1000 resultados para Computadoras electrónicas digitales


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Este documento tiene por objeto servir de guía para el avance de la industria digital colombiana, mediante la implementación de una propuesta en el modelo de desarrollo de aplicaciones para medios digitales en Televisión -que ha sido tan exitosa en otros medios-, como complemento a la política pública de tecnología en el país, y a su vez, -en un objetivo que apenas inicia y del que este trabajo es un primer atisbo conceptual-, se empiece a discutir la idea de que el Derecho deba someterse a otras ciencias (La económica o la administrativa), con el fin de darle nivel de igualdad a ellas y mostrarlo como una herramienta de inicio para generar instituciones de las que las otras ciencias dependen, partiendo de la base institucional del Estado Social de Derecho.

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El modelo que aquí se presenta busca fortalecer y optimizar el diseño de páginas Web, el uso de la fotografía y video digital en las comunidades indígenas, como medios que ayudan a construir una información y comunicación más democrática, incluyente y participativa; que permitirá, a las diferentes comunidades y organizaciones indígenas estar conectadas entre sí y con el exterior. Lo que redundara en un mayor reconocimiento, desarrollo y mejoramiento de su situación y supervivencia.

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El avance del Comercio Electrónico ha facilitado las transacciones mercantiles a nivel global y su uso se ha vuelto cada vez más común en las relaciones comerciales de la sociedad. Al respecto, el Secretario de las Naciones Unidas ha expresado lo siguiente: “El comercio electrónico es uno de los ejemplos más visibles, de la manera en la cual, las tecnologías de la información y la comunicaciones (TIC) pueden contribuir al crecimiento económico. El mismo ayuda a que los países mejoren la eficiencia comercial y facilita la integración de los países en vías de desarrollo dentro de la economía global. Permite que empresas y empresarios sean más competitivos, provee a los trabajadores de empleo, y de ese modo se facilita la creación de riquezas.”1 Es tanta la importancia del comercio electrónico hoy en día que nuestro ordenamiento jurídico no podía pasar por alto su aplicación y regulación. Como resultado de ello, se dio paso a la creación de la ley 527 de 1999, la cual define varios términos sobre el tema y conceptualmente sobre comercio electrónico relata lo siguiente: “Abarca las cuestiones suscitadas por toda relación de índole comercial, sea o no contractual, estructurada a partir de la utilización de uno o más mensajes de datos o de cualquier otro medio similar. Las relaciones de índole comercial comprenden, sin limitarse a ellas, las siguientes operaciones: toda operación comercial de suministro o intercambio de bienes o servicios; todo acuerdo de distribución; toda operación de representación o mandato comercial; todo tipo de operaciones financieras, bursátiles y de seguros; de construcción de obras; de consultoría; de ingeniería; de concesión de licencias; todo acuerdo de concesión o explotación de un servicio público; de empresa conjunta y otras formas de cooperación industrial o comercial; de transporte de mercancías o de pasajeros por vía aérea, marítima y férrea, o por carretera”. Además, con la entrada en vigencia de la presente ley, se dejo un precedente relativo a la validez jurídica contenida en los mensajes de datos y sobre los requisitos jurídicos que éstos deben contener, así, el artículo 5 sobre la validez de los mensajes de datos relata: “No se negarán efectos jurídicos, validez o fuerza obligatoria a todo tipo de información por la sola razón de que esté en forma de mensaje de datos.”

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El proyecto se llevó a cabo en el Colegio Ángeles Custodios en Santander, el profesor responsable es el encargado de impartir la asignatura optativa de Imagen y Sonido y para este proyecto se propusieron los siguientes objetivos: 1. Dotar al aula con el equipamiento necesario (equipo informático, software, escáner y cámara fotográfica digital). 2. Introducir en el diseño curricular unidades didácticas referidas a contenidos de fotografía didgital. 3. Proporcionar a los alumnos los conociemientos básicos para entender cuál debe ser la configuración mínima necesaria del ordenador destinado al uso de fotografía digital. 4. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de captura de imagenes. 5. Despertar en el alumnado la reflexión sobre el uso del ordenador como herramienta para la producción de imágenes fotográficas. 6. Facilitar al alumnado la introducción a los estudios superiores relacionados con el mundo de la imagen y la expresión. Para su desarrollo se pusieron en marcha las siguientes actividades dentro de la materia optativa: 1.- Adquisición e instalación del equipo fotográfico e informático digital. 2. Enseñanza de los recursos técnicos a utilizar. 3. Producción y tratamiento de imágenes. Los materiales utilizados fueron: material fotográfico (laboratorio), ordenador, cámara digital.

