999 resultados para Usuários de jogos em rede
Resumo:
Este artigo apresenta um estudo de caso em que são analisadas as relações de poder em uma estrutura de rede de organizações sem fins lucrativos, Cooperapic, para avaliar se concentração de poder no núcleo gestor da rede poderia ser um fator de manutenção da integridade estrutural. Foi utilizada a análise de redes sociais para que fossem elaborados cenários de relacionamento entre os atores e mensurada a concentração de poder na rede. Os resultados da pesquisa permitiram identificar que a rede se constitui de forma descentralizada, com baixo índice de poder central e com subgrupos que concentram o poder, o que pode favorecer sua fragmentação. Foi verificada a importância do núcleo gestor na coesão da rede, bem como os impactos que sua exclusão poderia ocasionar.
Resumo:
Neste artigo discorremos sobre a relação entre valores dos dirigentes, práticas estratégicas e imersão social de uma rede de congregações de confissão evangélica, estabelecida em Curitiba-PR, Brasil. O quadro teórico de referência no qual se apoia o trabalho articula a teoria institucional com a metodologia de análise de redes sociais e a abordagem da estratégia como prática. Consideramos 60 organizações religiosas na coleta de dados. A análise da rede revelou dois componentes que representam uma configuração do tipo centro-periferia dos padrões de relacionamentos entre os atores sociais. De modo geral, a relação entre contexto institucional, estrutura dos relacionamentos e atividades estratégicas aponta para a noção de interdependência e reciprocidade. Verificamos que valores resultantes de diferentes lógicas de ação são reforçados pela direção da rede, no que concerne ao seu potencial normativo, para influenciar a interpretação dos seus membros e suas atividades estratégicas. No entanto, a configuração centro-periferia da rede de relacionamentos revela a necessidade de se reconhecer tanto a dinâmica quanto o caráter fragmentado do contexto institucional, uma vez que as relações sociais operam de modo recursivo na construção e reconstrução de ações organizacionais que atuam em direção à homogeneização institucional.
Resumo:
Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.
Resumo:
Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.
Resumo:
As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.
Resumo:
Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
Na actualidade os jogos electrónicos são um entretenimento muito popular, fazendo parte do quotidiano de muitas crianças e jovens e ocupando um lugar de destaque nos seus interesses. Porém, o excesso de violência em alguns jogos tem contribuído para a legítima inquietação em torno dos seus efeitos na população mais jovem. Com base nas teorias que têm contribuído para a investigação no domínio dos efeitos da exposição à violência transmitida pelos media, este artigo procura reflectir sobre o impacto que a utilização de jogos, com conteúdos de violência, poderá exercer nos jogadores mais jovens. Tecem-se algumas considerações a propósito dos discursos que emergem sobre esta temática e,por fim, apresentam-se algumas estratégias de intervenção.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo analisar as concepções e práticas pedagógicas dos professores de Educação Física da Rede municipal de Aracaju. Para tal, destaca-se nessa pesquisa, o papel da disciplina Educação Física para a promoção da saúde, numa abordagem voltada para a Saúde Renovada, ou seja, para a introdução da educação da saúde para os alunos integrantes das séries iniciais e ensino fundamental, dado os inúmeros casos de sedentarismo, em decorrência dos avanços tecnológicos e a ingestão de produtos industrializados. Portanto, todos esses aspectos, não se referem ao objetivo geral da Educação Física nas escolas, e sim, a importância da concepção da saúde renovada como componente imprescindível no processo de ensino e aprendizagem da disciplina para o alunado. Através dos resultados obtidos na pesquisa e nas análises de dados, constatou-se que os docentes aplicavam em suas práticas educacionais várias abordagens pedagógicas referentes à área de atuação da Educação Física escolar.
