996 resultados para Lenguajes


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La experiencia se basa en el diseño y aplicación de la materia optativa del nuevo plan de estudios 'Imagen y medios de comunicación audiovisual' y su utilización en las materias transversales y en otros temas curriculares. Los objetivos son: integrar el estudio de los lenguajes audiovisuales en la educación visual y plástica; utilizar técnicas audiovisuales para expresarse y comunicarse y adquirir y saber manifestar juicios críticos ante los medios de comunicación de masas. El proyecto se desarrolla a lo largo del curso en dos sesiones semanales. La clase se organiza como un taller y el trabajo se realiza en grupos donde el profesor desarrolla un papel de animador y supervisor. En la valoración, se destaca haber conseguido un alto nivel de calidad y participación en el trabajo del alumnado, lo que queda de manifiesto en el logro del premio del concurso de la ONCE 'Ideas para un mundo sin barreras'..

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El proyecto propone, en la enseñanza de lenguas extranjeras, la utilización de los lenguajes plásticos y audiovisuales con el apoyo del área de dibujo y aprovechando el interés del alumnado por el mundo fantástico. Los objetivos son: potenciar la participación activa del alumnado en su proceso de aprendizaje y evaluación; utilizar los medios audiovisuales como vía de comunicación y elaborar sus propios materiales desarrollando su creatividad. Mediante la aplicación de los contenidos conceptuales y la práctica constante de la lengua extranjera, se realizan actividades como descripción y análisis de imágenes, lectura y producción de textos, elaboración de guiones de cómics, audición de textos, etc. La evaluación se realiza a través de los trabajos elaborados por el alumnado y encuestas de opinión sobre su evolución en el proceso de aprendizaje..

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Proyecto de creación de un taller de prensa y estudio de los medios de comunicación que surge ante la solicitud de un grupo de mujeres preocupadas por la influencia de los mismos en su vida y en la de sus hijos y que tiene como finalidad desarrollar su capacidad crítica y de percepción del entorno. Los objetivos son: analizar la estructura, organización, distribución de noticias y secciones, y normas de composición de un periódico; conocer los diferentes lenguajes utilizados en los medios y detectar los mensajes no explícitos; confeccionar un boletín informativo; consolidar una formación cultural básica para el eficaz desarrollo del taller mediante visitas a distintos centros (periódico, televisión, radio, agencia de publicidad, etc.); y potenciar su capacidad de expresión creativa. La metodología de trabajo que se aplica en el aula para la confección del periódico mural y el boletín informativo consiste en la lectura y análisis de los medios de comunicación, planteamiento de interrogantes e hipótesis, investigación para resolverlas, y evaluación y elaboración de conclusiones en grupos de debate. Además, se realizan visitas complementarias a 'El País' y 'Radio Madrid'. La valoración de la experiencia es positiva, ya que se ha consolidado un grupo de taller de prensa para el curso próximo. En la memoria se incluyen dos ejemplares del boletín informativo.

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Se trata de una experiencia desarrollada por el CEP de Móstoles y aplicada en varios centros públicos de dicho municipio. El proyecto de Libro-Objeto es una propuesta para investigar y experimentar a través de las áreas de Expresión Artística y Lengua. Utiliza el libro como recurso didáctico considerado desde el punto de vista material (continente) e intelectual (contenido). Los objetivos, que atienden al área de expresión artística y área de lenguaje, son: utilizar los recursos básicos de los diferentes lenguajes (plástico, dramático y musical) que permitan al alumno expresarse y comunicarse creativamente con los demás; desarrollar armónicamente las capacidades y habilidades de expresión plástica, dramática y musical; utilizar la lengua escrita con soltura y corrección; y crear hábitos de lectura. La experiencia se desarrolla a través del diseño y confección de libros en relieve y con diferentes formas y materiales. Para el contenido de esos libros se crean historias, personajes, canciones y poesías. Todo este trabajo creativo se presenta al resto de la comunidad educativa con una exposición y con la celebración de un festival de obras dramáticas y musicales. La valoración del proyecto es positiva ya que permite la participación activa de los alumnos.

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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.

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Pretende demostrar que la utilización de cuentos electrónicos en un entorno de aprendizaje hipermedial puede ayudar a conseguir la necesaria competencia en los lenguajes gestual y escrito a niños con deficiencias auditivas. Se crea un modelo de aprendizaje genérico, totalmente independiente del colectivo al que se aplique. Tomando como base teórica dicho modelo, se diseña un sistema denominado CESAR (cuentos electrónicos como apoyo a los sordos en el aprendizaje), que a través de ordenador y a modo de juego potenciara el desarrollo de los aspectos comunicativos y estructurales del lenguaje y facilitará el proceso de comprensión lectora del estudiante deficiente auditivo. Se evaluó el sistema empleando la técnica del Jogthrough con la que se obtuvo el valor de la potencial utilidad del sistema por parte de los niños con deficiencias auditivas.

