808 resultados para Nintendo Wii video games


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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina de generació de xarxes de carrers a partir d’exemples. L’eina ha de permetre generar una xarxa de carrers nova que sigui semblant a l’existent en un mapa vectorial donat. A més, també es pretén unir aquesta aplicació amb l’urbanEngine per tal de poder generar vistes en 3D sobre aquestes xarxes de carrers, a més d’ampliar les opcions de l’urbanEngine a l’hora de crear ciutats

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Un bon sistema d’il.luminació juga un paper molt important per tal que els videojocs siguin realistes i atractius per a l’usuari. El projecte intenta optimitzar el sistema d’il.luminació de manera que la càrrega que representa per al sistema sigui inferior, sense haver de renunciar a la qualitat que tindríem sense fer servir aquest sistema. Amb dos objectius molt concrets: entendre i implementar l’algoritme de lightcuts i aconseguir una optimització en una escena utilitzant aquest algoritme

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L’objectiu d’aquest projecte és el desenvolupament d’una eina pel modelatge procedural de ciutats i xarxes de carrers. El modelatge de carrers és, per si sol, un bon tema on aplicar-hi la programació procedural. Les ciutats solen comptar amb patrons que es van repetint al llarg del territori. El fet de “repetir” una tasca suggereix sempre l’aplicació d’algun tipus de procediment per tal de simplificar i reduir la feina de l’usuari a l’hora de desenvolupar aquesta tasca. Shan utilitzat bàsicament tres eines diferents: Un modelador 3D, un llenguatge d’scripting i un llenguatge flexible per a definir els edificis

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L’ objectiu és el desenvolupament d'un videojoc (senzill) des d’ una idea inicial fins a un producte acabat i funcional (disseny del joc (la historia, els nivells, els personatges, etc.) com a concepte, programació, disseny gràfic, i finalment el poliment del producte per a que sigui un joc complet) utilitzant un software lliure. S'anomena "El Mensajero de Pekín" l'objectiu com a jugadors és aconseguir repartir uns paquets a una sèrie de bústies seguint una lògica de colors (cada paquet haurà de ser introduït a la bústia del mateix color per sumar punts). Es pot fer tant a mode individual, en el qual haurem de superar uns reptes que ens posi la màquina, com en mode multijugador, de dos a quatre jugadors, en el qual a part de repartir els paquets, haurem d'impedir que els rivals reparteixin els seus

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Abstract: As one of the newest art forms available to young people, gaming has become an increasing influence on young people’s education, even if not used in a classroom environment. This talk aims to explore examples of how video games have changed how young people understand and learn about certain subjects, with particular focus on how the indie title Minecraft allows them to learn about the world of Computer Science and how groups are looking to forward the cause of education though games.

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Expedición Itzatá es un proyecto de gestión cultural que busca promover la conservación del humedal de Córdoba, educar sobre la importancia de dicho ecosistema y rescatar sus valores culturales, acercando a niños y jóvenes por medio de un videojuego que ambientará una expedición en el humedal.

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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.

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The results presented in this paper are from a research using a questionnaire about activities and evaluations of boys and girls in relation to different audio-visual media (television, computer, videoconsole, educative CD-Roms, Internet and computer and console games). Results show us that children information about any audio-visual media is systematically overestimated by parents. Generally, the media with more negative concordances is video-games, the one with more positive concordances is the computer and the one with more discrepancies between generations is TV

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L’objectiu del treball és estudiar la portabilitat dels programes que han estat originalment dissenyats per a un PC a un dispositiu mòbil, en concret a un PDA amb el sistema operatiu Palm OS. Per al nostre treball, hem escollit una aplicació com a cas d’estudi que ens permet donar solucions a les limitacions que presenta el dispositiu amb Palm OS. Aquesta aplicació s’anomena ScummVM, i es tracta d’una implementació de codi lliure del conegut motor de videojocs SCUMM, creat i utilitzat per LucasArts en les seves aventures gràfiques. Donarem possibles solucions a la problemàtica que genera el fet que la pantalla del dispositiu mòbil utilitzat tingui una resolució de 160x160 a l’hora de mostrar imatges i textos renderitzats per una resolució superior. També solucionarem el problema que representa el fet de no tenir ratolí, ni altres dispositius d’entrada i sortida tradicionals. La intenció és explicar també el procés que s’hauria de seguir per poder portar aplicacions de PC a Palm OS i les eines que s’utilitzarien. Tot això es farà sempre de la manera menys invasiva possible, és a dir, els canvis al codi font de l’aplicació original seran els mínims per garantir el correcte funcionament del programa en la nova plataforma

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Eye tracking has become a preponderant technique in the evaluation of user interaction and behaviour with study objects in defined contexts. Common eye tracking related data representation techniques offer valuable input regarding user interaction and eye gaze behaviour, namely through fixations and saccades measurement. However, these and other techniques may be insufficient for the representation of acquired data in specific studies, namely because of the complexity of the study object being analysed. This paper intends to contribute with a summary of data representation and information visualization techniques used in data analysis within different contexts (advertising, websites, television news and video games). Additionally, several methodological approaches are presented in this paper, which resulted from several studies developed and under development at CETAC.MEDIA - Communication Sciences and Technologies Research Centre. In the studies described, traditional data representation techniques were insufficient. As a result, new approaches were necessary and therefore, new forms of representing data, based on common techniques were developed with the objective of improving communication and information strategies. In each of these studies, a brief summary of the contribution to their respective area will be presented, as well as the data representation techniques used and some of the acquired results.

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Physical rehabilitation of brain injuries and strokes is a time consuming and costly process. Over the past decade several studies have emerged looking at the use of highly sophisticated technologies, such as robotics and virtual reality to tap into the needs of clinicians and patients. While such technologies can be a valuable tool to facilitate intensive movement practice in a motivating and engaging environment, success of therapy also depends on self-administered therapy beyond hospital stay. With the emergence of low-cost gaming consoles such as the Nintendo Wii, new opportunities arise for home-therapy paradigms centred on social interactions and values, which could reduce the sense of isolation and other depression related complications. In this paper we examine the potential, user acceptance and usability of an unmodified Nintendo Wii gaming console as a low-cost treatment alternative to complement current rehabilitation programmes.

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The aim of this degree thesis is to see what research says about the use of computer and video games to support upper elementary pupils’ development in English reading comprehension in Swedish schools. Other goals are to see how online and offline gaming can be integrated in the Swedish schools and what attitudes teachers have towards gaming. The method used is a systematic literature review and the purpose is to analyze chosen articles and to find relevant content that answers the research questions. Five articles were chosen from different databases and were systematically analyzed in this thesis. The results show that online gaming as support for education can be rewarding for some upper elementary pupils in English learning. However, in English reading comprehension there is not much research found which means that more research needs to be made within this area. Moreover, involving online gaming in English language learning seems to be a challenge for teachers mostly because of their lack of knowledge about the subject, even though they are positive to gaming. The lack of knowledge about the subject could be altered with more education and courses in the area.

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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.