356 resultados para videojuegos


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The proliferation of video games and other applications of computer graphics in everyday life demands a much easier way to create animatable virtual human characters. Traditionally, this has been the job of highly skilled artists and animators that painstakingly model, rig and animate their avatars, and usually have to tune them for each application and transmission/rendering platform. The emergence of virtual/mixed reality environments also calls for practical and costeffective ways to produce custom models of actual people. The purpose of the present dissertation is bringing 3D human scanning closer to the average user. For this, two different techniques are presented, one passive and one active. The first one is a fully automatic system for generating statically multi-textured avatars of real people captured with several standard cameras. Our system uses a state-of-the-art shape from silhouette technique to retrieve the shape of subject. However, to deal with the lack of detail that is common in the facial region for these kind of techniques, which do not handle concavities correctly, our system proposes an approach to improve the quality of this region. This face enhancement technique uses a generic facial model which is transformed according to the specific facial features of the subject. Moreover, this system features a novel technique for generating view-independent texture atlases computed from the original images. This static multi-texturing system yields a seamless texture atlas calculated by combining the color information from several photos. We suppress the color seams due to image misalignments and irregular lighting conditions that multi-texturing approaches typically suffer from, while minimizing the blurring effect introduced by color blending techniques. The second technique features a system to retrieve a fully animatable 3D model of a human using a commercial depth sensor. Differently to other approaches in the current state of the art, our system does not require the user to be completely still through the scanning process, and neither the depth sensor is moved around the subject to cover all its surface. Instead, the depth sensor remains static and the skeleton tracking information is used to compensate the user’s movements during the scanning stage. RESUMEN La popularización de videojuegos y otras aplicaciones de los gráficos por ordenador en el día a día requiere una manera más sencilla de crear modelos virtuales humanos animables. Tradicionalmente, estos modelos han sido creados por artistas profesionales que cuidadosamente los modelan y animan, y que tienen que adaptar específicamente para cada aplicación y plataforma de transmisión o visualización. La aparición de los entornos de realidad virtual/mixta aumenta incluso más la demanda de técnicas prácticas y baratas para producir modelos 3D representando personas reales. El objetivo de esta tesis es acercar el escaneo de humanos en 3D al usuario medio. Para ello, se presentan dos técnicas diferentes, una pasiva y una activa. La primera es un sistema automático para generar avatares multi-texturizados de personas reales mediante una serie de cámaras comunes. Nuestro sistema usa técnicas del estado del arte basadas en shape from silhouette para extraer la forma del sujeto a escanear. Sin embargo, este tipo de técnicas no gestiona las concavidades correctamente, por lo que nuestro sistema propone una manera de incrementar la calidad en una región del modelo que se ve especialmente afectada: la cara. Esta técnica de mejora facial usa un modelo 3D genérico de una cara y lo modifica según los rasgos faciales específicos del sujeto. Además, el sistema incluye una novedosa técnica para generar un atlas de textura a partir de las imágenes capturadas. Este sistema de multi-texturización consigue un atlas de textura sin transiciones abruptas de color gracias a su manera de mezclar la información de color de varias imágenes sobre cada triángulo. Todas las costuras y discontinuidades de color debidas a las condiciones de iluminación irregulares son eliminadas, minimizando el efecto de desenfoque de la interpolación que normalmente introducen este tipo de métodos. La segunda técnica presenta un sistema para conseguir un modelo humano 3D completamente animable utilizando un sensor de profundidad. A diferencia de otros métodos del estado de arte, nuestro sistema no requiere que el usuario esté completamente quieto durante el proceso de escaneado, ni mover el sensor alrededor del sujeto para cubrir toda su superficie. Por el contrario, el sensor se mantiene estático y el esqueleto virtual de la persona, que se va siguiendo durante el proceso, se utiliza para compensar sus movimientos durante el escaneado.

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Este trabajo se centra en el análisis de textos que identifican cambios sociales en los órdenes educativos, cognitivos y existenciales. Se trata de una parte de los cambios que se están produciendo o se prevén en un futuro próximo, asociados a transformaciones (materiales, organizativas, etc.) en el orden de la comunicación. Obviamente, lo que cambia en las formas de educar, de conocer o de actuar en la vida cotidiana afecta, en general, a los niños y niñas máxime si participan en las interacciones comunicativas más directamente vinculadas a tales cambios: videojuegos, ‘mundos virtuales’, etc.

