910 resultados para Juego étnico


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Se trata de un proyecto iniciado en el curso 92-93 cuya temática es la Educación para la Paz. Utiliza el juego como recurso básico para conseguir los siguientes objetivos: formar personas capaces de convivir con los demás en un clima de paz; favorecer las actividades pacifistas, de tolerancia y respeto hacia otras culturas, razas y nacionalidades; y fomentar el diálogo y la comunicación dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo de la experiencia se siguen las mismas pautas que en el año anterior: realización de actividades lúdicas en horario lectivo y excursiones y actividades al aire libre para favorecer el encuentro con la naturaleza y potenciar un clima de paz. Los alumnos también acuden a la ludoteca de forma voluntaria, ya que se trata de una actividad realizada fuera del horario escolar. El proceso de evaluación se lleva a cabo en tres etapas (inicial, continua y final), mediante la utilización de diferentes instrumentos (escalas de observación, etc.).

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El proyecto, continuación del iniciado el curso 92/93, se basa en el juego y el cuento como ejes centrales de las relaciones entre niños y adultos, vehículo de comunicación y elemento a partir del cual se construye una identidad común de pertenencia a una misma comunidad. Los objetivos generales son: generar una identidad grupal en la que los niños se reflejen, y recuperar la tradición oral y el juego, como portadores de símbolos de la cultura oral. El juego y el cuento se utilizan para la recuperación de la tradición popular que se desarrolla a lo largo del proyecto de diferentes maneras: por una parte, mediante la observación e intervención para la creación de espacios y materiales en el juego espontáneo de los niños; y por otra, a través de las aplicaciones de unidades didácticas centradas en juegos populares cuyo fin es la adquisición de objetivos y contenidos curriculares. La evaluación tiene en cuenta la respuesta del niño a la narración y cómo influye en el desarrollo del juego, la aportación de los padres y la incorporación de estrategias y recursos a sus relaciones cotidianas con los niños.

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Plantea una experiencia que utiliza la metodolog??a de los rincones como medio id??neo para desarrollar las capacidades de cada ni??o respetando sus ritmos de aprendizaje y potenciando la integraci??n de todos los alumnos en el grupo. Al tratarse de un centro de integraci??n, se pens?? que la metodolog??a citada era la id??nea para atender necesidades educativas especiales. Las sesiones de trabajo se desarrollan en tres fases: en la primera, se presenta el trabajo que tendr??n que realizar en cada rinc??n; en la segunda, el alumnado se distribuye voluntariamente en los rincones; la sesi??n termina con una puesta en com??n donde los alumnos hablan de sus dificultades y se analiza el trabajo realizado. La valoraci??n del proyecto destaca problemas de adaptaci??n de algunos ni??os que no respetaban el trabajo en grupo, lo que oblig?? a apartarlos moment??neamente de la experiencia..

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Experiencia que utiliza la metodologia del juego-trabajo por rincones para aprovechar el espacio al maximo, disponer de rincones mas abastecidos y potenciar la interrelacion entre los alumnos y entre estos y los profesores. Los objetivos son: trabajar en equipo, respetar las normas establecidas por el grupo y desarrollar habilidades que conduzcan a aprendizajes significativos. Las sesiones de trabajo se inician con asambleas informativas en cada aula; a continuacion los ni??os seleccionan un rincon en el que desarrollan el juego-trabajo. Despues recogen el material utilizado y finalizan con una reunion de todo el grupo. Los rincones tematicos se complementan con tres talleres, granja, musica y cocina, donde las actividades se realizan de forma mas dirigida. El proyecto incluye salidas actividades extraescolares..

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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.

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Este recurso pretende fomentar el tenis en los colegios. La obra se divide en seis capítulos. El primero aborda los objetivos educativos del tenis, beneficios que aporta y su carácter transversal, que son, mejorar la imagen y percepción corporal, adquirir habilidades y destrezas propias del tenis, utilizar el cuerpo como vehículo de expresión y comunicación y, mejorar la salud mediante la práctica del tenis. Para cumplir con estos objetivos se relacionan una serie de contenidos prácticos y se indica qué se consigue con la práctica de este deporte en relación con cada objetivo planteado. El capítulo segundo, desarrolla las bases teóricas para la enseñanza del tenis en los colegios centrándose en los elementos del juego. En este sentido, se explican aspectos relacionados con la raqueta, las partes de un golpe, el esquema de una sesión de trabajo y la técnica de lanzamiento. El capítulo tercero, continúa con las bases teóricas para la enseñanza del tenis en los colegios, y se centra en la enseñanza de los golpes de derecha, golpe de revés y enseñanza del servicio. En el capítulo cuarto, se organizan los contenidos en unidades didácticas a través del tiempo y siete sesiones de unidades didácticas de tenis. El capítulo quinto, aporta materiales complementarios sobre historia del tenis, reglamentación básica del tenis y del mini-tenis y en la organización de mini-torneos y, finalmente, el capítulo sexto, se centra en los criterios de evaluación.

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Se presenta un juego de mesa compuesto por tres actividades: el Juego del bosque como actividad principal, y la Agenda 21 y el Taller de consumo responsable como materiales complementarios. Este recurso forma parte de la 'Campaña global de bosques... en contacto con la naturaleza', ideada por Cruz Roja Juventud. Las tres propuestas tienen como objetivo la protección y conservación del entorno, especialmente el de los bosques. El juego del bosque pretende hacer ver a los participantes que todas las actividades humanas afectan de algún modo a los ecosistemas naturales; la Agenda 21 se centra en la Cumbre de Río sobre el Desarrollo Sostenible y el equilibrio entre población, consumo y capacidad de carga de la tierra; el fin del Taller consumo responsable es trasmitir a la población infantil y juvenil la idea de Desarrollo Sostenible..

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Se aborda la actividad en torno a dos sesiones, en la sede de les Corts Valencianes, en las que en sesión plenaria se reúnen los sesenta diputados universitarios. En la primera de ellas se elige la Mesa y se celebra la investidura de la persona que ostentará la presidencia de la Generalitat. Como consecuencia de esta elección, el grupo cuyo candidato quede investido será el grupo parlamentario que prepare el Proyecto de ley que se presentará y se debatirá por el Pleno en la segunda y última de las sesiones plenarias. Con ello se pretende desarrollar algunas de las habilidades que no son posibles de ejecutar en la clase ordinaria.

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Ponencia presentada en las VIII Jornadas de Investigación en Psicodidáctica, Bilbao

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La introducción del elemento lúdico en la enseñanza viene siendo defendida como una técnica para incentivar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje. En el ámbito de la enseñanza del Derecho, los ingredientes lúdicos pueden resultar de especial ayuda, dado que la materia objeto de estudio tiene una naturaleza predominantemente teórica y técnica. Este hecho favorece que el estudiante termine considerando el estudio del Derecho como una actividad rutinaria y escasamente estimulante. El empleo de técnicas que utilizan el juego como parte del aprendizaje proporciona un elemento de variación en la tónica habitual de la enseñanza del Derecho que fomenta el interés del alumno, al sacar dicha enseñanza de la monotonía que normalmente la caracteriza. En este marco, se presenta una experiencia de enseñanza a través de lo que se ha llamado 'el juego de los derechos fundamentales'.

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Resumen tomado de la publicación