830 resultados para localizzazione,videogiochi,GILT,mercato videoludico,intervista,game localization,interview


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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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Sperm cells need hexoses as a substrate for their function, for both the maintenance of membrane homeostasis and the movement of the tail. These cells have a peculiar metabolism that has not yet been fully understood, but it is clear that they obtain energy from hexoses through glycolisis and/or oxidative phosphorylation. Spermatozoa are in contact with different external environments, beginning from the testicular and epididymal fluid, passing to the seminal plasma and finally to the female genital tract fluids; in addition, with the spread of reproductive biotechnologies, sperm cells are diluted and stored in various media, containing different energetic substrates. To utilize these energetic sources, sperm cells, as other eukaryotic cells, have a well-constructed protein system, that is mainly represented by the GLUT family proteins. These transporters have a membrane-spanning α-helix structure and work as an enzymatic pump that permit a fast gradient dependent passage of sugar molecules through the lipidic bilayer of sperm membrane. Many GLUTs have been studied in man, bull and rat spermatozoa; the presence of some GLUTs has been also demonstrated in boar and dog spermatozoa. The aims of the present study were - to determine the presence of GLUTs 1, 2, 3, 4 and 5 in boar, horse, dog and donkey spermatozoa and to describe their localization; - to study eventual changes in GLUTs location after capacitation and acrosome reaction in boar, stallion and dog spermatozoa; - to determine possible changes in GLUTs localization after capacitation induced by insulin and IGF stimulation in boar spermatozoa; - to evaluate changes in GLUTs localization after flow-cytometric sex sorting in boar sperm cells. GLUTs 1, 2, 3 and 5 presence and localization have been demonstrated in boar, stallion, dog and donkey spermatozoa by western blotting and immunofluorescence analysis; a relocation in GLUTs after capacitation has been observed only in dog sperm cells, while no changes have been observed in the other species examined. As for boar, the stimulation of the capacitation with insulin and IGF didn’t cause any change in GLUTs localization, as well as for the flow cytometric sorting procedure. In conclusion, this study confirms the presence of GLUTs 1, 2 ,3 and 5 in boar, dog, stallion and donkey spermatozoa, while GLUT 4 seems to be absent, as a confirmation of other studies. Only in dog sperm cells capacitating conditions induce a change in GLUTs distribution, even if the physiological role of these changes should be deepened.

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Partendo da un’analisi di mercato che si sviluppa meglio con una segmentazione, andremo ad analizzare il settore degli editori di videogiochi, le loro quote di mercato e come si stanno evolvendo per rimanere al passo con la tecnologia in un settore con forte competizione. Lo scopo di questa tesi è spiegare il successo della Take Two Interactive descrivendo la sua storia, le strategia che ha adottato negli anni per arrivare a competere con altri grandi editori e come si sta approcciando alle nuove tecnologie, all’evoluzione dei comportamenti d’acquisto dei consumatori e ai nuovi mercati emergenti.

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La tesi riguarda tutto il processo di progettazione di un videogioco e l'implementazione dello stesso. Gli argomenti trattati sono: Unity, Design & Gameplay e l'implementazioni del progetto.

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Obiettivo della tesi è quello di analizzare le diverse tecnologie messe a disposizioe dai dispositivi mobili, in particolare smartphon e tablet. Verranno analizzate le principali innovazioni portate da questi dispositivi nel campo dei videogiochi e verrà proposto un caso di sviluppo di Shooter game 2d multi piattaforma.

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Il mercato video ludico è stato, ed è tuttora uno dei settori più redditizi e innovativi del mercato globale. L’evoluzione tecnologica ha permesso lo sviluppo di device e piattaforme da gioco sempre più performanti e in grado di soddisfare le esigenze dei consumatori. Con le nuove prospettive di gioco ci si sofferma a riflettere su quale sarà l’evoluzione del business dell’intrattenimento interattivo. In questo elaborato andremo a vedere come si sta evolvendo il mercato dei videogiochi, quali sono i nuovi scenari competitivi che si sono affiancati a questo settore, quali sono i segmenti che stanno avendo una crescita considerevole negli ultimi 10 anni, e cercheremo di capire come cambierà il “gameplay” da salotto, quindi quali saranno le prospettive future delle console da gioco.