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La violencia de género adolescente es un problema cada vez más extendido en España. El Instituto Nacional de Estadística (INE) confirmó en 2015 que las edades con un índice mayor de maltrato se encuentran entre los 25 y los 29 años, un dato escalofriante que pone de manifiesto la tolerancia a este tipo de agresiones en edades cada vez más tempranas. En 2007 ya se alertó del hecho de que el 40% de los jóvenes, de entre 18 y 27 años, habían agredido físicamente a su pareja, una cifra que justifica por qué actualmente el 20% de los chicos españoles de entre 12 y 24 años considera además que ser agresivos les hace más atractivos.Este proyecto estudia las preferencias y gustos actuales de las y los adolescentes en formatos como el cine, las series, los videojuegos o la publicidad, para analizar si existe alguna relación entre la violencia observada en los chicos, la tolerancia al maltrato de las chicas, y el tipo de personajes que más les gustan y que tratan de imitar. Esta Investigación, trata de visibilizar por tanto la importancia de estos contenidos en la creación de un imaginario sano que no promocione actitudes y estereotipos machistas. Para entender la violencia de género adolescente, como una consecuencia de la violencia sufrida por las mujeres a lo largo de la historia, este trabajo hará un breve repaso por la historia de las mujeres en los últimos siglos, para contextualizar la violencia actual como un problema heredado y habitual para las mujeres, y haciendo especial hincapié en los logros obtenidos a favor de una igualdad real entre hombres y mujeres.Para entender la violencia de género adolescente, como una consecuencia de la violencia sufrida por las mujeres a lo largo de la historia, este trabajo hará un breve repaso por la historia de las mujeres en los últimos siglos, para contextualizar la violencia actual como un problema heredado y habitual para las mujeres, y haciendo especial hincapié en los logros obtenidos a favor de una igualdad real entre hombres y mujeres.

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Esta tesis doctoral analiza y evalúa el impacto, alcance e influencia de los filmes comprendidos en lo que ha dado en llamarse el ciclo de acción de Hollywood entre los años 1980 y 2015 —el ciclo posee etapas netamente diferenciadas: «musculosa», «acrobática» y «inhumana»—. Mediante el estudio de tres vertientes —industria, autoría y el cine de acción—, se ha puesto en contexto este tipo de cinematografía dentro de un escenario de entretenimiento multinacional —donde el cine es una de las múltiples for-mas artísticas de entretenimiento basadas en la narrativa, junto a los videojuegos, la música, la literatura, etc.— y globalizado —el cine de Hollywood, la industria más impor-tante del mundo en términos económicos, lo es no solo por sí misma, sino por su im-pacto en el mercado internacional—. En este sentido, el cine de acción, dadas sus carac-terísticas intrínsecas más elementales, se ha manifestado como un vehículo narrativo y artístico idóneo para la exportación del entretenimiento de Hollywood —así como su ideología— a lo largo de todo el mundo. A través del análisis de una de las obras cinematográficas más consistentes y coherentes del ciclo de acción Hollywood —la obra de Steven Seagal: actor, productor, guionista, director, compositor musical y coreógrafo—, la presente tesis ofrece una pro-funda reflexión sobre el fenómeno de la acción en el cine, su origen, su alcance y sus más habituales manifestaciones. Argumenta, además, la imposibilidad de concebir un cine narrativo sin acción —en mayor o menor medida— en su seno. El estudio de la obra de Steven Seagal —y su clasificación en etapas: clasicista, manierista y metadiscursivo— permite extraer algunas de las más relevantes caracterís-ticas y contradicciones de este tipo de filmes, al tiempo que ofrece un nuevo paradigma de análisis centrado en la influencia autoral del actor en esta cinematografía y/o en los datos de carácter cuantificable extraídos de los mismos —número de escenas de acción, duración de las mismas, porcentaje de acción por filme, etc.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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Las nuevas tecnologías ya no son un tema novedoso para la comunidad científica. La trascendencia del fenómeno ha generado una importante labor investigadora, centrada, fundamentalmente, en el estudio cuantitativo de su utilización. Sin embargo, y a pesar de los estudios realizados, todavía existen importantes lagunas de conocimiento. En esta nota abordamos lo que consideramos es una de tales lagunas: el análisis cualitativo de las relaciones que los jóvenes establecen con las nuevas tecnologías. Así, se presentan algunos de los principales resultados de una investigación sobre la influencia de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los jóvenes; un estudio cuyo objetivo era analizar, no únicamente el grado de disponibilidad y uso de determinadas tecnologías (sobre todo ordenadores, Internet, telefonía móvil y videojuegos), sino, fundamentalmente, cómo éstas se incorporan a la vida cotidiana de los jóvenes y cómo percibe este colectivo su relación con ellas. Nos interesan, por tanto, tanto los posibles cambios en la forma de estudiar, de cubrir el tiempo de ocio o de relacionarse con familiares y amigos, como la manera en que los protagonistas explican e interpretan tales cambios.

