999 resultados para Interacción ordenador-cerebro
Resumo:
Capítulo en el que se analiza cómo se han ido implantando las nuevas tecnologías en los centros educativos y se indican orientaciones para incorporar en el diseño curricular las posibilidades de la informática.
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Elaboración de materiales informáticos de contenido interdisciplinar sobre Extremadura. Los temas desarrollados son: la Geografía Física de Extremadura, la fauna y flora, las instituciones de Gobierno de la Comunidad Autónoma y el Inglés aplicado al conocimiento de la Comunidad. El trabajo tiene como principal objetivo la realización de herramientas para el profesorado para desarrollar el currículo a través de las nuevas tecnologías.
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Informar al alumno del CS de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador. El objeto del trabajo es permitir el desarrollo secuencial del alumno desde el ciclo inicial hasta COU para favorecer la educación interactiva, y el perfeccionamiento del currículo, centrándonos en este caso en el área de Lengua y Literatura. Se realizaron ensayos e hipótesis previas hasta llegar al centro firme o principio conductor de todo programa de investigación consistente. Se partió del principio de que tanto las relaciones que forman un texto como las que se dan en el aula son explicables por un proceso de intercambio, de interacción. Una vez conseguido esto se ha tratado de hacer una descripción semántica, parcelando la enseñanza de la Lengua y la Literatura en 10 áreas y 4 bloques, justificando en cada caso por qué se realzan unos u otros aspectos. Se ha buscado articular uno con otro de modo que desde el módulo i al x haya gradación conceptual y de destrezas de lo fácil a lo complejo. Análisis semántico del lenguaje con objeto de mejorar las destrezas del niño en estas áreas. Ejercicios prácticos y activos que estimulan el aprendizaje del alumno. Autonálisis del alumno. Actividades complementarias y de recuperación. Análisis comparativo de textos. Los módulos cosntituyen un material de instrucción básico y fomentan el papel del profesor como animador y orientador de su seguimiento. Los alumnos se sienten estimulados a trabajar, pues los programas permiten un aprendizaje activo, práctico y flexible, dado que contienen numerosos ejercicios y actividades complementarias y de recuperación. Además pueden ser usados como documentos autosuficientes en unos aspectos y en otros casos remite a otros documentos donde buscar información o hacer lecturas. El profesor y sus estrategias tienen que activar el autoaprendizaje y rodearse de métodos flexibles y activos que estimulen a sus alumnos como camino hacia una vida educativa interactiva y concebida como proceso de intercambio. Contribuyendo a evitar ciertas contradicciones entre el currículo formal y el no formal.
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Realizar una revisión bibliográfica relativa al tema de estudio. Plantear el estado de la cuestión a través de un estudio evolutivo. Ofrecer una propuesta didáctica a través de los micromundos implementados en un entorno interactivo controlado por Hypercard. Hacer un estudio de las herramientas básicas que van a ser utilizadas en el sistema. Implementar varios micromundos, de apoyo a la enseñanza de la Matemática y la Física. Diseñar un sistema (Hyperlog) y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de las asignaturas como las Matemáticas y la Física. Pretende dar una alternativa a la utilización convencional del ordenador en la enseñanza en la que frecuentemente se usa el ordenador como sustituto de un libro e incluso como sustituto del profesor, mediante la implementación de un sistema (Hyperlog) y la correspondiente propuesta didáctica. En primer lugar y tras una revisión bibliográfica para establecer el estado de la cuestión, así como unas consideraciones iniciales y unos planteamientos didácticos sobre la introducción de la Informática en la enseñanza, se formula la propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, matemática e informática. Estableciendo doce puntos que constituyen las bases sobre las que se construye dicha propuesta. Se define un modelo propio y se explicita la metodología, haciendo un análisis de las herramientas básicas utilizadas: Hypercard y LOGO, para terminar con las posibilidades didácticas en su aplicación a la enseñanza. Por último, se describen varios Micromundos-Logo (Espacio 3-D; Mundokarel; vectorial; etc.), como ejemplos paradigmáticos de otros muchos que pueden construir los propios profesores, y se concluye con el sistema Hyperlog, su estructura, componentes y funcionamiento. Libros. Revistas especializadas. Actas de congresos recogidas de las diversas bibliotecas de la UNEX. A través de consultas a bases de datos españolas y a las extranjeras. En cuanto a la bibliografía, no hay mucha sobre Hypercard, dada su reciente aparición. Respecto a LOGO, aparecen tres períodos: iniciación; popularización, que es cuando aparecen más trabajos y, por último, un período de equilibrio. En cuanto a los planteamientos didácticos, no existe solución única al problema de su inserción en la enseñanza, teniendo cada una de las propuestas ventajas e inconvenientes. Siguen planteadas viejas cuestiones sobre currículum, formación del profesorado, y el papel del alumno, profesor y ordenador. Este trabajo pretende constituir una referencia útil para todos los profesores de Matemáticas y/o Física que deseen apoyar su asignatura mediante la Informática, intentando conseguir una relación distinta hombre-máquina y una nueva concepción del proceso enseñanza-aprendizaje. Esta investigación ha pretendido abrir una línea de trabajo, para abordar más temas y diseñar más recursos, así como para realizar las oportunas sugerencias que permitan a los profesores la utilización de recursos tecnológicos y didácticos a fin de mejorar la calidad de la enseñanza.
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El trabajo recoge 21 fichas que sirven de guía para trabajar con los 21 juegos diseñados para ordenador. Cada juego va acompañado del nombre del fabricante.
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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.
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Analizar el proceso de interacción entre alumnos, para detectar algunas de las variables responsables del rendimiento superior en grupos cooperativos. 13 alumnos del ciclo medio de EGB. Se pretenden aportar nuevos datos acerca de la mayor eficacia lograda por los grupos cooperativos, comparados con individuos aislados enfrentados a labores específicas. El autor justifica la escasa importancia que se le concede a la interacción entre alumnos, tanto como proceso de aprendizaje a estudiar por el psicólogo como una forma de organización del aprendizaje dentro de las aulas relacionado con el rol del profesor. Análisis de la realidad que lo motivó a estudiar el tema que afronta desde los siguientes objetivos de investigación: aportar nuevos análisis de los grupos de estudio cooperativos partiendo de un enfoque histórico-cultural de la Psicología, aportar nuevos datos sobre el campo, escasamente tratado de la afectividad de los grupos cooperativos en tareas de tipo académico e incluir algunas modificaciones metodológicas que podían contribuir a una mejor comprensión del proceso. La hipótesis de partido quedará refutada al comprobar la mayor efectividad conseguida por el grupo de trabajo coopeativo que presentó unas pautas de interacción (intercambio verbal, debates, etc.) altamente reveladoras de cara a la explicación del mayor rendimiento alcanzado.
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Resumen tomado de la revista
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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Experiencia de los autores, como padres, relacionada con la participación activa de las familias en los órganos de dirección y gestión centros educativos infantiles. Se analiza la situación actual y se dan unas pautas sobre cómo debe ser la colaboración para que familia y escuela no sean compartimentos estancos en la educación del niño.
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Resumen tomado de la revista
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Resumen tomado de la revista
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Presenta una experiencia educativa llevada a cabo por el IES El Olivo de Parla (Madrid) en el área de Imagen y Comunicación Audiovisual de la clase de plástica. Utilizando un ordenador, estudian el entrono de Parla y realizan una presentación en PowerPoint con el tema 'Imagen audiovisual y artística del Municipio de Parla'. Proporciona además, los objetivos, la metodología, la evaluación y las conclusiones de esta experiencia.
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El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.