1000 resultados para MEDIOS DE ENSEÑANZA
Resumo:
Se diseña y realiza una serie de actividades que incluyen como núcleo fundamental el uso de imágenes como diapositivas, transparencias y proyector de opacos. El proyecto se divide en tres fases: planificación detallada de las actividades y-o imágenes, toma de las imágenes y desarrollo de las actividades que las incluyen, y puesta en práctica de las actividades con el alumnado del centro. Las actividades se basan en la elaboración de diapositivas y transparencias que incluyen la utilización del proyector y retroproyector respectivamente, y actividades de toma de diapositivas y-o diseño de transparencias con salida al exterior. La evaluación se realiza atendiendo a la calidad de los materiales: integración de las actividades en un determinado ciclo y nivel, claridad y limpieza de las imágenes elaboradas, y a los resultados de la puesta en práctica de las actividades con el alumnado para lo cual se elaboran pruebas de asimilación de conceptos.
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El centro realizador no existe en la actualidad
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Incluye dossier fotográfico de actividades
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El proyecto propone elaborar materiales curriculares con medios audiovisuales para apartarse de los medios de enseñanza tradicionales y aplicar nuevas tecnologías. Los objetivos son: grabar en vídeo actividades propias de la vida escolar; dar a conocer los trabajos de la comunidad escolar; elaborar una memoria visual del curso; conocer los aspectos de la actividad industrial y de cómo se desarrolla; y analizar la labor social de los hospitales y de las infraestructuras que les sirven de apoyo. Para ello se elaboran dos vídeos: 'Así es mi colegio' y 'La lavandería de la Seguridad Social. Mejorada del Campo'. Además, el profesorado grabará programas de televisión adaptables a los contenidos del currículum que se utilizarán como recursos didácticos (videoteca). La evaluación mide por un lado la participación y trabajo realizado por el alumnado, y por otro el desarrollo de la experiencia y labor del profesorado. La memoria incluye los guiones de los vídeos realizados.
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El IES José Luis Sampedro forma parte del convenio entre el Ministerio de Educación y The British Council por el que se crean Secciones Lingüísticas de Lengua Inglesa en determinados institutos de Secundaria. El hecho de impartir una enseñanza bilingüe en determinadas áreas supone una serie de cambios metodológicos; adaptación del modelo inglés al sistema educativo español; analizar el material publicado; y crear material y utilizar nuevos recursos como las tecnologías de la información. Por ello, la finalidad principal de este proyecto es mejorar la competencia comunicativa en inglés mediante el desarrollo curricular de las áreas de Geografía e Historia, Inglés, Tecnología y Educación Física en 1õ de ESO. Las actividades consisten, sobre todo, en la elaboración de materiales didácticos, instrumentales y de experimentación; y en el desarrollo de nuevas estrategias para la educación de los alumnos bilingües. En anexos se incluyen recursos elaborados, unidades didácticas y direcciones web donde localizar materiales. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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El proyecto introduce el vídeo como tecnología de apoyo para la enseñanza del uso social del lenguaje en personas autistas. Los objetivos fundamentales son: la integración social de las personas autistas; el desarrollo de habilidades de comunicación; y la utilización de recursos lingüísticos adquiridos. Para su desarrollo, primero se diseñan programas específicos de entrenamiento mediante conversaciones y diálogos modelo que, tras su grabación en vídeo, el alumno autista ha de repetir para luego proceder a la generalización de las mismas con otros temas, otros interlocutores y otros ambientes. Se valora principalmente el rendimiento de las habilidades entrenadas y su desarrollo en el contexto social..
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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.
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El proyecto propone introducir los medios audiovisuales en el aula como recursos didácticos que ayuden a analizar la influencia de estos medios en la sociedad y potencien una actitud crítica hacia ellos y, al mismo tiempo, favorezcan la observacion, la motivación y la participación del alumnado. La experiencia que se inició el curso pasado con la fotografía, continúa en este con la cámara de vídeo y el magnetoscopio de gran utilidad para el desarrollo de un tema transversal como la educación ambiental. Los objetivos son: sensibilizar y concienciar al alumnado sobre las tareas medioambientales; adquirir conocimientos a través de la experiencia; animar al alumnado a resolver problemas ambientales mediante una participación activa; y reconocer y apreciar su pertenencia a unos grupos sociales con rasgos propios, respetando y valorando las diferencias. La experiencia, de carácter interdisciplinar, consiste en la utlización de la cámara de vídeo y el magnetoscopio en la realización de actividades que varían según las áreas y niveles a los que se dirigen. Entre ellas destacan: grabación y visionado de cuentos, relatos, poesías, entrevistas, asambleas, exposiciones, creación de anuncios publicitarios, etc. La experiencia se considera positiva al permitir a partir de este proyecto la creación de un fondo material grabado que será utilizado como recurso didáctico en años sucesivos. Se incluye en la memoria un resumen de las actividades grabadas y utilizadas en el aula.
