999 resultados para Modelo de negócios na era digital
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
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Este proyecto busca desarrollar un modelo para la identificación de oportunidades de exportación hacia el mercado del Triángulo Norte (Guatemala, Honduras y El Salvador) para una empresa típica colombiana. Se dividirá en cuatro partes. En la primera parte se expondrá el perfil macroeconómico de cada uno de los países del mercado objetivo. En la segunda parte, se desarrolla un modelo en Microsoft Excel (en adelante Modelo de identificación de Oportunidades), que hará uso de información tal como partidas arancelarias y derechos arancelarios vigentes para el año 2013 en Guatemala, Honduras y El Salvador y aranceles del año 2012 para Guatemala, lo cual permitirá por medio del uso de fórmulas condicionales, identificar las ventajas comerciales para la exportación de productos colombianos hacia el Triángulo Norte. En la tercera parte, se elaborará un análisis financiero, para obtener un soporte de la viabilidad financiera del proyecto de exportación para una empresa típica y así poder justificar la ejecución del mismo. Se analizarán aspectos determinantes de la rentabilidad del proyecto como características de la empresa (existe o se constituye para el proyecto), características de los productos a ofertar, posibles canales de distribución, precios, plan de inversión y financiación, etc. Finalmente, en la cuarta parte del documento se exponen las conclusiones y recomendaciones. Esta herramienta podrá ser utilizada por cualquier agente interesado en exportar desde Colombia hacia el Triángulo Norte, bajo criterios de viabilidad financiera, en un proyecto de exportación, asumiendo escenarios diferenciados por tipos de productos, por país y por cargos arancelarios.
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La red TECO es una iniciativa que integra elementos ya conocidos en el mundo de la publicidad y de la gestión RAEE, en un nuevo modelo de negocio. Esto le permite competir de manera efectiva en un segmento de mercado que si bien no está saturado, requiere de cambios estructurales para poder cumplir su objetivo. El éxito del modelo de TECO radicará en la capacidad de generar su propio flujo de dinero, lo que le garantiza su auto sostenimiento, mientras minimiza la barrera del pensamiento tradicional en la comunidad respecto al miedo de desechar el e-waste (a través de la educación). De igual manera ayudará a todos los participantes de la red a mejorar su reputación y posicionar sus marcas. En última instancia el gran ganador de esta iniciativa es el medio ambiente. Al juntar todos los segmentos de mercado, de entre los cuales TECO podrá participar en su mercado objetivo de mil empresas en Bogotá, estos suman alrededor de ochocientos treinta y ocho mil millones. De esta cifra global nada despreciable, TECO podrá aspirar a cerca de un 0.19% de participación. Más concretamente, en lo que respecta a la categoría de presupuestos destinados a programas posconsumo RAEE y Green Businesses orientados a la publicidad institucional, TECO espera obtener un 6.13% del share.
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“Los modelos de negocio describen las bases sobre las cuales una empresa, crea, proporciona y capta valor”. Osterwalder, Alexander. (2010). Kids Club es una empresa manufacturera de calzado para niños catalogada por PROEXPORT como una de las mejores empresas Colombianas dentro del sector; y una de las pocas empresas que en menos de 10 años logro exportar sus productos a mercados internacionales a partir de técnicas administrativas empíricas. A través del siguiente estudio de caso, se pretende describir el modelo de negocio de la empresa; identificando sus segmentos de mercado, estructura de cadena de valor y mecanismos de generación de ventas con el objetivo de identificar sus factores críticos de éxito y proponer nuevas alternativas para que se mantenga como líder del sector, en el entorno empresarial actual.
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En las grandes ciudades, la disposición de residuos se ha convertido en un problema ambiental de magnitud mundial con impacto negativo por el manejo inadecuado de los residuos sólidos diarios. El propósito es utilizar el sistema de transporte publico de Bogotá (Transmilenio) como punto de recolección de botellas plásticas y latas, para crear un proyecto de responsabilidad ambiental el cual tendrá resultados positivos a nivel cultural, social, y a largo plazo, financieramente. A través del estudio de diferentes propuestas tanto locales como internacionales, fueron identificados los principales factores de éxito de estos proyectos los cuales se incluyeron para adecuar la presente propuesta para la ciudad de Bogotá teniendo en cuenta sus actuales condiciones. Después de identificar las características requeridas para Bogotá, se realizó un estudio demográfico para poder saber cuántos ciudadanos estarían dispuestos a participar. Como resultado, muchos pasajeros de Transmilenio esperan una retribución económica en el costo del pasaje del sistema. La prueba piloto se diseñó de acuerdo con la cantidad de envases recolectados, incluyendo el tipo de vehículos, como también la cantidad de personas y maquinas necesarias para el éxito del proyecto. Con la propuesta del proyecto completa, se realiza una evaluación financiera y económica para identificar los costos y gastos. La conclusión final de esta propuesta es que el modelo propuesto puede ser aplicado en Bogotá dadas sus características. Los beneficios sociales y ambientales también se destacan, como también el cambio cultural por parte de los ciudadanos hacia las prácticas ecológicas.
