919 resultados para Modo lúdico


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Se hace una descripción de los objetivos y requerimientos para el montaje y funcionamiento de los parques infantiles de tráfico, considerado un recurso didáctico para la enseñanza de la Educación Vial. Se describen también las dos modalidades que existen: los fijos o de construcción y los móviles o desmontables. Por último, se incluyen direcciones y teléfonos donde se pueden solicitar la actuación de una unidad móvil de este tipo de parques.

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Resumen basado en el de la publicación. Memoria de máster (UIMP-Instituto Cervantes, 2008)

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Estudiar las repercusiones del aprendizaje temprano en el lenguaje de signos. Inicial: 165 sujetos sordos profundos, con una pérdida auditiva superior a 85 DB, prelocativos, sin transtornos conocidos asociados a la sordera, de edades comprendidas entre los 7 y 17 años. Final: 3 grupos de 51 (extraídos de la muestra anterior) apareados; 1) Niños sordos hijos de padres sordos; 2) Niños de padres oyentes con escolarización temprana; 3) Ídem escolarizacion tardía. Se recogió información sobre las siguientes variables: grupo de pertenencia, colegio, edad, nivel sociocultural, régimen de escolarizacion, edad de escolarización, sexo, etiología de la sordera, inteligencia, nivel de comprensión lingüística, vocabulario, lectura, lectura labial, código fonético, código dactílico, código visual e inteligibilidad. Test de matrices progresivas de Raven en la forma de color y normal. Prueba de códigos de memoria. Prueba de nivel general de comprensión lingüística, vocabulario y lectura. Prueba de lectura labial elaborada ad hoc. Prueba de inteligibilidad del habla elaborada ad hoc. Análisis de varianza de un factor. Análisis de covarianza de un factor y una o más covariables. Pruebas de diferencias de medias para muestras relacionadas e independientes. Coeficiente de correlación de Pearson. 1.- Niños sordos de padres sordos que han aprendido desde pequeños el lenguaje de signos tienen mejor rendimiento intelectual que los niños que no lo han aprendido y han tenido una educación oral especializada más temprana. 2.- Niños que son hijos de padres oyentes con escolarización temprana no presentan diferencias significativas en inteligencia. 3.- Niños hijos de padres oyentes con escolarización más tardía. La hipótesis de el grupo 2 tendría mayor rendimiento a nivel lingüístico que el 3, no se confirma salvo en la lectura. Los niños del grupo 1 tienen mejor lectura labial que los niños de los otros dos grupos, pero no existen diferencias significativas respecto esta variable entre el grupo 2 y 3. No existen diferencias significativas entre los tres grupos en la inteligibilidad del habla de los niños. Los niños del grupo 1 utilizan preferentemente el código visual, seguido del fonético y finalmente del dactílico. La escolarización temprana no tiene ninguna influencia en el nivel cognitivo y lingüístico de los niños, ya que no existen diferencias significativas entre los grupos. Los niños sordos profundos que han aprendido desde pequeños el lenguaje de signos tienen un mejor rendimiento en inteligencia, nivel general de comprensión lingüística, vocabulario y lectura labial que los niños sordos con educación más temprana en lenguaje oral y que no han aprendido el lenguaje de signos desde pequeños. También se ha encontrado que no se producen diferencias en relación con la educación oral especializada y la escolarización más temprana.

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a coordinación entre etapas

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El artículo forma parte de una sección fija de la revista dedicada a refelxión

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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a ambientes saludables

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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a innovación educativa, en este número a proyectos institucionales de matemáticas en Aragón. - A modo de anexo se incluyen las reglas de juego de las actividades 'quincesuma' y 'margarita'. - Resumen tomado parcialmente de la revista

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El artículo forma parte de la sección: En la práctica. Resolución de conflictos

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Conocer la influencia de los cambios culturales, actuales, en la forma como los jóvenes estructuran el pensamiento. A la vez que comprobar el lugar de la disciplina de la Filosofía en un espacio en el que aparentemente no hay sitio para ella, debido a que nos encontramos en la sociedad de la imagen, la palabra y los logos. El trabajo se presenta en cuatro partes, una primera dirigida a la fundamentación teórica, una segunda parte relacionada con la contextualización, la tercera referida a un análisis del programa de la disciplina de 'Introducción a la Filosofía' durante sus 10 años de vigor (1991-2003), la cuarta y última parte, presenta un estudio empírico. El estudio empírico consta de 97 profesores de Filosofía de 13 escuelas de educación secundaria de Oporto. El instrumento que se utiliza para el estudio es una entrevista semi-estructura. Las entrevistas son analizadas cuantitativa y cualitativamente. El análisis cuantitativo se realiza a través de tratamiento informático, con el programa SPSS. En cuanto al análisis cualitativo, se transcriben las entrevistas para su mejor tratamiento, posteriormente las entrevistas son reducidas a un enunciado clave para establecer un análisis a partir de un cuadro con el que se intenta construir un metadiscurso sobre los objetivos del estudio. La mayoría de los profesores de Filosofía continúan enseñando a sus alumnos a través de un método tradicional, a pesar de los cambios de la sociedad, en la cual los alumnos entienden mejor las imágenes que los textos. A su vez, el estudio realizado revela que la imagen contribuye de manera significativa para el aprendizaje de la disciplina de Filosofía, a pesar de que la mayoría de los profesores entrevistados no lo consideran así.

