Innovación en tecnologías digitales
Contribuinte(s) |
TAFUR, JUAN CARLOS |
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Data(s) |
09/07/2014
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Resumo |
Los videojuegos ya no deberían ser vistos como el dominio exclusivo de adolescentes, sino más bien como parte de una corriente comercial, de hecho su impacto en la sociedad es de gran alcance. Por ejemplo, las innovaciones líderes en el área de diseño de procesadores, gráficos y la inteligencia artificial están siendo impulsados por la industria de los videojuegos, de esta manera es posible que en la actualidad el software del juego se utilice para entrenar a los soldados para la batalla, y entrenar a los pilotos en los controles de vuelo y de navegación. (Wesley & Balzac, 2010) UNIVERSIDAD DEL ROSARIO Video games should no longer be seen as the exclusive domain of teenagers, but rather as part of a commercial power, indeed its impact on society is powerful. For example, the leading innovations in the area of processor design, graphics and artificial intelligence are being driven by the game industry, so it is possible that today the game software is used to train soldiers to battle and train pilots in flight controls and navigation. (Wesley & Balzac, 2010) |
Formato |
application/pdf |
Identificador | |
Idioma(s) |
spa |
Publicador |
Facultad de Administración |
Direitos |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
Fonte |
instname:Universidad del Rosario reponame:Repositorio Institucional EdocUR Acosta, F. A. (2013). Los 10 Logros de Microsoft en la Industria. Meristation Aguilera, M. d. (Abril-Junio de 2011). La Institucionalización de la industria cultural. Estructura y desafíos de la industria de los videojuegos. TELOS. Asociación de Desarrolladores de Ocio Intercativo Digital (DOID). (2011). La Industria de Desarrollo de Videjouegos: Oportunidades Nacionales e Internacionales. Valencia: Union Europea. Bergantino, D. (2013). Vicepresidente de desarrollo de videojuegos, Nickelodeon. (Proexport, Entrevistador) Colomba Digital. (2013). Comunidades Digitales, Geek y Gamers. Bogotá: Colombia Digital. Dinero. (2013). Juegos de Guerra. Dinero.com. Entertainment and Software Association. (2013). Essential facts about the computer and video game industry . United States: Entertainment and Software Association. Entretainment Software Association-ESA. (2012). Essential Facts About the Computer and Videogame Industry. Estados Unidos: ESA Association Fernando Claro Tomaselli, L. C. (09 de Julio de 2012). Sao Paulo Business Administration School, Department of Production Management and Industrial Operations. Recuperado el 07 de Junio de 2014 GSMA. (2013). The Mobile Economy. ATKeamey. Hugo Juarez. (10 de Junio de 2013). Videojuegos venderán 76,000 mdd en 2013. CNN Expansión. Martín, J. (9 de Febrero de 2013). Pulso Social. Recuperado el 1 de Septiembre de 2013, de http://pulsosocial.com/2013/02/09/los-5-retos-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-colombia/ Nintendo of Europe GmbH. (2014). Nintendo. Recuperado el 5 de Febrero de 2014, de http://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html Prato, G. D. (2012). Sentando las bases de los servicios digitales. La innovación a través de los videojuegos online. Revista de estudios de juventud, Comisión Europea., 35-50. ProChile NY. (03 de Junio de 2013). Estudio de Mercado Aplicaciones Mobiles. Recuperado el 15 de Junio de 2014, de ProChile: http://www.prochile.gob.cl/wp-content/blogs.dir/1/files_mf/1375904950PMS_EEUU_moviles_2013.pdf Proexport. (Junio de 2012). Animación Digital y Videojuegos. Recuperado el 29 de Octubre de 2013, de http://ue.proexport.com.co/oportunidad-por-sector/servicios/animacion-digital-y-videojuegos Proexport Colombia . (1 de Abril de 2013). Videojuegos hechos en Colombia de venta en Estados Unidos en Conferencia Mundial. Recuperado el 3 de Sepetiembre de 2013, de http://www.proexport.com.co/noticias/videojuegos-hechos-en-colombia-de-venta-en-estados-unidos-en-conferencia-mundial Proexport Colombia. (30 de Mayo de 2013). Oportunidades de Negocio en Sector Animación Digital y Videojuegos. Recuperado el 01 de Octubre de 2013, de http://www.colombiatrade.com.co/oportunidades/sectores/servicios/animacion-digital-y-videojuegos Wesley, D., & Balzac, G. (2010). Innovation and Marketing in the Videogames Industry. Boston, USA: Northeastern University. Sony Computer Entertainment America LLC. (2014). Sony Computer Entertainment America LLC. Recuperado el 30 de enero de 2014, de http://latam.playstation.com/corporativo/acerca/theplaystationstory/ TA |
Palavras-Chave | #Industria del entretenimiento #Innovaciones tecnológicas #Administración de empresas #658.4063 #VIDEO GAMERS #DIGITAL INDUSTRY #ELECTRONIC ARTS |
Tipo |
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