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El proyecto tiene por objeto establecer la perspectiva y el contexto en los cuales deben ser cualificados y renovados los servicios y actividades culturales que presta la biblioteca pública, el funcionamiento de cada una, así como la articulación de la información que reposa en las bibliotecas seleccionadas y existentes en la ciudad de Santafé de Bogotá.Exponiendo los planteamientos teóricos que sirven de base al programa de desarrollo de las bibliotecas públicas impartido por las Naciones Unidas desde su creación en el año de 1949, en cabeza de la Organización para el Desarrollo de la Ciencia y la Cultura (UNESCO), además de una concepción moderna en el desarrollo mundial de espacios culturales, se busca determinar la coherencia de la misión y la visión de ellos con su actividad y su realidad actual.
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Múcura es una idea de negocio que tiene como fin último ser una organización que analiza recursos de responsabilidad social empresarial para la financiación de proyectos creativos. El presente proyecto está enfocado a la etapa de diagnóstico y estructuración del modelo de negocios de dicha organización; parte de un escenario de oportunidad identificado, pero exige un diagnóstico sólido que será insumo para la definición de sus líneas de negocio.
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Reflexión sobre la digitalización de la vida cotidiana de la infancia: sus nuevas formas de comunicación por medio de las tecnologías, y el nuevo modelo de ocio, consumo e ideología creado a partir de éstas.
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Diseñar un modelo de gestión cultural que busca llevar el arte, la ciencia y la tecnología a distintas regiones y ciudades del país, iniciando en la ciudad de Tunja, por medio de una exposición itinerante que vincule estos tres campos de una manera transversal con el fin de acercar a los distintos públicos a experiencias vivenciales de aprendizajes, interacción y exploración. Estas experiencias tendrán lugar por medio de contenedores.
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En la presente investigación se contrasta el Modelo Tradicional de Concesión con el Renovado Esquema de Asociación Público Privada propuesto por la Ley 1508 de 2011 y sus decretos reglamentarios, para establecer, a partir de puntos de contacto y fuga entre una y otra institución, que existe una verdadera transformación del paradigma; y que, este modelo mejorado de participación privada que cuenta con sus propios rasgos definitorios, se erige en principio, como una solución a las exigencias actuales de los proyectos viales de la Cuarta Generación de Concesiones en Colombia, pero a la vez da apertura al debate para la construcción académica del conocimiento, por su reciente implementación.
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El autor es Presidente del Consejo Directivo del Instituto Nacional de Administración Pública de Méjico; Presidente de la Comisión de Educación y Cultura del Senado de la República Mejicana, y Presidente del Centro Latinoamericano de Administración para el Desarrollo. Resumen basado en el de la revista
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La propuesta presentada se utilizará como actividad práctica de Geografía e Historia en secundaria a la vez que se pretende sirva de modelo a la formación del profesorado, se incorpora el desarrollo de la propuesta en un CD-ROM
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Se realiza un proyecto de innovación educativa que pretende avanzar hacia la utilización de nuevos recursos tecnológicos en la práctica diaria del proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de renovar las metodologías interactivas en el aula. Desde el C.R.A. 'Manuel Moreno Blanco' de Vitigudino, Salamanca, se realiza un proyecto de innovación para el quinto curso de Educación Primara que se desarrolla en tres fases. La primera fase se centra en el conocimiento y formación en torno a las Pizarras Digitales, de los diferentes modelos existentes y de las posibilidades que ofrece en el aula su manejo. En la segunda fase se conoce y maneja el Software del Modelo Pizarra Digital elegido para el centro escolar. Finalmente en la tercera fase se elabora el CD en el que incluye el material elaborado para cada una de las diferentes áreas del currículo. La utilización de la Pizarra Digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje tiene consecuencias positivas para el alumnado: gran motivación e interés, mejor interactividad, rápido y fácil acceso a múltiples recursos, y renovación y actualización pedagógica que implica a todo el centro.
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Resumen tomado de la revista