1000 resultados para Jogos educativos digitais


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os Territórios Educativos de Intervenção Prioritária, criados pelo Ministério da Educação em 1996, através do Despacho nº 147-B/ME/96 de 1 de agosto e com continuidade através do Despacho nº 55/2008 de 26 de março, vieram constituir como instrumentos de discriminação positiva em espaços administrativos, geográficos e sociais, com populações em risco de exclusão escolar e/ou social, de forma a promover a igualdade de oportunidades entre os alunos, valorizando os atores locais e a constituição de parcerias. É neste âmbito que, na investigação desenvolvida, se analisou o discurso de diversos atores escolares do Agrupamento TEIP do Rosário (Lisboa), bem como o projeto educativo e o projeto TEIP, de forma a compreender como é realizado todo o processo de integração, desenvolvimento e avaliação do Agrupamento no projeto TEIP, com especial incidência nas opções do Agrupamento, analisando o desenvolvimento do processo e as principais mudanças organizacionais e pedagógicas. Do ponto de vista metodológico, a presente investigação é um estudo de caso e privilegiaram-se, como técnicas de investigação, a análise documental e as entrevistas semi estruturadas. Através da análise dos discursos verificou-se que os sujeitos entrevistados consideram que a adesão ao programa TEIP de deveu principalmente às características da população escolar, carenciada, maioritariamente emigrante e com problemas sociais graves. Desta forma, consideram que a adoção do programa TEIP foi uma medida de inclusão para diminuir a exclusão escolar. A análise do projeto educativo e o projeto TEIP aponta, não só para os problemas sociais e escolares, mas também para questões/dimensões organizacionais, como a escassez dos recursos humanos e materiais, sendo que a implementação do projeto TEIP veio atenuar algumas destas dificuldades. Os atores entrevistados referiram o quão importante é o fato de o Agrupamento possuir instrumentos de avaliação do projeto TEIP, o que possibilita a monitorização e a reflecção sobre a qualidade educativa e a realidade escolar, necessitando, ainda assim, de consolidação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A Classificação Internacional da Funcionalidade, Crianças e Jovens (CIF-CJ), usando uma linguagem comum e universal, permite a comunicação entre os diferentes profissionais e investigadores. Sustenta-se numa abordagem biopsicossocial que pressupõe um processo interactivo da participação com os contextos de vida da criança, classificando a criança quanto à sua funcionalidade, definindo perfis de funcionalidade. A reestruturação do Programa Educativo Individual (PEI) através do decreto-lei 3/2008, passa a incluir uma terminologia da CIF-CJ, para a determinação do Perfil de Funcionalidade e Plano de Intervenção. Devido à sua pertinência e actualidade foi objectivo deste estudo fazer a análise da aplicação da CIF nos Programas Educativos Individualizados das crianças da Creche e Jardim de Infância do Cabedelo, verificando se os conteúdos dos PEI das crianças tem ligação com as componentes da CIF-CJ, se são elaborados de modo a englobarem predominantemente os constructos ligados à Actividade e Participação e ao Ambiente segundo o modelo biopsicossocial, e se os constructos identificados no Perfil de Funcionalidade surgem como alvo no Plano de Intervenção. Seleccionámos uma amostra de 15 crianças com Necessidades Educativas Especiais (NEE) com idades entre os dois e os seis anos de idade. A metodologia foi mista iniciando com um estudo qualitativo seguido de uma metodologia quantitativa. Assim procedeu-se a uma análise de conteúdo dos PEI’s, utilizando as linking rules para os relacionar com a CIF-CJ, e posteriormente efectuou-se uma análise de frequências com recurso à estatística descritiva. Os resultados indicam existir uma ligação dos conteúdos dos PEI’s com os componentes da CIF-CJ. O Perfil de Funcionalidade e Plano de Intervenção centram-se na componente Actividades e Participação sendo os Factores do Ambiente menos citados em ambos os processos. Em relação à existência de correspondência dos constructos do Perfil de Funcionalidade com o Plano de Intervenção não há uma correspondência directa em grande parte dos códigos, havendo no entanto uma correspondência na mesma área ou em áreas diferentes mas relacionáveis entre si.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Em muitas situações de interação, os agentes são compelidos a agir estrategicamente. Isto significa que as linhas de ação que um agente escolhe tomar são condicionadas ou determinadas pelo comportamento observado ou esperado de outros. A teoria dos jogos consiste precisamente no estudo de como os intervenientes numa determinada relação de interação estratégica atuam de modo racional, no sentido de promover o melhor resultado possível para si próprios. Ao analisar um jogo é necessário identificar as estratégias disponíveis para cada um dos jogadores, quais os resultados que a escolha de cada estratégia permite alcançar, os momentos de tempo em que as decisões são tomadas e que informação têm disponível os participantes na relação de interação. Apresentar-se-á conceitos centrais como o de estratégia dominante, ou o de equilíbrio de Nash; far-se-á a distinção entre jogos de informação completa e de informação incompleta, e entre jogos em forma normal e em forma extensiva; será ainda feita menção à teoria dos jogos evolucionária.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação- Especialidade Educação Especial

