774 resultados para TU games
Resumo:
Recurso para todo lo que se refiere a grupos de niños, ya sea en la escuela, en la guardería, o simplemente la hora de organizar una reunión de juego no estructurado. Los juegos son una manera ideal para ayudar a los niños a desarrollar habilidades sociales y emocionales. Cada juego tiene claramente especificados los objetivos, sugerencias de variaciones, y un conjunto de preguntas que ayudan al grupo a reflexionar sobre las cuestiones abordadas en el juego. Los juegos cuentan con la improvisación, la pantomima, juegos de rol, de relajación, de competencia y de cooperación. También hay de movimiento, de lenguaje y juegos de adivinanzas, juegos de corro que ayudan a niños de 9 a 15 años a entender los problemas y necesidades que surgen en la interacción diaria con otros niños.
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Recurso que reúne más de ciento cincuenta ideas para la enseñanza de las ciencias en la escuela primaria. Proporciona estrategias para apoyar a los docentes en la planificación y la preparación de las actividades. Está organizado en tres secciones principales: evaluación, currículo, ideas creativas. Cada una de ellas consta de diversos capítulos. En la primera sección hay dos capítulos para ayudar a evaluar la comprensión de los conceptos, ideas y procesos de los niños. La segunda sección del libro tiene una colección completa de experimentos e investigaciones para realizar en clase. En la tercera sección hay ideas creativas, así como un capítulo dedicado a llevar la ciencia a la vida cotidiana a través de diversas actividades para escribir, hablar y escuchar.
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Recurso para todo lo que se refiere a grupos de niños, ya sea en la escuela, en la guardería, o simplemente la hora de organizar una reunión de juego no estructurado. Los juegos son una manera ideal para ayudar a los niños a desarrollar habilidades sociales y emocionales. Cada juego tiene claramente especificados los objetivos, sugerencias de variaciones, y un conjunto de preguntas que ayudan al grupo a reflexionar sobre las cuestiones abordadas en el juego. Los juegos cuentan con la improvisación, la pantomima, juegos de rol, de relajación, de competencia y de cooperación. También hay de movimiento, de lenguaje y juegos de adivinanzas, juegos de corro que ayudan a niños de 6 a 12 años a entender los problemas y necesidades que surgen en la interacción diaria con otros niños.
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Una de las mejores maneras para que los niños con autismo, Asperger, trastornos sensoriales aprendan es a través del juego, sin embargo, los mayores desafíos a los que padres y maestros se enfrentan con estos niños es la manera de hacerlos participar con éxito en el juego. En este manual, se ofrece más de un centenar de juegos que ayudan al niño: hacer contacto visual, mantenerse concentrado, y fortalecer sus habilidades motoras; asociar las palabras con los objetos y mejorar las habilidades lingüísticas y numéricas; aprender a interactuar con otras personas, como tomar turnos, y otras habilidades sociales necesarias para asistir a la escuela preescolar.
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El objetivo de este recurso es que las actividades y juegos de exploración y descubrimiento relacionados con las habilidades y conceptos fundamentales de las humanidades (historia, geografía, religión) ayuden a los profesores de primaria a estimular la curiosidad de los niños e involucrarlos en preguntar sobre las personas y acontecimientos del pasado, lo que les ayudará a entender el presente y prepararse para el futuro. Al explorar las culturas, creencias, derechos y responsabilidades, desarrollan un entendimiento más profundo de sí mismos y de los demás.
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Este recurso cubre juegos al aire libre, de aventura y actividades de atletismo y proporciona directrices para la enseñanza de sus habilidades básicas y las prácticas para desarrollarlas. Es una guía para la enseñanza de educación física, no de instrucción y por lo tanto permite soluciones flexibles y adaptables a las necesidades del grupo. Ofrece ciento veinte actividades organizadas por deporte y grupo de edad que se pueden utilizar para comenzar las lecciones, o como base para una lección completa.
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Este libro ofrece una serie de juegos y actividades para realizar en grupo que facilitan el desarrollo de distintas áreas de la comunicación en el ámbito profesional y personal (conocer gente nueva, desarrollar habilidades de atención o resolver situaciones complicadas con clientes o trabajadores). El objetivo de las actividades propuestas es la mejora de la relación cliente-empleado, la reducción del absentismo laboral y fomentar un ambiente de trabajo más positivo y productivo, contribuyendo al crecimiento y al éxito de la empresa.
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Se ofrecen una serie de definiciones de distintos autores sobre lo que son los juegos, para a continuación introducirse en la teoría del juego, detallando sus elementos y clasificaciones, los desafíos que supone cada tipo de juego, así como la historia de los mismos. Se delimitan cuatro áreas de aprendizaje en las que se pondrán en práctica los juegos: conversación, audición, escritura y lectura. Para cada una de ellas se dan estrategias, ideas y juegos ya planificados que se pueden poner en práctica en el aula.
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Premios Nacionales 1999 a la Innovación Educativa. Anexo Memoria en C-Innov.63. En memoria descriptiva aparece bajo el título de: Incidencia de las canciones en el aprendizaje del inglés y en la aproximación a su cultura : creación de un libro y un CDROM para la educación primaria
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen tomado de la publicaci??n
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The games-against-nature approach to the analysis of uncertainty in decision-making relies on the assumption that the behaviour of a decision-maker can be explained by concepts such as maximin, minimax regret, or a similarly defined criterion. In reality, however, these criteria represent a spectrum and, the actual behaviour of a decision-maker is most likely to embody a mixture of such idealisations. This paper proposes that in game-theoretic approach to decision-making under uncertainty, a more realistic representation of a decision-maker's behaviour can be achieved by synthesising games-against-nature with goal programming into a single framework. The proposed formulation is illustrated by using a well-known example from the literature on mathematical programming models for agricultural-decision-making. (c) 2005 Elsevier Inc. All rights reserved.
Children playing branded video games: The impact of interactivity on product placement effectiveness
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This study extends product placement research by testing the impact of interactivity on product placement effectiveness. The results suggest that when children cannot interact with the placements in video games, perceptual fluency is the underlying mechanism leading to positive affect. Therefore, the effects are only evident in a stimulus-based choice where the same stimulus is provided as a cue. However, when children have the opportunity to interact with the placements in video games, they may be influenced by conceptual fluency. Thus, placements are still effective in a memory-based choice where no stimulus is provided as a cue. Keywords: Perceptual fluency; Conceptual fluency; Video games; Interactivity; Children; Product placement