962 resultados para reti neuronali artificiali, apprendimento, intelligenza artificiale, musica
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Studio e realizzazione di una rete Wireless Sensor Network per il monitoraggio ambientale di area archeologica. Trasmissione dati raccolti su server tcp. Misure sperimentali su rete di sensori radar UWB per la localizzazione di un target in ambiente indoor
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Studio di un nuovo algoritmo di localizzazione per rete di sensori ad ultrasuoni e sviluppo di un simulatore di propagazione di onda sonora.
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Oggetto di questa tesi di laurea è la progettazione di una nuova scuola primaria in Via Bidente, località Villaggio Primo Maggio a Rimini. La tesi parte da un progetto preliminare, elaborato dall’ufficio tecnico del Comune di Rimini, sulla base del quale, nel settembre 2013, è stato indetto un appalto integrato con procedura aperta per l’affidamento sia della progettazione esecutiva che della realizzazione della scuola. L’intervento si era reso necessario poiché la vecchia scuola non era più in grado di far fronte alle esigenze del quartiere, investito da un intenso sviluppo che ne aveva aumentato sensibilmente gli abitanti e quindi la popolazione scolastica. La tesi ha assunto gli obiettivi e i dimensionamenti fissati dal Bando di gara: quindici aule, sei laboratori, palestra, biblioteca, mensa, sala insegnanti, area verde, parcheggio, pista ciclopedonale. Per definire le strategie di progetto da adottare, è stata effettuata un’analisi dell’area dalla quale sono emerse esigenze e criticità del quartiere. A scala urbana la viabilità e la fruibilità del lotto risultano inadeguate, e per correggerle, si è prevista la realizzazione di una nuova pista ciclabile e di un parcheggio. Inoltre professionisti esperti e di comprovata esperienza in materia hanno condotto studi approfonditi ed attente valutazioni di carattere ambientale, riguardanti l’inquinamento elettromagnetico, acustico ed atmosferico. Per limitare l'inquinamento acustico a cui la scuola risulterebbe esposta, è stata prevista la realizzazione di alcuni tratti di barriere fonoassorbenti lungo il perimetro dell’area di progetto al fine di proteggerla dalle fonti di rumore maggiormente impattanti. Al centro delle strategie progettuali c’è il bambino, che diventa il vero committente, ossia il soggetto di cui soddisfare esigenze e desideri. Si è cercato quindi di realizzare un ambiente confortevole e sicuro in cui i bambini si sentano a proprio agio. A scala architettonica si è pensata a una distribuzione degli spazi che permetta di sfruttare a pieno le potenzialità degli ambienti attraverso una collocazione delle funzioni su tre diverse fasce longitudinali: servizi nella zona nord, connettivo e aule a sud. Inoltre è stato studiato uno schema distributivo in linea con le esigenze dei nuovi modelli pedagogici, in particolare: aule e laboratori adattabili, spazi per l’apprendimento di gruppo sia all’interno che all’esterno dell’edificio, i cui spazi di distribuzione sono dimensionati per poter ospitare anche funzioni didattiche. Ogni scelta adottata vuol far si che tutto l’edificio diventi fonte di insegnamento per i bambini, una sorta di paesaggio dell’apprendimento.
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In questo elaborato tratterò il tema della comunicazione non verbale in ambito didattico. Nella prima parte parlerò della comunicazione non verbale e ne presenterò le diverse categorie. Nella seconda parte fornirò delle analisi del linguaggio non verbale della figura dell'insegnante, allo scopo di dimostrare come i codici non verbali incidano nella trasmissione del sapere e siano quindi uno strumento didattico molto importante. Infine tratterò la questione dell'apprendimento dei tratti non verbali tipici di una cultura da parte di studenti di lingua straniera.