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El proyecto introduce el vídeo como tecnología de apoyo para la enseñanza de habilidades funcionales en personas autistas. Los objetivos fundamentales son: potenciar la capacidad de aprendizaje observacional y el desarrollo de habilidades funcionales básicas, en especial la de compra, que permitan una mayor autonomía y desarrollo personal y favorezcan la integración social. El desarrollo de esta experiencia se realiza en dos fases: una primera, de entrenamiento, en la que se graban en vídeo diferentes situaciones de compra para que el alumno autista las observe y repita; y otra de generalización de estas situaciones a otros ambientes y con otros interlocutores. Se realiza una evaluación social del programa teniendo en cuenta el criterio coste-eficacia..
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El proyecto propone incorporar al currículo de los alumnos de Educación de Adultos (pregraduado y graduado) el estudio de la lengua y cultura inglesa como medio de comprensión, solidaridad y aceptación de otros pueblos y culturas. Los objetivos son: investigar los aspectos psicológicos, sociales, metodológicos y epistemológicos del currículo de adultos para configurar el currículum del área de lengua extranjera; diseñar y experimentar un diseño de lenguas extranjeras incluido en un proyecto global abierto a todos, con tres niveles (beginers, elemental e intermediate); elaborar varias unidades didácticas; crear un aula de lengua y cultura que motive las actividades interculturales trabajando al mismo tiempo la enseñanza de español para inmigrantes; y ofrecer a los alumnos instrumentos mínimos para el conocimiento de una cultura. El diseño y puesta en marcha del proyecto se ha realizado de la siguiente forma: un curso de nivel 1 de tres horas semanales para aquellos que quieran alcanzar un nivel mínimo y continuar otros estudios; y un curso de nivel inicial de una hora semanal, para aquellos alumnos que no necesiten inglés. También se incluye una serie de actividades complementarias fundamentales para el desarrollo del proyecto educativo de centro (tea time, visita a museos, recorridos por Madrid, etc.). La experiencia es considerada muy positiva porque la propuesta realizada se aproxima más a la demanda de los alumnos y sus necesidades.
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El objetivo fundamental del proyecto es elaborar materiales didácticos para la asignatura de Filosofía que faciliten la adquisición de habilidades y destrezas y permitan una enseñanza global. La experiencia consiste, por lo tanto, en la organización del trabajo en torno a núcleos temáticos, dentro de cada época o período histórico, mediante la selección de materiales adecuados para su estudio y tratamiento. Estos se utilizan para desarrollar habilidades y destrezas como: lectura y comprensión de textos, disertaciones, establecimiento de relaciones entre distintos temas, formulación de preguntas y planteamiento de problemas. Se realiza una evaluación cualitativa con una prueba inicial para detectar el nivel de los alumnos, y de otras sucesivas que permitan valorar el progreso en la adquisición de las destrezas propuestas y su comparación con grupos de control. Se incluyen en la memoria los materiales elaborados, agrupados en unidades temáticas.