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Conocer las cualidades, posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos centrándose en sus efectos. Señalar los cambios que se están detectando en la generación digital y mostrar cómo la escuela debe utilizar medios que se acoplen mejor a las características de los alumnos actuales. Se ha realizado una revisión teórica sobre cuestiones referidas a los estudios sobre adquisición de destrezas y habilidades, contribuciones al razonamiento y la capacidad cognoscitiva, así como difusión de ideas y valores, socialización y modelación de conductas. Claramente este trabajo es un estudio de caso o más bien una revisión teórica en la que como se puede ver claramente en el título del mismo, pretende dar a conocer las posibilidades educativas que encierran los videojuegos. Aún creyendo que los videojuegos como cualquier elemento tecnológico de la información y la comunicación aporta aspectos positivos para los alumnos también habrá aportaciones negativas. Para llegar a conclusiones sobre dichas aportaciones se realiza una revisión de lecturas de artículos, libros, informes que están al alcance dado el escaso tiempo con el que se cuenta para hacer un trabajo más en profundidad y procurando que sean lo más actuales posibles ya que se es consciente de que la literatura sobre esta temática está siendo publicada constantemente debido a su gran influencia en todos los ámbitos de la vida, además no se debe descartar la posibilidad de en un futuro poder llevar este mismo estudio a una investigación más sería. En primer lugar para adentrarse en el contenido de este trabajo se cree conveniente hacer referencia a la inclusión de los videojuegos en el aula, conociendo así las posibles dificultades que se presentan, una vez visto como desde la perspectiva de diferentes autores estos medios pueden servir de apoyo o no en la escuela centrándose en las aportaciones de éstos siendo el objetivo principal de este estudio, llegando así al final del mismo con las conclusiones. Centrándose en el objetivo de este trabajo se ha visto como las aportaciones positivas son más numerosas que las negativas, siendo responsabilidad de la familia y educadores controlar su utilización de manera que no se den estas últimas aportaciones, ya que pueden interferir negativamente en los estudios así como en el desarrollo personal del niño, de este modo los videojuegos pueden llegar a tener un alto poder educativo. La escuela y los maestros tienen que hacer en primer lugar uso de estos materiales, ya que se ha visto a lo largo del trabajo que son los maestros los que ponen impedimento a la utilización de los videojuegos en el aula tal vez por creer que se trata de material lúdico y no educativo o más bien sea por su desconocimiento tanto en el uso como en sus posibilidades pedagógicas; sean estos los motivos u otros si el docente accede a la introducción de los mismo en clase debe hacer un uso adecuado de los mismos, incluyéndolos en su metodología educativa aprovechando esta herramienta del agrado de los alumnos sacando así partido en el aprendizaje de los contenidos más abstractos siendo de este modo una tarea fácil la enseñanza y comprensión por parte de los alumnos. Se Concluye esta revisión teórica afirmando como bien partía de que los videojuegos tienen aportaciones educativas que se pueden explotar en el aula como son el desarrollo de habilidades, destrezas, conductas positivas, trato de trastornos, motivación, actitudes positivas.debido al carácter del trabajo solo se podrá afirmar lo que diferentes autores han investigado sobre el tema pero lo verdaderamente enriquecedor es que este trabajo fuera más allá y se convirtiera propiamente en una investigación para dar a conocer en primera persona y dependiendo de los resultados obtenidos exactamente las posibilidades educativas de los videojuegos.

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Resumen basado en el de la publicación

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En este artículo se descubre el Match de Improvisación como una herramienta privilegiada en Teatro Social. Sus características de juego y de parodia del deporte hacen del Match una técnica muy atractiva y que fácilmente engancha con muchas colectividades, incluso con los adolescentes. Su dinámica cooperativa y el ser un espacio de expresión, y en particular de improvisación, nos aportan muchas posibilidades educativas. Y además el Match es una herramienta 'cómoda' para un educador, ya que sus normas y reglamentos le permiten moverse seguro y con un liderazgo que no se cuestiona, por tanto ideal para iniciarse en Teatro Social.