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La Flipped Classroom è una metodologia didattica innovativa che prevede una inversione dei momenti classici delle didattica: la lezione frontale a scuola e lo studio individuale a casa. L’idea alla base della Flipped Classroom è utilizzare la tecnologia moderna per diffondere i contenuti fuori dall’orario scolastico così da concentrare poi le ore di lezione sull’elaborazione dei contenuti stessi. In questo modo si riporta l’attenzione didattica sull’elaborazione dei contenuti piuttosto che sul loro ascolto passivo. A seguito dello studio teorico del metodo Flipped ho fatto una esperienza di tirocinio presso una classe terza della Scuola secondaria di primo grado "`Il Guercino"' dell'IC9, in collaborazione con la professoressa Leone, per applicare questa metodologia didattica. Una volta in classe, io e la professoressa, abbiamo considerato più efficace e utile, per gli studenti con cui lavoravamo, fare propedeutica piuttosto che Flipped Classroom. L’esperienza di tirocinio è stata conclusa con un questionario per valutare l’utilizzo, da parte dei nostri studenti, della piattaforma didattica Moodle, in uso nella scuola. I risultati dell’analisi delle risposte è stato conforme a quanto da noi atteso: data l’età i nostri studenti non avevano il giusto grado di autonomia per lavorare con la metodologia della Flipped Classroom.
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L’occhio è l’organo di senso responsabile della visione. Uno strumento ottico il cui principio di funzionamento è paragonabile a quanto avviene in una macchina fotografica. Secondo l’Organizzazione mondiale della sanità (WHO 2010) sulla Terra vivono 285 milioni di persone con handicap visivo grave: 39 milioni sono i ciechi e 246 milioni sono gli ipovedenti. Si evince pertanto la necessità di tecnologie in grado di ripristinare la funzionalità retinica nelle differenti condizioni fisiopatologiche che ne causano la compromissione. In quest’ottica, scopo di questa tesi è stato quello di passare in rassegna le principali tipologie di sistemi tecnologici volti alla diagnosi e alla terapia delle fisiopatologie retiniche. La ricerca di soluzioni bioingegneristiche per il recupero della funzionalità della retina in condizioni fisiopatologiche, coinvolge differenti aree di studio, come la medicina, la biologia, le neuroscienze, l’elettronica, la chimica dei materiali. In particolare, sono stati descritti i principali impianti retinali tra cui l’impianto di tipo epiretinale e subretinale, corticale e del nervo ottico. Tra gli impianti che ad oggi hanno ricevuto la certificazione dell’Unione Europea vi sono il sistema epiretinale Argus II (Second Sight Medical Products) e il dispositivo subretinale Alpha IMS (Retina Implant AG). Lo stato dell’arte delle retine artificiali, basate sulla tecnologia inorganica, trova tuttavia limitazioni legate principalmente a: necessità di un’alimentazione esterna, biocompatibilità a lungo termine, complessità dei processi di fabbricazione, la difficoltà dell’intervento chirurgico, il numero di elettrodi, le dimensioni e la geometria, l’elevata impedenza, la produzione di calore. Approcci bioingegneristici alternativi avanzano nel campo d’indagine della visione artificiale. Fra le prospettive di frontiera, sono attualmente in fase di studio le tecnologie optogenetiche, il cui scopo è la fotoattivazione di neuroni compromessi. Inoltre, vengono annoverate le tecnologie innovative che sfruttano le proprietà meccaniche, optoelettroniche e di biocompatibilità delle molecole di materiali organici polimerici. L’integrazione di funzioni fotoniche nell’elettronica organica offre nuove possibilità al campo dell’optoelettronica, che sfrutta le proprietà ottiche e elettroniche dei semiconduttori organici per la progettazione di dispositivi ed applicazioni optoelettronici nel settore dell’imaging e del rilevamento biomedico. La combinazione di tecnologie di tipo organico ed organico potrebbe aprire in prospettiva la strada alla realizzazione di dispositivi retinici ed impianti di nuova generazione.
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Soluzione usando Stunnel per la confidenzialità e autenticazione degli utenti nel Mobile Remote Monitor sviluppato all'interno del progetto euroepeo Internet Of Energy. Essa è utilizzabile anche per la sola piattaforma Smart-M3 sulla quale il progetto risulta fondato.
