1000 resultados para Identidad villera


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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.

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Se trata de un análisis de las raíces de nuestra cultura en el conocimiento de la naturaleza y sus posibilidades prácticas. Se concluye con la necesidad de sacar a los alumnos de las aulas a que interactúen con la naturaleza como parte del proceso de aprendizaje del alumnado .

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Se analiza la evolución del sistema de educación español en las últimas décadas a través de un pueblo andaluz de 7.000 habitantes llamado Aracena, prestando especial atención a la tradición, modernidad y subculturas de clase. Se plasma también los objetivos profesionales y los valores convencionales de los docentes llegando a las siguientes conclusiones: al seguir diferentes estrategias y trayectorias sociopolíticas, los alumnos de clase obrera y de clase media tienden a reproducir las tensiones que se dan entre los valores y perspectivas tradicionales y modernas que estructuran y animan la cultura local. Aunque Aracena difiere de otros pueblos españoles tanto en éste como en otros aspectos, muchas de las presiones y limitaciones estructurales, ideológicas y prácticas que existen aquí también existen en todas las partes del país.

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En este artículo se aclaran algunos conceptos fundamentales que permiten distinguir entre la realidad biológica y social en el hecho de ser niño o niña. Se describen también los cambios evolutivos más importantes durante los primeros años de vida y se sugieren algunos criterios básicos para llevar a cabo una educación no sexista.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Se valoran los significados que el lenguaje escrito puede desarrollar en la escuela como un elemento significativo de reconocimiento, visibilidad de cultura infantil y signo de pertenencia a una comunidad. El proyecto estético de la escuela se desarrolla en la escuela de Educación Infantil Zaleo de Vallecas, Madrid. La iniciativa se basa en el sentido de la idea estética que se promueve desde las escuelas municipales de Reggio Emilia, no sólo manifestación de una escuela bella y amable, sino también como creación de un espacio educativo que exprese y comunique el proyecto pedagógico, como un compromiso de participación del entorno sociocultural al que pertenece. El equipo educativo trabaja sobre la importancia de habilitar y ofrecer espacios como lugares significativos para reconocer y compartir una misma identidad comunitaria.

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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título: el juego de rol como herramienta educativa