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Il presente lavoro di tesi s’inserisce all’interno del progetto Language Toolkit, nato dalla collaborazione tra la Camera di Commercio di Forlì-Cesena e la Scuola di Lingue e Letterature, Traduzione e Interpretazione di Forlì, al fine di avvicinare il mondo dell’università al mondo del lavoro. In particolare, la tesi è frutto della collaborazione tra la laureanda e la Graziani Packaging, azienda italiana leader nel settore del packaging ortofrutticolo e industriale, e consiste nella revisione di una brochure, nella localizzazione del sito web www.graziani.com e nella traduzione di una presentazione PowerPoint, il tutto dall’italiano al tedesco. Il lavoro si compone di tre capitoli. Nel primo, che rappresenta un approfondimento teorico sul tema della localizzazione, si analizza nel dettaglio l’acronimo GILT, si espongono brevemente le tappe principali che hanno caratterizzato la nascita e lo sviluppo del settore della localizzazione e si esaminano le caratteristiche linguistiche, culturali e tecniche della localizzazione di siti web. Il secondo capitolo è dedicato al concetto di qualità in ambito traduttivo e al tema della revisione. In particolare, nella prima parte si analizzano gli standard di qualità professionali, i criteri di qualità proposti da Scarpa (2008) e la classificazione degli errori di traduzione sviluppata da Mossop (2001), mentre l’ultima parte riguarda il processo di revisione in concreto. Nel terzo capitolo, infine, vengono analizzati i tre testi di partenza forniti dall’azienda al traduttore (brochure, sito web e presentazione PowerPoint), e viene esposto e commentato il lavoro di revisione, localizzazione e traduzione degli stessi, ponendo una particolare enfasi sugli aspetti linguistici, culturali e tecnici più interessanti che lo hanno caratterizzato. La tesi si chiude con un glossario terminologico contenente i termini chiave, in italiano e in tedesco, relativi al dominio del packaging ortofrutticolo e industriale, individuati nel corso del lavoro di revisione, localizzazione e traduzione.

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Questo elaborato si propone di analizzare le pratiche della localizzazione nel caso particolare del software destinato ai dispositivi mobili. Le innovazioni tecnologiche hanno portato grandi novità nell’ambiente della localizzazione, sia per quanto riguarda l’approccio, sia per le tecnologie e le tecniche utilizzate. In questa tesi di Laurea saranno anche approfonditi gli aspetti di un nuovo approccio alla traduzione in costante espansione, i fenomeni di traduzione collaborativa e traduzione in crowdsourcing. Nel capitolo 1 viene trattato il fenomeno della localizzazione, partendo dalle sue origini e ripercorrendo la sua storia per cercare di darne una definizione condivisa e delinearne le caratteristiche fondamentali, analizzando i vari fenomeni coinvolti nel processo. Il capitolo 2 affronta il tema della traduzione collaborativa e del crescente numero di community online di traduzione in crowdsourcing, un fenomeno recente che desta curiosità, ma anche preoccupazione all’interno degli ambienti della traduzione, in quanto molti sono i dubbi che pervadono i traduttori professionisti circa il ruolo che verrebbero a ricoprire in questo nuovo mercato linguistico. Nel capitolo 3 sono descritti i vari passaggi che un localizzatore deve compiere nel momento in cui affronta un progetto di localizzazione di una app per il sistema operativo Android, partendo dalla ricerca della stessa fino alla pubblicazione della versione localizzata sullo store o sui diversi repository online. Nel capitolo 4, infine, viene analizzato più approfonditamente Crowdin, uno dei sistemi di traduzione assistita collaborativi online, applicandolo nella pratica alla traduzione di una app per dispositivi mobili dotati di sistema operativo Android. Ne verranno descritti i diversi approcci, a seconda che l’utente sia un project manager oppure un traduttore freelance. Per concludere saranno trattati gli aspetti salienti della traduzione pratica di una app per Android.