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualmente, as comunicações digitais em ambientes subaquáticos representam uma necessidade humana e um desafio à engenharia de sistemas. A maioria das aplicações dirigidas a meios subaquáticos recorre a sinais acústicos, já que relativamente a sinais de natureza electromagnética ou óptica, os sinais acústicos desfrutam de uma atenuação reduzida. Contudo, os meios subaquáticos possuem um comportamento complexo relativamente à propagação de sinais acústico, sendo caracterizados como canais dispersivos, no domínio do tempo e no domínio da frequência. Como os sistemas acústicos possuem uma largura de banda limitada, requer-se que um sistema de comunicação acústico subaquático seja, simultaneamente, eficiente na gestão dos recursos que possui e eficaz nos mecanismos que implementa para ultrapassar as limitações providenciadas pelo meio. Enquadrada neste âmbito, a presente dissertação propõe uma solução completa de um sistema de comunicação digital. Apresenta-se o dimensionamento de uma plataforma genérica, de baixo custo, que suporta a transmissão e recepção de sinais acústicos num ambiente subaquático. Através desta, verifica-se num meio subaquático real se as características deste ambiente coincidem com a informação presente na respectiva literatura científica. Adicionalmente, são analisadas quais as técnicas de processamento de sinal mais adequadas às comunicações digitais neste meio. Converge-se para uma solução baseada na modulação OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing), que alcança uma eficiência espectral de 2,95 bit/s/Hz, a um ritmo binário máximo de 103,288 kbit/s, numa largura de banda de 35 kHz. Através desta técnica, obtém-se elevada robustez aos efeitos de dispersão temporal do canal de comunicação, minimizando de forma eficaz a distorção de sinal devido à interferência inter-simbólica. Esta modulação multi-portadora recorre a sub-portadoras ortogonais, maximizando desta forma a eficiência espectral do sistema. Contudo, a ortogonalidade destas componentes pode ser comprometida pelo espalhamento de Doppler introduzido pelo canal subaquático. Para minimizar este efeito, é implementado um algoritmo adaptativo baseado na técnica LMS (Least Mean Squares).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A criação da medida de política educativa (Despacho Normativo n.º 55/2008) - Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (TEIP) corresponde à necessidade de concretização de um princípio da Lei de Bases do Sistema Educativo português, visando assegurar uma educação de base para todos, bem sucedida. Esta mesma medida acontece na sequência de uma outra anterior com as mesmas características, criada no ano lectivo de 1996/1997. A sua implementação no terreno foi objecto de um estudo encomendado pelo Instituto de Inovação Educacional no qual participei, integrando uma equipa de investigação da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Lisboa. Nesta comunicação, proponho-me revisitar esse mesmo estudo, dando conta do balanço crítico então realizado, e, à luz das suas principais conclusões, refletir agora na qualidade de perito externo de um TEIP da região de Lisboa, sobre os modos como os TEIP2 evoluíram, em que sentido se deu tal evolução e quais os problemas que persistem. A consecução de um dos objectivos centrais desta medida de política educativa, especificamente a melhoria da qualidade das aprendizagens traduzida no sucesso educativo dos alunos, parece, de acordo com os relatórios oficiais, não ser ainda muito expressiva nem muito consistente. Torna-se, portanto, necessário interrogar e problematizar as práticas de ensino realizadas pelos professores, repensando estratégias pedagógicas que se configurem relevantes para dar expressão real àquele objectivo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, 28 de Janeiro de 2013, Universidade dos Açores (Relatório de Estágio).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Não é recente a contribuição das tecnologias de informação e comunicação em processos de ensino/aprendizagem, no sentido da proliferação de conhecimento, de forma fácil e rápida. Com a contínua evolução tecnológica, surgem novos conceitos relativamente a processos de ensino/aprendizagem assentes nessas tecnologias. A aprendizagem por meio de dispositivos móveis, o m-Learning, é um exemplo, sendo um campo de investigação educacional em franca evolução, que explora essencialmente a mobilidade e a interactividade. No âmbito desta dissertação, pretende-se analisar a tecnologia m-Learning, fazendo referência as principais vantagens e desvantagens desta tecnologia. Neste sentido, e por pretendermos dar o nosso contributo ao ensino cabo-verdiano, onde a utilização de tal tecnologia é ainda inexistente, desenvolveu-se a aplicação CV Learning Mobile, um software educativo sobre a “Organização Administrativa de Cabo Verde”, como resultado do estudo efectuado.