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A área da saúde e do bem-estar em Portugal, é um segmento em clara expansão. Dadas as suas características geográficas, estranha-se, contudo, a falta de equipamentos no campo da talassoterapia bem como a dispersidade da oferta no sector do turismo de saúde. Respondendo a uma necessidade sentida pelo grupo Hotéis Real, este trabalho de projecto pode definir-se como o desenvolvimento de uma estratégia de construção e expressão de um novo serviço de spas para esta cadeia hoteleira, numa perspectiva de comunicação corporate. Para tal, o projecto estrutura-se assente numa revisão de literatura que analisa as principais temáticas e questões tanto da área da saúde e do bem-estar, como do sector do turismo.

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Partindo de uma hipótese que se veio a demonstrar válida, de que os Operadores Turísticos em Portugal têm muito pouca informação sobre a consulta do viajante e o seu papel em responsabilidade na promoção da saúde dos seus clientes, apresenta-se neste trabalho não só uma análise da situação anteriormente referida como uma estratégia de comunicação visando consciencializar os Operadores Turísticos para a necessidade de fomentarem a adesão dos seus clientes à consulta do viajante. Dois temas emergem como centrais, nomeadamente a questão do turismo na nossa contemporaneidade e a saúde dos que viajem essencialmente para fora da Europa em turismo. Transversal a todo o trabalho encontra-se a noção de comunicação e saúde, especialmente na sua vertente de comunicação para a saúde. Defende-se que a comunicação para a saúde pode ser pensada como um fator competitivo para os Operadores Turísticos e apresenta-se uma estratégia de comunicação subordinada ao título: “Projeto de Consciencialização dos Operadores para a Consulta do Viajante”. Na primeira parte apresenta-se uma revisão da literatura e de outras fontes sobre os temas: Turismo, Consulta do Viajante e Comunicação para a Saúde, e na segunda parte o projeto que já referi. Partindo da hipótese inicialmente formulada, para uma análise completa da situação utilizaram-se metodologias de análise qualitativa e quantitativa junto dos principais públicos envolvidos a saber os Operadores Turísticos.

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O presente trabalho, é um Relatório de Estágio onde se descrevem as actividades desenvolvidas ao longo do Estágio Curricular realizado no Instituto de Higiene e Medicina Tropical (IHMT) no período de 5 de Novembro de 2012 a 8 de Março de 2013. Pretendeu-se aliar o estudo da teoria ao desenvolvimento de algumas acções de comunicação que colmatassem falhas detectadas durante a auditoria à comunicação. O Relatório de Estágio, aqui apresentado, divide-se em duas secções: a investigação e o desenvolvimento dos instrumentos de comunicação. Estas duas secções encontram-se intimamente ligadas pois, a investigação efectuada teve como principal objectivo a obtenção de dados que permitissem caracterizar o público da Consulta do Viajante do IHMT de modo a que fosse possível a alteração e/ou criação de suportes de comunicação adaptados às características – escolares, sociais, demográficas, profissionais, etc. – desse público. Desta forma, e após pesquisa bibliográfica sobre temas pertinentes para o trabalho como Medicina do Viajante, Comunicação em e para a Saúde, Metodologias de Investigação, entre outras tidas como necessárias, foi realizada uma investigação por questionário aos utentes do IHMT que permitiu o desenvolvimento do trabalho final de estágio. A investigação e consequente desenvolvimento dos suportes de comunicação são apresentados neste relatório que se pretende reflexivo sobre as práticas desenvolvidas.

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Trabalho apresentado em XIII Congreso Internacional Galego-Portugués de Psicopedagoxía, Área 6 Formación de profesores y agentes educativos. Universidad da Coruña, 2 de Setembro de 2015.

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Ao longo dos últimos anos tem-se verificado um desenvolvimento significativo em soluções Internet Protocol Television (IPTV), com vista a ser implementadas em diversos sectores, incluindo o mercado hoteleiro. O presente trabalho desenvolveu-se em torno de um produto específico ligado a esta área, o sistema de entretenimento NiVo. Este produto foi criado pela Nonius Software, empresa associada ao ramo das telecomunicações, que continua a expandi-lo, conferindo-lhe novas características e melhoramentos. O objectivo principal do projecto consiste no desenvolvimento de uma aplicação simuladora dos temas gráficos do sistema NiVo, com a finalidade de facilitar o processo de criação dos mesmos. Esta aplicação pretende ter uma apresentação e interactividade o mais próxima possível do sistema real, permitindo realizar o teste/validação de um tema, sem a necessidade de utilização de equipamento que compõe o sistema NiVo. Um segundo objectivo baseia-se no desenvolvimento de uma aplicação de ajuda à composição de temas, evitando que estes sejam desenvolvidos manualmente, sem qualquer tipo de suporte, o que pode resultar em erros. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, focando-se no desenvolvimento do simulador, utilizou-se a tecnologia Flash, sendo esta muito utilizada para a criação de animações interactivas. Desta forma, a aplicação desenvolvida tira partido das vantagens fornecidas por esta tecnologia.

