356 resultados para Videojuegos
Resumo:
Los ambientes y métodos educativos tradicionales, han sido transformados mediante el ejercicio de investigar y proponer nuevas formas de transmisión del conocimiento. Las ciencias, las humanidades y diferentes disciplinas han asumido un reto para el nuevo siglo, y han buscado en las (TIC´s) herramientas para afrontar los nuevos desafíos en la educación. Este proyecto de investigación apunta al uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC´s) como una herramienta de alto impacto en la población escolar en un rango de 7 a 11 años, mediante la creación de un videojuego que articula los sectores de salud y educación, y unifica los aportes de diferentes disciplinas del área de la salud, a través de un enfoque promocional de calidad de vida y salud.
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Resumen basado en el del autor
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Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.
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Recurso PROA. El Plan de Refuerzo, Orientación y Apoyo pretende abordar las necesidades asociadas al entorno sociocultural del alumnado mediante un conjunto de programas de apoyo a los centros educativos
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Los ni??os y ni??as de 0 a 6 a??os, tienen contacto con la muerte casi a diario (telediario, pel??culas, videojuegos). Estos contactos con la muerte son de tipos muy diversos: desde la muerte como entretenimiento hasta el drama social. En el art??culo se habla de dos vertientes pedag??gicas: pedagog??a de la muerte y pedagog??a del duelo; y nos enumera diez claves para la pedagog??a de la muerte.
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Resumen basado en el de la revista. Monográfico titulado: De la calle al aula
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Resumen basado en la publicación. Monográfico titulado: La evaluación en educación física
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: Estándares de aprendizaje
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa
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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.
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Resumen en inglés
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Resumen en inglés. Capítulo incluido en el monográfico número 6 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'Comunicación social'
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La edición multimedia, que amenaza la desaparición del libro, es analizada en este artículo desde su origen. Se realiza un estudio de la fusión entre editoriales y empresas informáticas con el fin de crear el producto que se adapte a las nuevas necesidades del mercado. Se citan los primeros productos sacados al mercado con sus características y los más relevantes. La analogía con los videojuegos, la evolución del editorial al audiovisual o el futuro de esta producción son aspectos que se tratan en el artículo. Finalmente dedica una parte al grado de interactividad de los distintos productos multimedia.
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Se lleva a cabo un análisis de la película 'Pokèmon', que, junto a los videojuegos que la inspiraron, representa uno de los mayores éxitos e influencias entre los niños y niñas en la actualidad. Tras un breve argumento y una batería de sorprendentes datos sobre el fenómeno 'Pokèmon', se seleccionan 13 secuencias de la película para plantear preguntas sobre las reacciones de los personajes, la sucesión de los hechos y el modo en que se ha realizado el film de dibujos animados. A continuación se propone un conjunto de actividades didácticas para seguir reflexionando tras la proyección, tanto en casa como en el aula: un diálogo sobre aspectos básicos de la película; una investigación sobre la clonación; la elaboración de otros cuentos o cómics basados en el argumento; el fenómeno 'Pokémon' en términos económicos; y diversas actividades plásticas. También se considera importante resaltar los valores que se ensalzan en la película -la cooperación, la amistad y la valentía- mediante una selección de diálogos.
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Analiza el impacto de las TIC e Internet en el mundo educativo. Considera que son un medio interesante para desarrollar la imaginación, para fomentar la educación a través de la teleformación o el 'e-learning', para potenciar la comunicación (videoconferencias, correo electrónico, etc.), para acceder al arte, al entretenimiento, etc. También plantea el tema del uso de las nuevas tecnologías por parte del alumnado y del profesorado en el aula. Analiza, después, las ventajas y los inconvenientes de los videojuegos. Finaliza con un apartado dedicado a las ventajas de Internet en muchos otros ámbitos fuera del educativo.