939 resultados para SISTEMAS DE GESTION DE APRENDIZAJE
Resumo:
Se pretende demostrar que los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS), en concreto, la Plataforma Moodle, pueden ser muy rentables para alcanzar los objetivos de enseñanza-aprendizaje que proponen los profesores de Español como Lengua Extranjera (ELE).
Resumo:
Se describen, diversos portales educativos sobre alfabetizaci??n informacional (ALFIN) elaborados desde la Universidad de Granada: e-COMS y ALFIN-EEES, de car??cter gen??rico y transversal, y ALFAMEDIA e IMATEC, de naturaleza espec??fica y aplicada. Enmarcadas en el Espacio Europeo de Educaci??n Superior, son iniciativas pioneras en el ??mbito de las ciencias de la biblioteconom??a y la documentaci??n en Espa??a. Los portales han sido elaborados teniendo en cuenta las premisas metodol??gicas propulsadas desde la convergencia europea en cuanto al aprendizaje por competencias centrado en el estudiantado. Al mismo tiempo se alinean con el compromiso de la Red Espa??ola de Bibliotecas Universitarias (REBIUN) para promocionar la creaci??n de integraci??n de materiales docentes ??tiles, para promocionar la ALFIN en el estudiantado y participar en el aprendizaje aut??nomo.
Resumo:
Resumen tomado del autor. Artículo seleccionado de SINTICE (Simposio Nacional de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación), VI Congreso Nacional de Informática Educativa (Granada 2005), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones. El Ministerio de Educación y Ciencia ha contribuído a este trabajo a través del proyecto 'MetaLearn: metodologías, arquitecturas y lenguajes para sistemas E-learning adaptativos' TIN 2004-08367-C02-01
Resumo:
Resumen tomado del autor
Resumo:
Esta investigación tiene como objetivo contribuir a mejorar la recuperación de información en la web relacionada con los sistemas de aprendizaje en línea.. Se proporciona una revisión del estado de la cuestión del área de interoperabilidad en sistemas distribuidos enfocados parcialmente al aprendizaje. Se detallan, tanto la motivación para el trabajo en interoperabilidad y su necesidad desde el punto de vista del consumidor y proveedor de información, como los diferentes componentes necesarios para garantizarla.. Este trabajo contribuye a mejorar la interoperabilidad en sistemas de gestión de aprendizaje en línea y facilita medios necesarios para conseguirlo: un lenguaje de búsqueda común, un vocabulario global, integración semántica y ranking. También se ofrecen soluciones para la mejora de la interoperabilidad de estas aplicaciones, facilitando su efectividad desde el punto de vista del consumidor y proveedor de información..
Resumo:
Se trata de habilitar las mejores prácticas de enseñanza a través de las tecnologías de la información para posibilitar un aprendizaje más efectivo para los alumnos, así como proporcionar un sencillo y flexible acceso a todas las potencialidades para los profesores, al mismo tiempo que se maximiza la eficiencia y adecuación de su implementación usando las tecnologías de la información. Se define una teoría de modelado del e-learning, que por un lado aporte una visión global de modelado del e-learning; y por otro, modele de forma completa desde diferentes puntos de vista aspectos para los que se detectan carencias Otro objetivo es crear un nuevo sistema de pistas adaptativo en tutoría inteligente utilizando técnicas de Web semántica, donde se apliquen varios de los diferentes aspectos de la teoría. En esta tesis se proporciona una teoría de modelado del e-learning, que incluye una visión global sobre qué modelar y cómo hacerlo, las interrelaciones entre diferentes conceptos y elementos, una visión ideal sobre el e-learning, una propuesta de proceso de desarrollo en ciclo de vida, y un plan general de evaluación de los diferentes aspectos involucrados. Además, como parte de esta teoría, se han analizado las relaciones entre las funcionalidades de sistemas de gestión del aprendizaje y los estándares de e-learning actuales, se ha definido un nuevo modelo que extiende UML y otro basado en la especificación IMS-CP (Content Packaging) para el modelado de cursos completos en sistemas de gestión del aprendizaje, se ha contribuido en varias herramientas de autor que pueden verse como modelados en lenguaje natural de diferentes aspectos del e-learning de forma que sean sencillos de utilizar por profesores sin grandes conocimientos tecnológicos, y se ha creado una nueva teoría de reglas de adaptación personalizadas que son atómicas, reusables, intercambiables, e interoperables. Se ha definido una nueva especificación de pistas para el aprendizaje basado en problemas, que recopila funcionalidades de otros sistemas del estado del arte, pero también incluye nuevas funcionalidades basadas en ideas propias, dando una justificación pedagógica de cada aspecto. Se ha establecido un mapeo a XML, y otra representación a UML. Así mismo, se ha diseñado una herramienta de autor que permite a profesores sin grandes conocimientos tecnológicos crear los ejercicios con pistas de acuerdo con la especificación. Para poner en práctica este modelo de pistas, se ha implementado un módulo reproductor de pistas programado en python como una extesión al tutor inteligente XTutor. Este reproductor permite desplegar ejercicios con pistas que cubren los casos de la nueva especificación definida y que quedan disponibles vía Web para su uso por parte de los alumnos. También se ha diseñado una herramienta de competición innovadora para aprovechar la motivación junto con el aprendizaje basado en problemas.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Averiguar si los sistemas hipermedia favorecen el aprendizaje de dominios complejos de conocimiento. 