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Dissertação de Mestrado, Ciências Económicas e Empresariais, 15 de Dezembro de 2015, Universidade dos Açores.

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Mestrado em Contabilidade e Análise Financeira

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Mestrado em Contabilidade e Gestão das Instituições Financeiras

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Este trabalho teve o intuito de criar uma linha de montagem universal através da qual será dada formação aos atuais operadores e a novos que possam vir a pertencer ao departamento de montagem na empresa Grohe Portugal. Para tal era necessário saber realizar um estudo de métodos e um estudo de tempos sobre os vários processos existentes no departamento de montagem. Com esse intuito foi elaborada uma pesquisa sobre as referidas temáticas, onde ficou evidente a sua importância e a sua imprescindibilidade. Inicialmente houve também um acompanhamento das montagens dos produtos nas várias linhas, de forma a adquirir conhecimento sobre as características dos processos de montagem existentes no departamento. Os pontos mais importantes durante o estudo de métodos e tempos realizado foram a definição de toda a estrutura do processo, das ferramentas e materiais a utilizar, não esquecendo a relação entre o operador e as suas ferramentas e a medição de tempos de todas as tarefas necessárias para cada processo de montagem. A linha de montagem, cujo projeto se desenvolveu, é composta por três bancadas e consiste num conjunto de postos de trabalho onde são executadas as operações através de máquinas, do trabalho humano, ou da sua conjugação, dispostos numa determinada sequência, sendo alguns deles amovíveis. Para a realização e conclusão deste projeto foram superadas diversas etapas, sendo que as mais relevantes foram:  a análise dos processos de montagem;  estudo de tempos de todas as famílias de produtos a serem implementados na linha de formação; - Definição da estrutura da linha de montagem; - Definição das rampas e dos tubos de abastecimento da linha; - Desenho da linha de montagem em 3D no software SolidWorks. Paralelamente foram também desenvolvidos estudos de tempos sobre alguns produtos com o intuito de serem implementadas melhorias, ou apenas para o controlo de tempos necessários para a realização das operações Por último, foi também elaborada uma recolha de ferramentas existentes no departamento de montagem para serem elaborados manuais de instruções das ferramentas fabricadas internamente, com o objetivo de obter a certificação OSHAS 180001 e de criar documentos com a listagem de materiais necessários para cada produto.

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Escrever é um dos mais poderosos instrumentos usados pela mídia para levar informações vitais. Nesse sentido, o efeito das “novas ideologias”, para valorização da identidade afro-brasileira, incidem diretamente sobre a produção literária como uma mensagem rigorosamente direcionada a um público menos especializado como receptor. O presente artigo discute a relação entre o gênero cordel e algumas das políticas culturais aplicadas no nordeste do Brasil. Tal estratégia vem comprovar não apenas o processo ativo de negociação entre os grupos subalternizados e os discursos dos poderes hegemônicos, mas também a reatualização do gênero literário do cordel, com o aparecimento de novos narradores e temáticas. Como se observa estes narradores estão plenamente conscientes dos seus papéis políticos ante a comunidade de que, fazem parte. Circulando em um espaço geográfico urbano, a produção não depende da condição econômica de seus leitores para sua aquisição, uma vez que sua distribuição centraliza-se na informação gratuita. Ao contrário da literatura “tradicional”, o real e o verossímil possuem objetivos definidos como informar e ensinar o destinatário sobre a nova lei em vigor. Nesse caso, a literatura cumpre de imediato um de seus papéis clássicos, o de ser útil, revestindo-se de funções igualmente nobres, provocando a “catarse social” de indivíduos pela aquisição de um saber inerente `a sua condição de cidadão.

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico

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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção do Grau de Mestre em Ciências da Educação, especialização em Administração Escolar

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Mestrado em Fisioterapia

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Este artigo foi uma das publicações resultantes do projeto financiado pela FCT "Música e Drama no 1º ciclo do Ensino básico – o caso da Região Autónoma da Madeira" (PTDC/CED/72112/2006).