882 resultados para Second life


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se reflexiona sobre el uso de nuevas tecnologías, especialmente la virtual y muy específicamente en el mundo virtual de Second Life (SL), donde el Instituto Cervantes tiene representada su institución en una de las islas que componen dicho mundo. Se explica qué es Second Life y como se puede introducir y explotar en el aprendizaje de segundas lenguas proporcionando, además, una visita guiada. Se desarrollan actividades comunicativas para los niveles A1, A2, B1, B2 y C1.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se analizan las características publicitarias que rodean al mundo del videojuego, mencionando los diferentes modos que se emplean para la inclusión de la publicidad y los tipos de consumidores de videojuegos existentes. Se analiza el caso concreto de Second Life y se ofrecen una serie de actividades para analizar los videojuegos y descubrir cuáles son sus 'mensajes ocultos'. Por último, se propone una escala de baremación de valores que emergen de la publicidad en los videojuegos para favorecer la discusión y el análisis crítico de la publicidad.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Aplicabilidad de las TIC a la educación escolar'

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación. Capítulo incluido en el monográfico número 8 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'Comunicación social y educación'

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo forma parte de un monográfico titulado Jóvenes sin red.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Purpose – The authors examine the role of entrepreneurial business models in the reverse supply chain of apparel/fashion retailers. The purpose of this paper is to offer an alternative approach to the “return to the point of origin” prevalent in the reverse chain of manufacturers but less technically and economically feasible in the case of apparel/fashion retailers. This approach, second-life retailing, not only reduces waste but also democratises consumption. Design/methodology/approach – The paper is based on an extensive literature review, semi-structured interviews with managers of two second-life retailers in Malaysia and observations of a number of stores. Findings – Using the Business Model Canvas, the authors demonstrate the essential characteristics of second-life retailers. Retailers in this study, unlike retailers in the developed world, combine traditional business models with off-price retailing. There is no clear demarcation between the forward and reverse supply chain used to manage first- and second-hand retailing. Practical implications – The paper demonstrates the potential of innovative business models in the reverse supply chain. It encourages managers to look beyond the “return to the point of origin” and seek imaginative alternatives. Such alternatives potentially could result in additional revenue, enhanced sustainability and democratisation of consumption meeting triple bottom line objectives. Originality/value – This paper highlights the importance and relevance of entrepreneurial business models in addressing the reverse supply chain, demonstrating this with the aid of two Malaysian off-price retailers. It also contributes to our nascent knowledge by focusing on emerging markets.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.