1000 resultados para TinyOS (Programas de ordenador)
Resumo:
Este proyecto de innovación educativa se presentó en el Congreso Internacional de Innovación en la Educación celebrado en Valladolid los días 26, 27 y 28 de abril de 2005
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El trabajo no ha sido publicado
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Se realiz?? en Centros P??blicos de la zona de Parquesol de Valladolid. La profesora implicada pertenece al claustro del C.P. 'Tierno Galv??n', con aceptaci??n y colaboraci??n ocasional de toda la Comunidad Educativa. Los objetivos son: Evaluar experiencia de integraci??n zonal. Valorar implicaci??n. Realizar seguimiento de estos alumnos en otros centros posteriores. Mentalizar a la Comunidad Educativa. Se ha desarrollado mediante encuestas, recogida e interpretaci??n de datos evaluaci??n inicial, continua, sumativa y abierta de todo el proceso evaluaci??n de resultados, y abierta a la subjetividad actual y futura. El material ha sido el siguiente: Fungible, ordenador, c??maras de fotos, v??deo, disquettes, libros... La obra no est?? publicada..
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El proyecto se realiza en el Colegio Nuestra Señora de la Asunción de Rueda de Valladolid. En él ha participado todo el claustro de profesores, un total de trece, de todos los niveles y especialidades educativos. Los objetivos son que el ordenador sea para el alumno un elemento más de su socialización, de experimentación y observación, introducir las técnicas informáticas en el aula, familiarizarse con el manejo del ordenador, fomentar el interés por el entorno en función de la información obtenida o que pueda obtener, aplicar el ordenador para presentar los trabajos de las diferentes áreas con orden y claridad y descubrir las potencialidades de Internet, como una nueva e inmensa fuente de información. El sistema de trabajo se ha desarrollado a través de una metodología activa, a través de su propia experiencia con el ordenador, manejo del ratón, procesador de texto, juegos didácticos, Internet. Los alumnos acudían al aula de informática una hora semanal, otros alumnos como los de educación infantil, trabajaban en el rincón del ordenador con juegos y programas adaptados a su nivel. El material utilizado ha sido bibliografía, juegos didácticos del ordenador, Cds, disketes, etc. El material elaborado han sido fichas de trabajo y álbum de fotos. La evaluación ha sido a través de los trabajos empleados y se informa a los padres en el boletín de notas trimestral.
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El proyecto se ha realizado en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Burgos, por 16 profesores de las Areas de Concimiento de Química Orgánica, Química Inorgánica y Química Física, y tiene por objetivo aplicar la nueva tecnología del diseño asistido por ordenador a la enseñanza de la Química. Se han recopilado en un ordenador portátil una serie de materiales consistentes en: un programa de diseño y cálculo molecular, una base de datos cristalografíca, un simulador de resonancia magnética nuclear y diversos programas de visualización molecular y manipulación de estructuras. Con ellos y un sistema de proyección se han introducido en el aula a cada nivel herramientas de manejo y cálculo molecular que facilitan el aprendizaje de los alumnos en cuanto a conceptos fundamentales de als asignaturas de Química de segunda ciclo.
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Hemos consolidado la experiencia de la utilización de programas de cálculo simbólico y otros medios de generación de información como vehículos de transmisión de conocimientos muy útiles en el proceso de enseñanza universitaria. Se ha utilizado Internet como medio para poner a disposición de los alumnos materiales relativos a las diferentes asignaturas de la Licenciatura de Ciencias Físicas que permiten a los alumnos un mejor aprendizaje y profundización en sus conocimientos. Se ha introducido en el aula el uso del ordenador y cañón de proyección que permite una mayor agilidad y flexibilidad en las transmisión de los conocimientos que ha resultado ser una metodología alternativa que, de acuerdo con la experiencia obtenida, ha mejorado de forma notable la motivación del alumno, su rendimiento académico y formación. Basándonos en los resultados obtenidos y la experiencia acumulada, hemos puesto en marcha, en el curso 2001-02, una asignatura de libre configuración dedicada al cálculo simbólico que ha tenido una excelente acogida entre el alumnado de la Universidad de Valladolid.