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La tesi da me svolta durante questi ultimi sei mesi è stata sviluppata presso i laboratori di ricerca di IMA S.p.a.. IMA (Industria Macchine Automatiche) è una azienda italiana che naque nel 1961 a Bologna ed oggi riveste il ruolo di leader mondiale nella produzione di macchine automatiche per il packaging di medicinali. Vorrei subito mettere in luce che in tale contesto applicativo l’utilizzo di algoritmi di data-mining risulta essere ostico a causa dei due ambienti in cui mi trovo. Il primo è quello delle macchine automatiche che operano con sistemi in tempo reale dato che non presentano a pieno le risorse di cui necessitano tali algoritmi. Il secondo è relativo alla produzione di farmaci in quanto vige una normativa internazionale molto restrittiva che impone il tracciamento di tutti gli eventi trascorsi durante l’impacchettamento ma che non permette la visione al mondo esterno di questi dati sensibili. Emerge immediatamente l’interesse nell’utilizzo di tali informazioni che potrebbero far affiorare degli eventi riconducibili a un problema della macchina o a un qualche tipo di errore al fine di migliorare l’efficacia e l’efficienza dei prodotti IMA. Lo sforzo maggiore per riuscire ad ideare una strategia applicativa è stata nella comprensione ed interpretazione dei messaggi relativi agli aspetti software. Essendo i dati molti, chiusi, e le macchine con scarse risorse per poter applicare a dovere gli algoritmi di data mining ho provveduto ad adottare diversi approcci in diversi contesti applicativi: • Sistema di identificazione automatica di errore al fine di aumentare di diminuire i tempi di correzione di essi. • Modifica di un algoritmo di letteratura per la caratterizzazione della macchina. La trattazione è così strutturata: • Capitolo 1: descrive la macchina automatica IMA Adapta della quale ci sono stati forniti i vari file di log. Essendo lei l’oggetto di analisi per questo lavoro verranno anche riportati quali sono i flussi di informazioni che essa genera. • Capitolo 2: verranno riportati degli screenshoot dei dati in mio possesso al fine di, tramite un’analisi esplorativa, interpretarli e produrre una formulazione di idee/proposte applicabili agli algoritmi di Machine Learning noti in letteratura. • Capitolo 3 (identificazione di errore): in questo capitolo vengono riportati i contesti applicativi da me progettati al fine di implementare una infrastruttura che possa soddisfare il requisito, titolo di questo capitolo. • Capitolo 4 (caratterizzazione della macchina): definirò l’algoritmo utilizzato, FP-Growth, e mostrerò le modifiche effettuate al fine di poterlo impiegare all’interno di macchine automatiche rispettando i limiti stringenti di: tempo di cpu, memoria, operazioni di I/O e soprattutto la non possibilità di aver a disposizione l’intero dataset ma solamente delle sottoporzioni. Inoltre verranno generati dei DataSet per il testing di dell’algoritmo FP-Growth modificato.
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Lo scopo di questa tesi è di esplorare l'importanza del concetto giapponese del "ma" nella musica tradizionale, in particolare in quella del compositore Tōru Takemitsu, tramite la traduzione del saggio "The concept of 'ma' and the music of Tōru Takemitsu" (Jonathan L. Chenette, 1982) dall'inglese all'italiano. L'elaborato partirà da un'introduzione generale sul concetto del "ma" nella mentalità giapponese, per proseguire con la biografia di Tōru Takemitsu e una panoramica dei motivi che hanno portato a scegliere la traduzione del saggio di Chenette. Dopo la traduzione in sé e per sé e il commento della stessa, sarà anche fornito in appendice un glossario inglese-italiano della terminologia musicale utilizzata dall'autore all'interno del saggio.
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Questo elaborato si propone di dare un'idea generale del concetto di interlingua da un punto di vista teorico e pratico. Nel primo capitolo spiegherò il concetto di interlingua, ne ripercorro brevemente la storia e ne illustro le fasi di sviluppo nei bambini. Il secondo capitolo è incentrato sugli effetti che l'idea di interlingua ha sulla didattica mirata a sostenere il bambino nel suo percorso di apprendimento. Il terzo capitolo è dedicato alle rilevazioni fatte nel VII circolo di Forlì.