12 sujetos de primero y segundo de Pedagogía de la Universidad Pontificia de Salamanca. Estudio centrado en los planteamientos e investigaciones de una de las aproximaciones constructivistas más actuales y recientes que existen: La Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, desarrollada por Spiro y colaboradores. Tanto en la primera como en la segunda parte del trabajo ofrece los planteamientos teóricos que fundamentan, justifican y contextualizan la propuesta de investigación. Por otro lado, en la segunda parte aborda el tema de los sistemas multimedia y el desarrollo de los entornos hipermedia. Por último, en la tercera parte del trabajo presenta el desarrollo de la investigación, centrada en la aplicación de la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva a los entornos hipermedia. Partiendo de la creación de dos programas hipermedia a través de un sistema de autor (MM Director de la firma Macromedia Inc), trata de verificar algunos de los postulados de esta teoría y de dar cuenta de la importancia del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimientos. Variables dependientes: 1) Más o menos expertos en dominios de conocimiento mal estructurados. 2) Aprendizaje e dominios de conocimientos complejos. 3) Potencial de transferencia. 4) Aprendizaje de dominios mal estructurados. Variables independientes:1) Modo de presentación de la información. 2) Los sistemas lineales y no lineales. 3) Tratamiento de la información desde un único punto de vista. 4) Utilización de un modelo no líneal. 1) El tratamiento de un dominio de conocimiento complejo desde diferentes dimensiones o perspectivas temáticas favorece considerablemente su comprensión y aprendizaje. 2) Es preferible que en vez de cruzar de manera continuada grandes cantidades de información se opte por ofrecer un menor número de perspectivas pero con una organización mayor a nivel de interrelaciones y con una red interactiva coherente y flexible. De esto se deduce que la presentación de la información a través de modelos unidimensionales no llega a aportar a los sujetos concepciones auténticas y completas sobre el significado de lo que se quiere transmitir. 3) Los sistemas hipermedia, como sistemas no lineales, adaptados a un enfoque interactivo, proporcionan algunas ventajas en el aprendizaje de estos dominios de conocimiento complejo. 4) A la hora de llevar a cabo la construcción del sistema hipermedia tenemos que tener en cuenta también el desarrollo cognitivo de los sujetos, así como el nivel de conocimientos del que parte el usuario. Desde esta perspectiva vemos que los sistemas hipermedia constituyen una herramienta muy valiosa para construir conocimiento y facilitar a los usuarios una búsqueda continua de la comprensión. 5) Para que los sujetos lleguen a construir su propia secuencia de aprendizaje es necesario que sean capaces de identificar sus necesidades con las categorías de información disponibles (botones, menús, títulos, etc.). Si esto no ocurre no son capaces de ejecutar una navegación dirigida hacia las metas. 6) Es imprescindible la presencia de un mediador entre el sistema y el usuario. Desde el mismo profesor, tutor o educador hasta un asistente o botones de ayuda (glosarios, índices,..) incluidos en el mismo programa, pueden valer para hacer de mediadores. lo importante es que exista una ayuda que ofrezca orientación mientras los sujetos exploran dominios extensos de información. 7) El campo de las nuevas tecnologías abre un sinfín de posibilidades de cara a la investigación y el efecto que pueden llegar a tener sobre la educación y nos incumbe a nosotros considerarlo a la hora de pensar en la tarea de reestructurar las escuelas.
Resumo:
El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.
Resumo:
Los maestros deben fortalecer desde el currículo ambientes adecuados para que los estudiantes se apropien del manejo de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y las involucren en el proceso de enseñanza - aprendizaje; favoreciendo con esto el desarrollo de los contenidos en todas las áreas -- Cuando se pretende hacer uso de las TIC para mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes, se evidencia la debilidad que tiene el maestro para realizar un seguimiento a las actividades informales que realiza el estudiante para comprender un tema o adquirir una competencia -- El primer acercamiento para mejorar esta problemática, es realizar una integración de un estándar educativo para llevar un control y registrar las actividades informales que el estudiante realice a través de Internet, empleando un sinnúmero de aplicaciones que la web ofrece -- Para el mejoramiento del proceso evaluativo de los estudiantes de la Institución Educativa San José, se implementará la integración del estándar Tin Can Api dentro de un prototipo para realizar seguimiento a las actividades informales que realicen los estudiantes con el fin de llevar un registro de experiencias de aprendizaje -- Teniendo en cuenta lo anterior el maestro debe estar preparado para utilizar metodologías apoyadas en las herramientas tecnológicas, así el aprendizaje se logra con mayor disfrute y calidad
Resumo:
La necesidad de mejorar la eficiencia de las organizaciones ha obligado a adoptar nuevas políticas de gestión. Esta necesidad también ha llegado a las empresas e instituciones públicas, incluyendo a las Universidades. Una de las posibilidades de mejora es la aplicación del enfoque de la gestión por procesos a través del Business Process Management (BPM). Las TIC proporcionan la posibilidad de implementar este enfoque a través de los BPMS, lo que aumenta las ventajas de la nueva gestión ya que ofrece la automatización de los procesos, su rediseño y mejora continúa. El caso de estudio es la aplicación de un BPMS en una institución pública educativa de Ecuador para observar como la gestión se mejora, alcanzándose mayores niveles de calidad y una reducción de los tiempos de proceso.
Resumo:
Duración (en horas): Más de 50 horas. Destinatario: Estudiante y Docente
Resumo:
Tesis (Maestría en Enseñanza Superior) U.A.N.L.