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Encontrar la forma de desarrollar la creatividad de los alumnos de enseñanza a distancia y solucionar los problemas de la educación artística a distancia. Se crean tres grupos de estudio con 30 alumnos cada uno. El primero lo forman alumnos de enseñanza presencial de segundo de BUP que estudian Diseño. El segundo, adultos de educación a distancia de primero y segundo de BUP que estudian Dibujo y Diseño. Y el último también de educación a distancia de primero y segundo de BUP, pero que se someten a la experimentación del sistema propuesto. En la parte teórica se analiza la enseñanza a distancia, sus objetivos y su situación en Europa. Se analizan los planes de estudios antes y después de la reforma educativa; el alumnado y la tutoría en la educación a distancia; la creatividad; y la metodología en educación a distancia y en educación artística. También se analiza el material didáctico y se elabora una propuesta. Tras este estudio, se propone una programación curricular de la educación artística en enseñanza a distancia, basada en la creatividad de los alumnos y en la tutoría individualizada, que se pone en marcha y se comparan los resultados con otros tipos de enseñanza. La observación, experimentación y una prueba escrita a todos los grupos estudiados. Se utiliza el análisis comparativo de pruebas y de resultados obtenidos en la educación presencial y a distancia. Para ello, se configuran los grupos de alumnos de enseñanza presencial, el de alumnos de enseñanza a distancia antigua y el de enseñanza a distancia avanzada. A cada grupo se le realiza una prueba idéntica con cinco preguntas que corresponden a los cinco objetivos de la enseñanza del Dibujo, percibir e interpretar, expresarse con actitud creativa, relacionar distintos lenguajes, representar objetiva y subjetivamente, y analizar y sintetizar. El nuevo sistema se basa en el método del descubrimiento. El grupo de alumnos de educación a distancia antiguo es el que queda más atrás en rendimiento, con un 20 por ciento. El grupo de educación presencial alcanza entre el 40 y 60 por ciento, mientras que el grupo de educación a distancia avanzada logra el 80 por ciento en rendimiento. Por lo tanto, se comprueba que la educación a distancia tradicional logra un nivel inferior al de la educación presencial, y que con la aplicación del método propuesto, los resultados superan a la educación a distancia antigua y también a la presencial. La educación a distancia debe ser abierta, es decir, flexible y accesible. Los países de Europa central marcan la pauta mundial en la educación de adultos. En España esta educación utiliza una metodología que favorece el aprendizaje autónomo, y encuentra los pilares en la tutoría y el material didáctico. Pero el material didáctico de educación a distancia en el área artística, es inadecuado y con carencias. El método propuesto, basado en la tutoría individualizada, mejora los resultados de la educación de adultos a distancia.

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Desarrollar la percepción e integración del esquema corporal y la imagen del cuerpo; ampliar el espacio, tanto físico como gráfico para lograr una mayor iniciativa creativa y vivencial del niño; aumentar el conocimiento de las posibilidades expresivas del cuerpo y su importancia como comunicador, como mediador en la relación con los otros; que el alumno vea cómo los diferentes lenguajes tienen puntos de conexión, de manera que enriquezcan su capacidad asociativa y, a la vez, su capacidad crítica; tener capacidad de aceptar las propias limitaciones corporales y las de los demás; acceder al proceso de reflexión y autoevaluación como factores esenciales para analizar y discernir la parte de nosotros mismos que se implica en el aprendizaje. Se proponen cinco unidades didácticas. La primera dirigida a Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Las actividades que se desarrollan consisten en juegos de expresión corporal, mímicos, de reconocimiento y comunicación táctil, de imitación y de distensión. La segunda se dirige a Educación Infantil, Primaria y primer curso de ESO. Se realizan actividades de relajación, desplazamientos y movimientos expresivos en el suelo; juegos de peso y gravedad: saltos y caídas; desplazamientos expresivos y creativos en el espacio, tanto en grupo como individualmente. La tercera, se dirige a Educación Infantil y primer curso de Primaria; Se realizan juegos de lanzamiento de objetos y dramatización; manipulación de objetos y creación de situaciones lúdicas; dibujo con cintas de colores en el espacio. La cuarta, se orienta hacia todos los niveles educativos. Consiste en la creación de imágenes plásticas vivas, según lo que les inspiran las distintas diapositivas proyectadas; juegos con focos; sombras chinescas; alteración mediante objetos de la imagen del cuerpo; dibujo de lo vivido. Finalmente, la quinta unidad didáctica, dirigida a todos los niveles educativos, propone una prueba de diagnóstico inicial en la que se dibujan a sí mismos; ejercicios de percepción corporal, de simetría; ejercicios sobre la columna vertebral; recreación con el cuerpo de emociones y actitudes antagónicas; ejercicios de respiración; expresión corporal de distintas metáforas formales; invención de metáforas personales. La posibilidad de experimentar la vivencia del cuerpo en movimiento como elemento plástico expresivo y sus relaciones con objeto, espacio, personas, etc., conduce al establecimiento de un puente entre la expresión plástica y la expresión corporal, entre acto y pensamiento. Se puede afirmar que a través de la articulación interna de las relaciones dinámicas y expresivas del cuerpo en el espacio, se integra el cuerpo, con toda su disponibilidad motriz, en una dirección de existencia abierta por el lenguaje simbólico en el que la expresión plástica surge como una proyección del esbozo de nuestra imagen en el espacio. El positivo desarrollo de la vivencia corporal en un contexto expresivo, constituye un excelente medio para propiciar la integración de un sujeto en el entorno social y cultural en el que vive.

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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.

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En el entorno, en el territorio cercano y de la cotidianidad, es donde en primer lugar se encuentran todos los objetos y acciones necesarios para despertar afectividades y emociones con las que iniciar el proceso educativo. En él, están todos los mecanismos con los que la emoción permite desde la primera infancia reactivar el movimiento y como éste, se realiza en un espacio, será en él y con mayor intensidad durante los primeros años escolares (donde el objetivo básico es accionar todos los sentidos y capacidades), en donde aparecen las primeras sensaciones espaciales, los primeros descubrimientos, las primeras asociaciones entre los objetos y los nombres, los primeros lenguajes. Las nuevas teorías del aprendizaje plantean un enfoque globalizador y no disciplinar. En Geografía la respuesta está en la redefinición de espacio (espacio-tiempo-forma) además de una revalorización de los lugares. A su vez, el aprendizaje significativo y la presencia de la inteligencia emocional permiten una nueva conceptualización educativa.

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