Resumo:
O objetivo deste estudo foi analisar as contribui ções do Programa Rede UNEB 2000 como uma política de formação de professores no município de Euclides da Cunha (Bahia). Para tanto, analisou-se o movimento que vem ocorrendo nos últimos anos em que a educação escolar passou a ser o centro das atenções e do s discursos de governos, e o professor destacado como ator principal das mudanças nas escolas. A questão central pesquisada foi: Quais as contribuições do Programa Rede UNEB 2000 para a formação e atuação docente na visão dos professores participantes dos processos de formação? Com base na aplicação de questionários que foram respondidos pelos professores -alunos do curso de Pedagogia do Programa Rede UNEB 2000; de entrevista realizada com o coordenador do Programa e da análise de documentos concluiu -se que as maiores contribuições do curso, segundo os professores, se situam no aspecto da formação e prática profissional, com ênfase nos métodos e técnicas de ensino como elementos de inovação pedagógica; as menores contribuições se direcionam para os aspectos da profissionalização; do conhecimento educacional sobre a realidade municipal e para o uso das novas tecnologias, reforçando o que tradicionalmente é enfatizado nos cursos de formação de professores no Brasil.
Resumo:
Os sites de governo eletrônico (e-gov) têm sido muito analisados do ponto de vista dos aspectos técnicos, existindo poucos estudos que os avaliem do ponto de vista dos usuários dos serviços oferecidos por estes sites. Este estudo propôs um modelo de análise dos serviços de sites de e-gov avaliados com a técnica de análise de conteúdo e identificados os níveis de atendimento dos atributos do modelo. As principais contribuições do estudo são: uma crítica das deficiências verificadas nos principais sites analisados e uma proposição de um modelo abrangente que facilite a orientação para o atendimento das principais dimensões a serem analisadas, quais sejam: eficiência, realização, disponibilidade do sistema, privacidade, site e sinergia. Do ponto de vista gerencial, o estudo contribuiu com um modelo de fácil aplicação que pode auxiliar a identificar os aspectos mais importantes dos serviços de e-gov.
Resumo:
O presente estudo parte da lacuna identificada de estudos de aprendizagem organizacional e poder. Para isso, tem como objetivo analisar a relação entre conhecimento, aprendizagem organizacional e poder, que permite controle, a partir da implantação, seguimento e avaliação de um Programa Nacional de Ensino de Inglês pela Coordenação da Secretaria da Educação e Cultura em Coahuila, México. Como referencial, vale-se da literatura de aprendizagem e conhecimento, poder e controle. Especificamente, versa sobre: a força ordenadora dos elementos textualizados na rede. Por meio de um estudo de caso qualitativo verificou-se como se dá o fluxo do conhecimento (acúmulo e utilização) e o exercício de poder, onde mediadores atuam, configurando o processo de aprendizagem individual e organizacional.
Resumo:
A indústria farmacêutica configura-se como um oligopólio, com produtos diferenciados em segmentos de classes terapêuticas específicas. As grandes farmacêuticas globais concentram seus esforços de pesquisa e de comercialização nas doenças degenerativas, que trazem maior retorno financeiro. No Brasil, destaca-se a presença de um conjunto de laboratórios públicos, os quais compõem a Rede Brasileira de Produção Pública de Medicamentos (RBPPM), voltados para as necessidades do Sistema Único de Saúde (SUS), em grande parte negligenciadas pelas Big Pharmas. O objetivo deste estudo é investigar o uso pelos laboratórios farmacêuticos oficiais brasileiros das contribuições derivadas das tecnologias da informação e comunicação (TIC), no sentido da integração da cadeia de suprimentos da RBPPM. Em sua primeira fase, a pesquisa de campo foi realizada por meio de uma abordagem quantitativa em todos os laboratórios oficiais afiliados à Associação de Laboratórios Farmacêuticos Oficiais Brasileiros (Alfob). Essa análise permitiu levantar questões que foram aprofundadas por meio da abordagem qualitativa em três laboratórios selecionados da fase anterior. As evidências coletadas permitem concluir que os objetivos descritos na criação da RBPPM, cujo alcance poderia ser facilitado pela adoção dos atributos da GCS pela rede capitaneada pelo Ministério da Saúde, ainda são incipientes e erráticos. O estudo demonstrou que, apesar das evidências teóricas e empíricas a respeito da capacidade das TIC de integrar processos, os laboratórios públicos brasileiros ainda fazem pouco uso das tecnologias estudadas na gestão de cadeias de suprimento (GCS), e o desempenho das poucas ferramentas encontradas revelou-se incipiente e insatisfatório. É bem provável que essa evidência seja uma decorrência natural do fato de que a RBPPM não utilizava uma abordagem de GCS na época em que esta pesquisa foi realizada.