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Com o crescimento das Tecnologias de Informação e Comunicação os métodos de ensino também foram evoluindo, verificando-se assim mudanças bastante significativas na forma como se adquire o conhecimento. O aparecimento do ensino à distância aliado aos meios digitais, que estão cada vez mais disponíveis e acessíveis, tanto a alunos como a professores, são um excelente complemento à actividade lectiva. Exemplo disso é mesmo o caso do e-learning que veio revolucionar todo o processo de aquisição de conhecimento, deixando para segundo plano pormenores como o local ou a hora de aquisição do conhecimento. Entre muitos tipos de recursos disponíveis, os OA’s (Objecto de Aprendizagem) têm uma utilização cada vez mais frequente. No levantamento do estado da arte e no estudo dos recursos educativos utilizados actualmente na Medicina Dentária, foi assinalado a utilização recorrente dos OA’s, que basicamente são pequenos pedaços de informação que podem ser reutilizados ou referenciados tecnologicamente. Seguidamente, iniciou-se a realização de um OA que pudesse servir de apoio ao ensino da Medicina Dentária, focando-se concretamente na higiene oral para as crianças entre os 7 e 12 anos. Finalmente, procedeu-se à sua validação conclui-se que no futuro será possível a sua reutilização em diferentes contextos de ensino e aprendizagem na área.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A educação é uma área bastante importante no desenvolvimento humano e tem vindo a adaptar-se às novas tecnologias. Tentam-se encontrar novas maneiras de ensinar de modo a obter um rendimento cada vez maior na aprendizagem das pessoas. Com o aparecimento de novas tecnologias como os computadores e a Internet, a concepção de aplicações digitais educativas cresceu e a necessidade de instruir cada vez melhor os alunos leva a que estas aplicações precisem de um interface que consiga leccionar de uma maneira rápida e eficiente. A combinação entre o ensino com o auxílio dessas novas tecnologias e a educação à distância deu origem ao e-Learning (ensino à distância). Através do ensino à distância, as possibilidades de aumento de conhecimento dos alunos aumentaram e a informação necessária tornou-se disponível a qualquer hora em qualquer lugar com acesso à Internet. Mas os cursos criados online tinham custos altos e levavam muito tempo a preparar o que gerou um problema para quem os criava. Para recuperar o investimento realizado decidiu-se dividir os conteúdos em módulos capazes de serem reaproveitados em diferentes contextos e diferentes tipos de utilizadores. Estes conteúdos modulares foram denominados Objectos de Aprendizagem. Nesta tese, é abordado o estudo dos Objectos de Aprendizagem e a sua evolução ao longo dos tempos em termos de interface com o utilizador. A concepção de um interface que seja natural e simples de utilizar nem sempre é fácil e independentemente do contexto em que se insere, requer algum conhecimento de regras que façam com que o utilizador que use determinada aplicação consiga trabalhar com um mínimo de desempenho. Na concepção de Objectos de Aprendizagem, áreas de complexidade elevada como a Medicina levam a que professores ou doutores sintam alguma dificuldade em criar um interface com conteúdos educativos capaz de ensinar com eficiência os alunos, devido ao facto de grande parte deles desconhecerem as técnicas e regras que levam ao desenvolvimento de um interface de uma aplicação. Através do estudo dessas regras e estilos de interacção torna-se mais fácil a criação de um bom interface e ao longo desta tese será estudado e proposto uma ferramenta que ajude tanto na criação de Objectos de Aprendizagem como na concepção do respectivo interface.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A combinação do avanço tecnológico com o crescimento da aquisição de dispositivos móveis refletiu-­‐se na vida diária das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposição dessa realidade para a sala de aula, não se fez esperar, inicialmente até de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas começaram a apoiar e a incentivar as instituições. O desenvolvimento de tecnologias como b-­‐learning, m-­‐learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuição para o desenvolvimento das tecnologias móveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educação, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-­‐se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemática. Este recurso educativo está suportado numa plataforma que permite colocar conteúdos, visualiza-­‐los, alterá-­‐los e elimina-­‐los. Numa vertente mais lúdica, foi desenvolvido um jogo didático para um dispositivo móvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que está a aprender e pode faze-­‐lo em qualquer lugar e em qualquer período de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este número especial da revista Estudos em Comunicação/Communication Studies é dedicado ao tema “Media digitais e transformações na comunicação pública e científica” e visa divulgar resultados do projecto “Mutação dos Media: Transformações da comunicação pública e científica” (PTDC/CCI-COM/100765/2008), financiado pela FCT com verbas do Orçamento de Estado e desenvolvido de Fevereiro de 2010 a Julho de 2013.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório da Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar