1000 resultados para Desenho auxiliado por computador
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica, Sistemas e Computadores
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação
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Dissertação para a obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Química e Bioquímica
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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistemas de E-Learning
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Através deste artigo, que decorre de um projecto de investigação para doutoramento em Design na FA/UTL, pretende-se divulgar o pensamento de Daciano da Costa (1930-2005), junto da comunidade científica internacional, acerca da importância que conferiu ao Desenho, ao longo da sua carreira docente e da sua prática profissional como figura de referência do Design no século XX em Portugal. Foca-se o importante papel desempenhado pelo Desenho, através do caso de estudo Daciano da Costa. A sua acção pedagógica no ensino da disciplina de Desenho demonstra o peso que lhe atribuía na aprendizagem tanto em Arquitectura como em Design, enfatizando as características operativas do Desenho dentro do processo conceptual.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Comunicação
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Nos dias de hoje, com a evolução da tecnologia, mais propriamente com a expansão da acessibilidade à internet, os serviços online estão disponíveis em todo o lado e em várias plataformas (telemóvel, tablet, computador, televisão). Contudo as empresas e marcas têm dificuldade em manter os utilizadores/consumidores cativados e leais aos seus serviços online. Estes serviços, são claramente o futuro de todo o conteúdo que consumimos e o futuro de todos os serviços que usamos. Com tanta diversidade é necessário criar alguma forma de levar os utilizadores a querer voltar à marca uma e outra vez, de forma contínua. Foi assim, que surgiu a plataforma Kaptivate. O Kaptivate é composto por uma série de cloud services numa única plataforma de fácil integração, para os proprietários dos serviços online, com o objectivo de maximizar o envolvimento do consumidor. Para tal, é utilizado o conceito gamification, que pela sua definição, consiste na transferência de elementos de videojogos para outros contextos de forma a aumentar o envolvimento dos utilizadores. Na última década, gamification e o desenho centrado em incentivos têm sido temas bastante abordados e mais recentemente, estas técnicas começaram a ser aplicadas em diferentes áreas. A plataforma Kaptivate usa essas mecânicas e pensamentos orientados a jogos para o seu objecto, de cativar os utilizadores. Para apelar melhor e mais facilmente ao público actual, o Kaptivate incorpora também mecanismos sociais e tecnológicos da rede social Facebook. As redes sociais persuadem diariamente milhões de utilizadores a adotarem rotinas específicas, por isso, é de prever que o Kaptivate se torne numa ferramenta acessível, apelativa, familiar, persuasiva e tal como pretendido, cativadora. O propósito desta dissertação passa por apresentar o Kaptivate e mostrar uma prova conceito desta plataforma, com um caso criado para esse propósito e mencionar o caso de aplicação real.
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Recensão de: Vítor Silva, "Henrique Pousão – Infância, Experiência e História do Desenho", Porto: Dafne editora, 2011
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Na Biblioteca Nacional Universitária de Turim, no álbum Ris. 59-17 de Ignazio Agliaudi Baroni di Tavigliano, estão guardados cinco desenhos de grande interesse para o estudo da actividade portuguesa de Filippo Juvarra. Estes fólios representam dois projectos de teatro régio destinados à corte lusitana e são cópias de originais perdidos do arquitecto siciliano. Este ensaio estabelece uma maior fluidez entre a experiência artístico-musical da primeira metade do século xviii e o reinado de D. José I, a quem, tradicionalmente, os estudos críticos atribuem o ‘acto político’ de ter introduzido na corte portuguesa o melodrama face à aversão obstinada do pai. A problematização desta dicotomia permite criar uma liaison entre a chamada, em 1752, do cenógrafo e arquitecto teatral Giovanni Carlo Sicinio Bibiena por parte de D. José I com a memória do acontecido anteriormente, aquando jovem.
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Na execução de inventários florestais a identificação das espécies é problemática por causa das dificuldades na obtenção de flores, frutos, sementes e folhas. As chaves analíticas usadas na identificação botânica baseiam-se nas diferenças entre as estruturas reprodutivas das plantas. Por isso, a identificação de árvores usa métodos onde a classificação é feita a partir de caracteres vegetativos. Mostra-se que a partir de um banco de dados dendrológicos é possível proceder a identificação botânica de espécies por meio de um computador. Utilizou-se o programa GUESS e um menu de caracteres botânicos selecionados, que permitem distinguir espécies diferentes. Para cada espécie coletou-se dados de 10 a 20 árvores, na Reserva Ducke e nas Estações de Silvicultura Tropical e Manejo Florestal, do INPA, 26 e 90 km ao norte de Manaus, respectivamente, cujo material botânico foi identificado no Herbário do INPA. O Banco de Dados conta com 226 espécies distribuídas em 34 famílias. O programa permite identificar espécies arbóreas, o qual pode ser usado por botânicos, engenheiros florestais, e outros usuários. A identificação é rápida e confiável, mas não deve ser excluída a consulta a herbários para dirimir dúvidas taxonômicas, dada a grande heterogeneidade florística da floresta tropical.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Relatório da atividade profissional de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Física e Química)
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Dissertação de mestrado integrado em Arquitectura (área de especialização de Cultura Arquitectónica)