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El trabajo no ha sido publicado. Entre los materiales adjuntos, se encuentra el cuaderno de FOL, tanto en su versión impresa como digital, así como otra documentación. Resumen basado en ficha elaborada por los autores

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El presente Proyecto se va a llevar a cabo, principalmente, en el aula de Imagen y Expresión del Colegio Angeles Custodios. Los objetivos propuestos son, los siguientes: Dotar al aula de Imagen y Expresión de tercero de ESO con el equipamiento necesario para que el alumnado conozca y aprenda los fundamentos y el uso de la fotografía digital. Introducir en el diseño curricular de la material optativa de Imagen y Expresión una serie de unidades didácticas referidas a contenidos de fotografía digital. Proporcionar a los alumnos los conocimientos básicos que les permitan entender cuál debe ser la configuración mínima necesaria del ordenador destinado al uso de la fotografía digital. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de captura de imágenes. Facilitar a los alumnos el uso de programas sencillos de retoque y manipulación fotográfica para que puedan procesar y cambiar sus propias imágenes para su posterior uso. Conseguir que el alumnado conozca y sea capaz de emplear de manera autónoma los dispositivos digitales de impresión y almacenamiento de imágenes. Potenciar la creatividad del alumnado con la realización de tareas de creación de imágenes digitales aplicando libremente las técnicas que se vayan practicando a lo largo del curso y manejando todos los instrumentos disponibles. Despertar en el alumnado la reflexión sobre el uso del ordenador como herramientas para la producción de imágenes fotográficas distinta de los tratamientos químicos tradicionales. Favorecer en el alumnado el desarrollo de actitudes criticas hacia el uso de la imagen digital en nuestra sociedad y la pérdida de la objetividad fotográfica y de la ética profesional. Facilitar al alumnado la introducción a los estudios superiores relacionados con el mundo de la imagen y la expresión.

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Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010)

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El mundo se encuentra en un proceso de globalización económica sin precedentes, generado por los avances tecnológicos de las comunicaciones, creando una economía sin fronteras, siendo Internet la fuente generadora de una tendencia revolucionaria

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Se lleva a cabo el análisis del término alfabetización digital partiendo de los cambios en el concepto de alfabetización según distintos autores, los nuevos tipos de alfabetización y la aplicación y problemática educativa de todo esto.

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El siguiente documento contiene, en primer lugar la caracterización del sector de las Industrias Digitales, construida a partir de la recopilación de información, datos y estadísticas y basada en el contexto que presenta dicha industria, se presentan además diferentes teorías que permiten el entendimiento del desarrollo de iniciativas digitales desde un perspectiva académica dando peso a los argumentos planteados, dentro de estas se establece como fuente de investigación principal la planteada por Eric Ries quien presenta la metodología Lean Startup, base de la construcción del modelo que se construye como herramienta fundamental para dar soporte a la creación y ejecución de nuevas iniciativas para la industria, de forma que los interesados encuentren una manera sencilla y efectiva de volver tangible, útil y sostenible su idea acompañada de un soporte teórico y académico y permitiendo la disminución de la informalidad en el sector.

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Se mantiene la tesis de que lo relevante no es incorporar la tecnolog??a al aula, sino innovar y cambiar el m??todo de ense??anza bajo el cual tiene lugar el aprendizaje del alumnado. Se indica que las Webquest, los circulos de aprendizaje y los proyectos colaborativos en Red son la aplicaci??n de los principios de la metodolog??a activa a la ense??anza con los recursos de Internet. Finaliza sugiriendo que la metodolog??a de proyectos de trabajo es la m??s adecuada para la alfabetizaci??n m??ltiple del alumnado.

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Contiene cuatro experiencias en centros de secundaria de Cataluña en las que el alumnado explica los detalles relacionados con los audiovisuales digitales.

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Se trata de un estudio de Cuadernia, la nueva herramienta creada por la Consejería de Educación y Ciencia que permite a los docentes crear sus contenidos curriculares digitales. Se concluye con la importancia de esta herramienta para la asignatura de educación para la ciudadanía .

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Se presentan una serie de materiales educativos digitales que se pueden encontrar de forma libre y gratuita en el portal educativo del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa del Ministerio de Educación y Ciencia, así como una breve descripción de la historia del centro y del programa Internet en el Aula que se lleva a cabo en la actualidad por el Ministerio de Educación y Ciencia, el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, la empresa pública Red.es y las comunidades autónomas. Los contenidos educativos digitales en línea que se reseñan pertenecen al área de ciencias y entre otros destacan el proyecto Alquimia, el Proyecto Biosfera, el Proyecto Newton y el Proyecto Ulloa.