e aumento do vigor.
Resumo:
Dissertação de mestrado em Negócios Internacionais
Resumo:
Este trabalho consiste no relato da utilização de um programa de exercícios físicos aeró-bicos intervalados no contexto da terapia cognitivo-comportamental em um caso de transtorno de pânico e agorafobia. São descritos os procedimentos utilizados, bem como os resultados positivos obtidos na redução da ansiedade cardíaca e na ansiedade cotidiana em relação a situações que exigem esforço físico.
Resumo:
OBJETIVO: Verificar a eficácia de uma intervenção cognitivo-motora sobre os sintomas depressivos de pacientes com DP idiopática. MÉTODOS: Foi realizado um estudo longitudinal, composto por 26 pacientes, divididos entre os grupos experimental e controle. Os sujeitos foram avaliados pela Escala de Depressão Geriátrica, sendo o grupo experimental submetido a uma sequência de exercícios fisioterápicos de estimulação cognitivo-motora durante seis meses. Para a análise dos dados, foram aplicados os testes de Análise de Variâncias para medidas repetidas, a estatística por contraste e o teste t de Student para amostras independentes, sob um nível de significância de 5%. RESULTADOS: Os resultados apontaram homogeneidade dos grupos no momento inicial, e o grupo submetido ao tratamento fisioterápico obteve uma tendência de significância na interação "momento de intervenção" versus "grupo", evidenciado pelo erro alfa de 6%, com contraste linear de dados. CONCLUSÃO: O protocolo proposto apresentou boa aceitação pelos pacientes com DP. Apesar de não termos alcançado um intervalo de confiança de 95%, a tendência de significância obtida vislumbra um potencial do referido protocolo, mas com a necessidade de maiores estudos comprobatórios.
Resumo:
(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar em indivíduos hiper-reatores ao teste ergométrico (TE), a influência de um programa regular de exercícios sobre os parâmetros ergométricos e da MAPA. MÉTODOS: Estudaram-se 22 indivíduos (44±1 anos), sedentários, assintomáticos, normotensos e que apresentavam elevação exagerada da pressão sistólica (PAS >220mmHg) durante o TE, divididos, através de amostragem casual simples, em dois grupos: grupo hiper-reator sedentário (GHS) e grupo hiper-reator condicionado (GHC). Os indivíduos do GHS foram orientados a não realizar qualquer tipo de exercício físico regular durante o período de 4 meses e o GHC composto de 10 indivíduos submetidos a programa de condicionamento físico aeróbico durante o mesmo período. RESULTADOS: Um programa de exercícios aeróbicos de moderada intensidade não promove redução significativa dos níveis pressóricos durante a monitorização (P>0,05); mas, durante a realização do TE nesses indivíduos, verificamos redução (p<0,05) dos níveis sistólicos e da freqüência cardíaca em cargas submáximas de trabalho. CONCLUSÃO: Um programa de condicionamento aeróbico em hiper-reatores não apresentou alterações significantes nos valores de PA de 24h e nos sub-períodos; entretanto, durante o TE, observamos redução da atividade inotrópica e cronotrópica em cargas sub-máximas de trabalho, sugerindo o envolvimento do sistema nervoso simpático nas respostas pressóricas exageradas observadas nesses indivíduos durante o exercício dinâmico, e uma redução correspondente do tônus simpático após o treinamento. Este efeito, aparentemente, não se estendeu às suas atividades diárias.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Música