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L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando così tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si è scelto di realizzare è del genere “First Person Adventure”, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.

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Die Idee zu der vorliegenden Masterarbeit entstand nach meinem Praktikum bei dem Bologneser Unternehmen Meccanica Sarti, das im Bereich der metallmechanischen Industrie tätig ist. Ziel meiner Masterarbeit ist die Lokalisierung der Unternehmenswebsite ins Deutsche und die deutsche Übersetzung der Unternehmensbroschüre. Vor beiden Projekten wurde jeweils eine Terminologiearbeit durchgeführt. Die Masterarbeit ist in vier Kapitel untergliedert. Das erste Kapitel ist Meccanica Sarti gewidmet, einem Unternehmen, das sich auf die Fertigung und Bearbeitung feinmechanischer Bauteile für die Industrie spezialisiert hat. Das zweite Kapitel bietet eine theoretische Einführung in die Lokalisierung: Insbesondere werden die wichtigsten mit ihr verknüpften Konzepte (z.B. das Akronym GILT), ihre Geschichte und ihre Entwicklung erläutert. Das Kapitel enthält auch einen Überblick auf die den ÜbersetzerInnen während der Lokalisierung zur Verfügung stehenden elektronischen Hilfsmittel und die Auszeichnungs- bzw. Programmiersprachen, mit denen die Webseiten geschrieben sind. Im dritten Kapitel werden die Fachsprachen und die Terminologiearbeit thematisiert. Die Übersetzung eines Fachtextes ist nur dann möglich, wenn die ÜbersetzerInnen den Wortschatz des betreffenden Fachgebiets, d.h. die Terminologie, kennen. Nach einer Übersicht über die Merkmale der Fachsprachen und der Terminologie wird auf die von Meccanica Sarti benutzte Terminologie eingegangen. Im Rahmen der Masterarbeit wurde zunächst ein Korpus mit den vom Unternehmen zur Verfügung gestellten Dokumenten erstellt und mit dem Programm AntConc wurden die häufigsten keyword und n-gram ermittelt. Im Anschluss daran wurden mit SDL MultiTerm die einschlägigen terminologischen Eintrage erstellt. Das vierte Kapitel beinhaltet die Analyse der Website und der Broschüre und die Auseinandersetzung mit ihren sprachlichen bzw. grafischen Merkmalen. An die Analyse schließt sich eine Überlegung zu SDL Trados, dem benutzen CAT Tool, an. Das Kapitel enthält auch die Lokalisierung der Website und die Übersetzung der Broschüre, die beide ins Deutsche durchgeführt wurden. Abschließend werden die Übersetzungsstrategien, -verfahren, -probleme und -schwierigkeiten anhand der theoretischen Überlegungen am Anfang des Kapitels beschrieben.

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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.

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Globalization has influenced all economic sectors and the demand for translation services has increased like never before. The videogame industry has become a worldwide phenomenon worth billions. Many people around the globe, male and female, children and adults alike, choose this leisure activity and enjoy it like reading or watching a film. It is a global phenomenon capable of producing as much revenue and anticipation as the film industry. Most games are developed in Japanese or English and the new global market requires this product to be translated into many other languages. The scenario has brought about a new field of specialization in translation studies, commonly known as videogame localization. The emergence of this new field calls not only for a review of translation studies, but also a shift in the role that some translators and translated products are expected to play within a globalized world. The aim of this dissertation is to provide an overview of videogame localization and its challenges under the guidance of a professional translator such as Alexander O. Smith, who agreed to provide counsel through several Skype interviews. This provided a first-hand insight into how translation decisions are carried out by game translators. Alexander O. Smith was a former translator for Square Enix, one of the biggest Japanese videogame developer, publisher and distribution company in the market. He now works as an independent translator and in 2003 he founded the localization agency called Kajiya Productions with his friend and fellow translator Joseph Reeder. Together with Alexander O. Smith, the twelfth installment of the Final Fantasy series by Square Enix has been chosen as a very good example of the issues and challenges brought on by videogame localization. The game which revealed itself to be one of the most fun, challenging and rewarding professional experiences of Alexander O. Smith.

