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É meu objectivo, neste artigo, voltar a considerar a noção de Doublethink de Orwell, com referência ao pensamento posterior de Ludwig Wittgenstein. No mundo perturbado de Doublethink que Orwell descreve em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro, muitas vezes parece que certeza sobre qualquer coisa se tornou impossível, estando tudo aberto à dúvida. Na verdade, defendo que a certeza é mais fundamental ao Doublethink do que a dúvida, e que Doublethink em Mil Novecentos e Oitenta e Quatro surge frequentemente porque as certezas das personagens chocam com coisas das quais seria muito mais lógico duvidar. Embora alguns aspectos do pensamento de Wittgenstein sobre crença pareceriam deixar muito pouco espaço para o fenómeno de Doublethink, noutros aspectos uma compreensão Wittgensteiniana de crença, conhecimento e certeza constitui uma boa posição para o analisar. Tanto Wittgenstein como Orwell exploram a relação entre verdade e conhecimento, certeza e crença como ligada à relação entre verdade e linguagem, comportamento e prática social.

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Orwell é o padrão sob o qual ou contra o qual os críticos se lançam na guerra. É um lugarcomum que Orwell tem sido reclamado como a luz orientadora de quase todas as doutrinas políticas existentes, desde o velho Labour até ao neo-liberalismo, mas em lado nenhum é o seu lado icónico mais evidente do que na utilização que dele é feita como figura de proa na batalha contra o pós-modernismo académico. Nada nos escritos de Orwell, clar, nem sequer os seus mais cáusticos ataques ao “relativismo” induzido pelo Partido de intelectuais de Esquerda, sugere que tenha inventado ou mesmo previsto o pós-modernismo e a oposição a este. Mas um público institucional particular insiste em reclamá-lo como profeta do primeiro e, similarmente, como líder espiritual da segunda. São eles, não ele, que fazem a ligação entre reescritas ideológicas da história e da ciência nazis e soviéticas (ou de inspiração soviética) e as práticas dos académicos ocidentais de hoje, e extrapolam consequências totalitárias deste facto. Que ambas as actividades são exemplos flagrantes da falácia do tipo “se Orwell aqui estivesse hoje pensaria como eu”, foge à sua atenção. Que os escritos de Orwell, com selecção e interpretação adequadas, possam servir como arma de eleição na cruzada anti-pós-moderna confirma o seu valor instrumental mais do que fundacional. Também constituem a matéria-prima para este tipo de crítico mais preocupado com a política britânica moderna, que trata de pendurar a sua, discutivelmente mais fiel, versão de Orwell na parede.

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Logo após a conquista de Goa em 1510 Afonso de Albuquerque estabeleceu a Camara / Senado de Goa, que serviu os interesses coloniais muito bem durante todo o período colonial. O Senado e outras instituições afiliadas, particularmente a Miserícórdia de Goa, eram dominados pelos casados brancos. Durante o século XVI o comércio rendia, mas com a chegada dos ingleses e dos holandeses começa o declínio comercial e do poder português nos mares. Como consequências os casados começam a investir nas terras das zonas rurais, nas provincias do interior de Goa, violando os direitos e privilégios das instituições autárquicas tradicionais dos goeses. Começam assim as fricções e as resistências que se vão tornando cada vez mais intensas no decorrer dos tempos.

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Este trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.

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A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.

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A densidade visual da pintura flamenga e holandesa afirmou-se devido a uma nova forma de conceber o mundo e o olhar, fornecendo óptimos exemplos de comparação para com o actual cinema digital, desde as epopeias densamente habitadas por milhares de figurantes em programas de auto-gestão, até à densidade visual das layers de pósprodução. Christine Buci-Glucksmann chamou-lhe “olho cartográfico” e Svetlana Alpers “arte da descrição”. Ambos os conceitos lidam com um olhar nómada, presente também nos panoramas dos séculos XVIII e XIX, devido a enquadramentos arbitrários, mas onde os amplos espaços enquadrados, num ponto de vista ideal, por vezes funcionam como controlo do mundo através da “panoramização” do espaço, que lhe retira o relevo, as profundidades distantes e inacessíveis. Tudo está ao alcance do olho. As imagens tornaram-se semelhantes aos mapas, sendo que estes tinham projectado o mundo num plano. Isto gerou um efeito-superfície que se generalizou, transformando paredes em “peles digitais” e a profundidade na horizontalidade plana electrónica, como defende Buci-Gluksmann.

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In this text, we intend to explore the possibilities of sound manipulation in a context of augmented reality (AR) through the use of robots. We use the random behaviour of robots in a limited space for the real-time modulation of two sound characteristics: amplitude and frequency. We add the possibility of interaction with these robots, providing the user the opportunity to manipulate the physical interface by placing markers in the action space, which alter the behaviour of the robots and, consequently, the audible result produced. We intend to demonstrate through the agents, programming of random processes and direct manipulation of this application, that it is possible to generate empathy in interaction and obtain specific audible results, which would be difficult to otherwise reproduce due to the infinite loops that the interaction promotes.

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Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.

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Neste artigo argumenta-se que as simulações numéricas fomentam e exploram relações complexas entre o jogador e o sistema cibernético da máquina que com este se relaciona através da jogabilidade, ou seja, da real aplicação às regras de jogo de tácticas e estratégias usadas pelo participante durante o seu trajecto na aplicação lúdica. Considera-se que o espaço mágico imposto pelo tabuleiro de jogo é mais do que um espaço de confusão entre real e artificial mas antes se apresenta como uma cortina ou interface entre o corpo próprio do participante e a simulação digital inerente ao sistema computacional.

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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.