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Revisar las premisas teóricas, metodológicas y de evaluación que guiaron la práctica de la enseñanza con ordenadores en la escuela desde 1990 hasta 1995. Enriquecer dichas premisas a través de una revisión bibliográfica y de experiencias actuales de uso del ordenador en entornos de aprendizaje con niños y niñas. Elaborar una propuesta curricular y de enseñanza para preescolar y primaria que recoja aspectos valiosos de la experiencia pasada y actualice el instrumental didáctico a las exigencias actuales.. Está formada por niños y niñas de preescolar y primaria.. En primer lugar se establece el marco teórico del estudio, contemplándose tanto las aportaciones relevantes para la orientación de procesos de enseñanza con niños como los aspectos vinculados a la práctica de la escuela en los últimos años. Se destacan algunas reflexiones recientes sobre el aprendizaje en entornos computacionales y en contextos de educación formal. En la segunda parte se describe la experiencia concreta llevada a cabo en una escuela de preescolar y primaria en la que se introducen programas de informática como medio de enseñanza. A partir del manejo de algunas teclas los niños van a poder coordinar comandos básicos de dibujo, de diseño de figuras, de escritura y finalmente podrán realizar e imprimir trabajos originales. La tercera parte es la propuesta curricular a aplicar a partir de 1997. A través de la misma se pretende potenciar el desarrollo de las diferentes capacidades del niño. Se da prioridad a la conducta psicomotriz organizada y a la visomotricidad; se concede un segundo lugar en importancia a la memoria visual, a la expresión sin bloqueos de los datos percibidos, a la conducta comparativa, a la interiorización de procedimientos y a la conducta sumativa. Por último se consideran como menos relevantes la proyección de relaciones virtuales y la comprensión de conceptos.. Se utiliza el programa Logofácil.. Se aplica un modelo de tipo cognitivo. El enfoque es analítico-descriptivo y comparativo.. Se afirma que para que la propuesta sea implementada con garantías han de ponerse en marcha las siguientes actividades: clasificar los diversos paquetes informáticos existentes en el mercado dirigidos a los niños de edades comprendidas entre 3 y 10 años; realizar un taller con el personal docente del centro sobre las características de algunos paquetes educativos multimedia; elaborar formatos-guía para interpretar paquetes educativos; desarrollar tanto cuestionarios para medir el clima de la clase durante la enseñanza como informes para sistematizar la experiencia de utilización de ordenadores en la escuela.. La tecnología se concibe como un instrumento de apoyo al desarrollo mental, jugando un papel importante en la mejora de los aspectos motores, en la etapa icónica y en la posterior formación de conceptos abstractos. A través de la enseñanza de la informática se pretende que el alumno adquiera nuevos conocimientos. Dichos conocimientos se irán incorporando a través de cuatro bloques de contenidos relacionados entre sí: la sensibilización inicial, la comunicación con el ordenador, la integración curricular y el desarrollo de capacidades.
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Experiencia llevada a cabo en el CP Miralvalle (Plasencia, Cáceres) con alumnos de Educación Infatil en el que se abordó el empleo de diferentes programas del entorno Linex como medio de aprendizaje. Se utilizó el procesador de textos Espronceda para leer, escribir e insertar imágenes, la aplicación Zurbarán para el tratamiento de fotos y el programa Audacity para registrar y editar audio.