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El presente trabajo de tesis se encuadra dentro del proyecto Language Toolkit, resultado de la cooperación entre la Cámara de Comercio de Forlì-Cesena y la Scuola di Lingue e Letterature, Traduzione e Interpretazione de Forlì, con el fin de acercar a los recién licenciados al mundo empresarial. En colaboración con la sociedad limitada Seico Compositi srl, se ha realizado la localización parcial de su sitio web, así como la traducción de sus pertinentes fichas técnicas de productos de punta. Dicha empresa opera en el territorio y es líder en el sector de la construcción especializada por lo que se refiere a los refuerzos estructurales y a la producción y distribución de materiales compuestos. El trabajo consta de tres capítulos: el primero está dedicado al fenómeno de la localización y abarca desde sus orígenes hasta el caso específico de la localización de sitios web pasando por su adaptación lingüístico-técnica y prestando una especial atención a los aspectos culturales que la misma conlleva. En un segundo capítulo se analizan las lenguas de especialidad y la terminología como marco teórico del presente trabajo; todo ello permite presentar el dominio objeto de estudio y las fases que han marcado el trabajo de catalogación terminológica, desde la búsqueda y recopilación de textos paralelos hasta la creación de los corpus bilingües (IT/ES) así como de un pequeño banco de datos terminológicos específico. En este capítulo se explican también las dificultades y problemáticas encontradas durante la preparación de las fichas terminológicas y las estrategias adoptadas para solucionarlas. Para finalizar, el último capítulo se centra en la actividad práctica de la traducción y en los diferentes tipos de intervención aplicados a los textos de salida. Tras algunas reflexiones sobre la internacionalización empresarial, este mismo capítulo continúa con el análisis en clave contrastiva del sitio web, de su estructura interna y de los textos originales, para así concluir con el comentario de la traducción acompañado por ejemplos.

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La presente tesi si concentra sulla traduzione musicale, focalizzandosi in particolare sulla traduzione di canzoni popular. L’obiettivo è creare dei testi di arrivo cantabili in lingua inglese a partire da originali del gruppo musicale italiano Ministri, così da rendere esportabile il loro prodotto oltre i confini del mercato discografico nazionale. La struttura della tesi è composta da quattro capitoli e due appendici. Nel primo capitolo si individua la cornice all’interno del quale si muove il caso di studio selezionato e si inserisce l’attività di traduzione. Si analizzano nello specifico alcune caratteristiche essenziali della popular music, i suoi testi, gli attori e gli intermediari coinvolti. Nel secondo capitolo si analizza il caso di studio, passando in rassegna rapidamente la biografia, l’estetica e la modalità di comunicazione del gruppo, per poi approfondirne in maniera particolare una parte della produzione, con speciale enfasi sui testi verbali che vanno a costituire il materiale oggetto di traduzione. Nel terzo capitolo si individua nella teoria dello scopo la base teorica per la metodologia specifica della traduzione di canzoni. Quest’ultima rientra nella traduzione musicale, appartenente alle categorie di traduzione vincolata e multimediale. Nel quarto capitolo viene esposto l’obiettivo della traduzione e la metodologia specifica utilizzata per portarlo a termine, passando poi a un esteso commento delle problematiche traduttive individuate e delle strategie utilizzate per risolverle, apportando alcuni esempi per ogni caso. Infine, nella prima appendice vengono riportati integralmente i testi originali con le relative proposte di traduzione, mentre la seconda contiene un piccolo contributo di Federico Dragogna, chitarrista e principale autore dei Ministri, sotto forma di breve intervista.