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El proyecto propone, partiendo de la Reforma educativa y del Diseño Curricular Base, estudiar los contenidos, métodos y materiales que sean más adecuados para la puesta en marcha de los objetivos generales de la enseñanza obligatoria. La finalidad del proyecto es: coordinar los diversos niveles educativos de cara a la Reforma de la Educación; avanzar hacia la elaboración del Proyecto Educativo y Curricular de Centro; estudiar los distintos tipos de contenidos que plantea el Diseño Curricular Base; actualizar esos contenidos y elaborar proyectos sobre esos temas; y experimentar nuevos métodos y materiales que lleven a un aprendizaje significativo. La experiencia consiste en la organización de una serie de sesiones de trabajo que se centran en el estudio y reflexión de documentos y bibliografía sobre el tema; debates sobre aspectos metodológicos para la selección del más adecuado y de los materiales que concreten dicha metodología; realización de diversos proyectos interdisciplinares según las nuevas tendencias; y exposición y difusión de los trabajos y conclusiones. En la memoria se incluyen: los documentos y bibliografía sobre los que se ha trabajado y los proyectos presentados de elaboración de unidades didácticas sobre televisión para Infantil, Primaria y Secundaria Obligatoria.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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Se investiga el uso de los Contenidos Digitales Educativos como recursos alternativos para el aprendizaje de la música en la enseñanza Secundaria. Se pretende dar conocer las actitudes que demuestran los alumnos ante este tipo de herramientas y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual. La investigación se ha realizado con alumnos de tercero de ESO, que cursan la materia de música en centros públicos de la Comunidad de Madrid. Este trabajo está estructurado en dos partes. Se analiza lo que es la educación musical desde sus orígenes hasta la actualidad; el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO, usando contenidos digitales educativos; y la valoración de los contenidos digitales educativos como recursos. La investigación se enmarca entre los paradigmas de la investigación cuantitativa cualitativa, basada en estadística descriptiva univariable, a través de la lógica del análisis comparativo. Los instrumentos básicos para obtener la información necesaria en la parte empírica son pretest-postest a los alumnos, entrevista abierta a los profesores y colaboradores; y para la recogida de datos y su posterior examen, se adoptó el grupo de discusión. Se ponen a prueba los ODE (Contenidos Educativos Digitales) como recurso metodológico para el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO y se comprueba la actitud de los alumnos hacia las TIC y en especial hacia los Contenidos Educativos Digitales, así como se evidencia la eficiencia de los ODE como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje frente a otros métodos de trabajo. Se muestra el grado de uso y conocimiento de las TIC por parte del alumnado y el profesorado. Se observa que los alumnos aceptan el uso de los Contenidos Digitales Educativos para el aprendizaje de la música. Los Contenidos Digitales Educativos ayudan a entender los conceptos musicales del currículo de tercero de enseñanza secundaria obligatoria, y por lo tanto repercuten positivamente en la evaluación de los contenidos utilizados y trabajados. La utilización de los ODE repercuten positivamente en la actitud del alumno ante los contenidos, haciendo que el trabajo en clase sea más distendido, permitiendo mayor participación y colaboración del alumno, contribuyendo a una mejora de la atención..
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En esta investigación se presentan las teorías más importantes de la Psicología de la educación y la evolución del sistema educativo español, analizando los resultados de los diez últimos años en la asignatura de Educación Plástica y Visual en la Comunidad de Madrid. Se estudian los recursos de internet para la asignatura de Educación Plástica y Visual y el uso de las nuevas tecnologías en la metodología de las clases. Se analiza a un grupo de alumnos de tercero de la ESO. La investigación se desarrolla a lo largo de nueve partes o bloques. La primera parte explica el objeto del estudio, la metodología seguida, las fases en las que se ha desarrollado y la justificación de la tesis, así como sus objetivos e hipótesis. En la segunda se trata el marco teórico, se analiza la psicología de la educación , al historia del sistema educativo español hasta nuestro días con una comparativa de los resultados de evaluación en Educación Plástica y Visual desde 1999 hasta 2009, la evolución de Internet centrándose en la Web 2.0, los recursos educativos en la Red y el Blog. El tercero se ahonda en el proyecto curricular y las características del centro donde se llevo a cabo el estudio comparativo. La cuarta parte presenta la estrategia didáctica aplicada y describe los dos métodos didácticos empleados. En el quinto se describe la experiencia realizada durante el curso 2009-2010. El capítulo sexto se analiza los datos recogidos. En el séptimo se recogen las conclusiones. En el octavo y el noveno, se recogen la bibliografía y un anexo que recoge direcciones de aplicaciones de Internet y recursos. Para realizar la investigación se han utilizado una serie de herramientas como el proyecto curricular, Edublog, Galería de trabajos, biblioteca Virtual, WEbQuest. Se comprueba que es necesario un cambio en las metodologías de enseñanza y aprendizaje, por el tipo de alumnado que se encuentra hoy día en las aulas y el contexto en el que viven, ya que necesitan otro tipo de recursos para llegar a los contenidos de manera más eficaz. Con la Web 2.0 el rol del profesor ha cambiado, no siendo el único poseedor del conocimiento, sino un facilitador de estrategias para que el alumno llegue a los contenidos mediante la construcción de su propio aprendizaje muchas veces en colaboración con el propio profesor u otros compañeros. Dada la gran amplitud que abarca la asignatura de Educación Plástica y Visual, el clásico libro de texto es insuficiente. Con el cambio a las nuevas metodologías didácticas, el alumnado puede disfrutar de los contenidos, expresando con la misma complejidad y plenitud de posibilidades que ha podido ver antes. Surgen nuevos medios que permiten que el alumno exprese, comunique y sea más consciente de la sociedad en la que vive y la necesidad de pensar por sí mismo en sus valoraciones.