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En este artículo nos situamos en el campo de estudio relativo a los riesgos, problemas o amenazas asociados al uso que jóvenes y adolescentes hacen de las nuevas tecnologías y, en concreto, de Internet, teléfonos móviles y videojuegos. Sin embargo, nuestro objetivo último no es determinar la existencia real de amenazas, sino analizar cómo los protagonistas las definen, explican y valoran. Para ello, hemos hablado con más de 100 estudiantes de entre 12 y 18 años de edad, a través de entrevistas en grupo realizadas en diferentes municipios españoles. Partiendo de estas entrevistas, hemos podido analizar cuáles son los principales problemas que los participantes en los grupos asocian a las nuevas tecnologías, así como sus discursos en torno a algunos de los temas más frecuentemente tratados en este ámbito de estudio, como son los efectos en términos de sociabilidad, la generación de sentimientos de dependencia, el tipo de contenidos accesibles a través de estas tecnologías o los efectos formativos y en términos de salud.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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imaxin|software es una empresa creada en 1997 por cuatro titulados en ingeniería informática cuyo objetivo ha sido el de desarrollar videojuegos multimedia educativos y procesamiento del lenguaje natural multilingüe. 17 años más tarde, hemos desarrollado recursos, herramientas y aplicaciones multilingües de referencia para diferentes lenguas: Portugués (Galicia, Portugal, Brasil, etc.), Español (España, Argentina, México, etc.), Inglés, Catalán y Francés. En este artículo haremos una descripción de aquellos principales hitos en relación a la incorporación de estas tecnologías PLN al sector industrial e institucional.

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Comunicación presentada en CoSECiVi 2014, I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, 24 de junio de 2014.

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Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.

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En estos últimos años se ha visto un incremento exponencial en el uso de los medios digitales a todos los niveles. Por ello, consideramos que se hace necesario, desde el ámbito educativo, conocer los referentes e indicadores que valoren el consumo digital de nuestros jóvenes para plantearnos metodologías colaborativas que nos ayuden a favorecer una educación en y para el consumo de medios digitales, entendiendo que un primer paso sería conocer el equipamiento, acceso y uso para valorar lo que hacen dichos adolescentes cuando interaccionan con estos medios digitales. El objetivo de este artículo es analizar el uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado educación secundaria de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por tanto, en este trabajo se van a presentar los resultados de una investigación, en la que han participado un total de 2734 alumnos de 3º y 4º de la ESO de 15 centros educativos públicos y concertados, a los que se les administró un cuestionario de 73 ítems, con cuatro opciones de respuesta, estructurándose en seis dimensiones que recogen la información referida al uso y consumo de los diferentes medios digitales. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados obtenidos habría que destacar las diferencias que se aprecian entre el uso y consumo de los medios digitales por género, ya que los chicos y las chicas no los usan, de la misma manera. Las diferencias más significativas las encontramos en la participación en las redes sociales, en el uso de la consola y ante el consumo de la televisión. En los otros dos medios analizados las diferencias no son tan significativas pero se ha de destacar el consumo de Internet y del móvil entre los jóvenes de 15 a 17 años de ambos sexos.

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Dentro de las nuevas perspectivas educativas, el multimedia y la hipertextualidad son elementos imprescindibles en la formación del alumnado universitario que debe navegar en Internet de una manera efectiva. Entre los múltiples conceptos, el de la narración transmedia (Henry Jenkins 2003; Carlos Scolari 2013) ha asumido una especial relevancia, ya que supone la construcción de un objeto artístico y comercial a través de múltiples medios, digitales y tradicionales, con especial relevancia para distintas áreas de conocimiento. Con el reciente éxito de las adaptaciones cinematográficas del Universo Marvel, el cómic ha resurgido como un elemento vertebrador de muchas de estas obras transmedia. La relación entre texto e imagen, intrínseca en la concepción de la narración gráfica, hace que en los principales ejemplos transmedia se utilice el cómic como un elemento más. Esta investigación es una propuesta para explicar las características principales de la narración transmedia al alumnado universitario a través de los múltiples elementos que nos ofrece la saga de Los Vengadores. Cómic, cine, series, dibujos animados, videojuegos, fanfiction y publicidad son elementos que integran este complejo universo y aportan nuevos significados a la narración, ofreciéndonos nuevas estrategias metodológicas en la difusión del conocimiento.

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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.

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El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.