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Sebbene la selettività nel tramaglio sia assodata, rimangono solitamente catturati dalla rete individui di specie bentoniche che non hanno rilevanza ai fini della commercializzazione ma svolgono ruoli ecologici rilevanti nell'ecosistema marino. Oltre che il danno ecologico, la cattura di invertebrati del benthos costituisce un aggravio di lavoro per i pescatori che impiegano molto tempo per la pulizia delle reti. L'obiettivo generale di questo lavoro è la riduzione della cattura "indesiderata" di invertebrati del benthos, migliorando la selettività ed aumentando ulteriormente la sostenibilità della pesca con il tramaglio. Nello specifico si è voluto sperimentare l'installazione di una "greca" sulla parte terminale del tramaglio. Si tratta di una fascia di rete mono-panno montata alla base dell'attrezzo, prima della lima dei piombi, allo scopo di minimizzare la cattura di specie accessorie e il rischio di danneggiamento degli organismi bentonici. Sono state impiegate 2 imbarcazioni provviste di attrezzo sperimentale in ciascuna delle tre differenti aree di indagine (Favignana, Marettimo, Trapani), per un totale di 48 uscite. Le prove di pesca sono state condotte all’interno dell’Area Marina Protetta Isole Egadi. E’ stato previsto che ogni barca impieghi un attrezzo sperimentale di 1000 metri di lunghezza in cui si alternano 50 metri di tramaglio standard (pannello interno con maglia di 31,25 mm di lato, pannelli esterni con maglia di 180 mm di lato), con pezze delle stesse caratteristiche a cui è stata aggiunta una “greca” di 35 cm di altezza, di maglia di 50 mm di lato. Dal confronto delle catture di specie commerciali e non commerciali ottenute con il tramaglio sperimentale, valutando le differenze di cattura tra le pezze con "greca" e quelle armate in maniera tradizionale, si è osservato che si ha una riduzione degli organismi bentonici nonché delle specie commerciali. L'attrezzo risulta in generale più selettivo nei confronti della rete tradizionale.
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La tesi è strutturata in tre macro capitoli: • e-learning: questo capitolo tratta i tre principi su cui è basato questo progetto quali e-learning, m-learning ed incidental learning descrivendo l’evoluzione di questi tre concetti e analizzando ognuno di essi nel dettaglio partendo dal principio, l’e-learning. Verranno poi presentati dei progetti inerenti a queste tipologie di apprendimento per fare in modo di dare un’idea più chiara di questi concetti. • Specifiche di progetto: in questo secondo capitolo vengono descritte, ad alto livello, le tecnologie utilizzate per lo sviluppo di questo progetto, descrivendo, per ognuna, le caratteristiche e le applicazioni che essa ha avuto all’interno del progetto. • Implementazione: nel terzo e ultimo capitolo verranno descritte, e motivate, le scelte implementative adottate per sviluppare l’applicazione iLocalApp e verranno mostrati scorci di codice per rendere più chiaro l’utilizzo delle varie API e tecnologie all’interno del progetto.
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L'obiettivo di questo lavoro è stato lo studio e lo sviluppo di un'applicazione mobile, che favorisca l'apprendimento scolastico tramite l'uso di tecniche di Gamification. L'app è stata creata con l'intenzione di focalizzarsi in particolare sulla matematica, ma è stata progettata in maniera modulare con diverse funzioni e costrutti parametrizzati, più facilmente gestibile e in futuro ampliabili. Il lavoro è iniziato con l'analisi delle esigenze degli studenti relative allo studio della matematica, ed in particolare si è approfondito la necessità di aiutare gli alunni nell'apprendimento di questa disciplina, attraverso esercizi mirati e con elementi di gioco gamificati.
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Nell'ambito di questa tesi è stato sviluppato un gioco per l'apprendimento della matematica rivolto ai ragazzi delle scuole medie. In particolare, è stato realizzato un cruciverba numerico sotto forma di WebApp, ovvero utilizzando tecnologie web.
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Partendo dalle analisi condotte sulla relazione esistente tra il divertimento ed un migliore apprendimento, e sui concetti di Edutainment e Gamification, si è realizzata una applicazione per dispositivi mobili che riproduce in formato digitale il gioco cinese del Tangram al fine di utilizzarlo come strumento di edutainment volto all'apprendimento di alcune nozioni di geometria ed all'allenamento delle abilità legate alla logica. Nello sviluppo di tale applicazione si è fatto riferimento alla metodologia di progettazione delle applicazioni ibride, in modo da semplificare la portabilità cross-platform tra i dispositivi, e si è prestata particolare attenzione alla creazione di un sistema che possa essere inserito come modulo all'interno di una applicazione multi-gioco di più ampio respiro. Per la progettazione si è fatto riferimento al paradigma ad oggetti e ad una gestione delle dinamiche di gioco event-driven.