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Informar al alumno del CS de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador. El objeto del trabajo es permitir el desarrollo secuencial del alumno desde el ciclo inicial hasta COU para favorecer la educación interactiva, y el perfeccionamiento del currículo, centrándonos en este caso en el área de Lengua y Literatura. Se realizaron ensayos e hipótesis previas hasta llegar al centro firme o principio conductor de todo programa de investigación consistente. Se partió del principio de que tanto las relaciones que forman un texto como las que se dan en el aula son explicables por un proceso de intercambio, de interacción. Una vez conseguido esto se ha tratado de hacer una descripción semántica, parcelando la enseñanza de la Lengua y la Literatura en 10 áreas y 4 bloques, justificando en cada caso por qué se realzan unos u otros aspectos. Se ha buscado articular uno con otro de modo que desde el módulo i al x haya gradación conceptual y de destrezas de lo fácil a lo complejo. Análisis semántico del lenguaje con objeto de mejorar las destrezas del niño en estas áreas. Ejercicios prácticos y activos que estimulan el aprendizaje del alumno. Autonálisis del alumno. Actividades complementarias y de recuperación. Análisis comparativo de textos. Los módulos cosntituyen un material de instrucción básico y fomentan el papel del profesor como animador y orientador de su seguimiento. Los alumnos se sienten estimulados a trabajar, pues los programas permiten un aprendizaje activo, práctico y flexible, dado que contienen numerosos ejercicios y actividades complementarias y de recuperación. Además pueden ser usados como documentos autosuficientes en unos aspectos y en otros casos remite a otros documentos donde buscar información o hacer lecturas. El profesor y sus estrategias tienen que activar el autoaprendizaje y rodearse de métodos flexibles y activos que estimulen a sus alumnos como camino hacia una vida educativa interactiva y concebida como proceso de intercambio. Contribuyendo a evitar ciertas contradicciones entre el currículo formal y el no formal.
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Propuesta para el contenido de la asignatura de Tecnología como materia obligatoria en la ESO. La actividad desarrollada en el trabajo va encaminada al control de diversos mecanismos de la vida cotidiana mediante el ordenador y con el lenguaje de programación LOGO. Son los propios alumnos quienes diseñan y crean el software necesario para llevar el control de actividades concretas. Entre los objetivos del trabajo estan: ser capaz de abordar un problema que pueda solucionarse construyendo un mecanismo y diseñando un programa de control, desarrollar programas con el lenguaje de programación LOGO, ser capaz de trabajar en equipo, ser capaz de mantener un ambiente de trabajo limpio y ordenado y cuidar los elementos de trabajo y ser capaz de descubrir problemas del entorno susceptibles de ser abordados con la dinámica del trabajo propuesto.
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El ordenador es un instrumento muy útil para estimular el aprendizaje no sólo en las aulas sino también en los hogares. El autor evalúa programas didácticos dirigidos, principalmente, a niños del primer ciclo de Educación Infantil, aunque también reseña algunos muy interesantes para Educación Primaria.
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Resumen tomado de la revista
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En la ??ltima d??cada muchos pa??ses han invertido un gran volumen de recursos p??blicos en programas 1x1(un ordenador por cada alumno). Se analiza el coste, la efectividad y los impactos educativos de estos programas y se hacen propuestas que impliquen mejoras sustanciales en la calidad educativa.
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Introduce las nuevas tecnologías, en concreto los recursos informáticos multimedia, en el desarrollo de los objetivos curiculares del área de Lengua inglesa en Educación Secundaria. Pretende desarrollar la autonomía de aprendizaje del alumnado, atender a la diversidad de sus necesidades aprovechando que estos medios se adaptan más a los usuarios que los tradicionales medios escritos y realizar trabajos de proyecto manejando fuentes de información multimedia y generando mensajes en este formato. Las actividades comienzan con la familiarización con el uso del ordenador y programas multimedia para la enseñanza del Inglés, en una segunda fase se diversifican utilizando obras de consulta o divulgación en CD-ROM y desarrollando presentaciones multimedia sencillas. Se evalúa el grado de consecución de los objetivos y la adecuación de las actividades.
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Se trata de implantar en el centro la utilización de programas de diseño. Los objetivos son dar a conocer al alumno una herramienta nueva dentro del ámbito gráfico-plástico, desarrollar la creatividad, fomentar el trabajo en equipo y manejar conocimientos, procedimientos y actitudes distintas a las utilizadas hasta ese momento dentro de la Educación Plástica y Visual. Las actividades consisten en conocer el hardware y el software necesario para la realización de trabajos gráficos plásticos o técnicos, saber las partes en que se compone un programa de dibujo, aplicar los conocimientos geométricos adquiridos en cursos anteriores a la hora de utilizar un programa de CAD, y diferenciar el dibujo asistido del diseño por ordenador. La evaluación se basa en la motivación, las dificultades encontradas, el tiempo empleado, el potencial creativo que cada programa permite desarrollar al alumno y los resultados obtenidos.