999 resultados para Jogo de regras
Resumo:
Dissertação de mestrado em European and Transglobal Business Law
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Jogo patológico é um transtorno psiquiátrico inserido nos manuais diagnósticos há pouco mais de 20 anos, sendo até hoje pouco estudado. Pode ser considerado um transtorno do espectro impulsivo-compulsivo, apresentando características compartilhadas com os transtornos por uso de substâncias psicoativas. São identificadas três fases no comportamento de jogar: fase da vitória, da perda e do desespero. Neste artigo será apresentado o caso clínico de uma paciente com o diagnóstico de jogo patológico. Pretendemos com este caso discutir os aspectos relacionados com a abordagem combinada do caso (medicamentosa e psicológica) e as teorias atuais a respeito do jogo patológico.
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Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Literacias e Ensino do Português)
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Dissertação de mestrado em Direito Tributário e Fiscal
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(Excerto) Continuamos a confundir o jogo com o videojogo, assumindo na maior parte das vezes, o segundo como um mero sucedâneo digital do primeiro. Contudo esta não passa de uma ideia simplista da arte dos videojogos que se transformou por completo desde que surgiu em meados do século vinte. O jogo enquanto estrutura sistémica criada pelo ser-humano responde por um lado às necessidades sociais e culturais de aprendizagem (Huizinga, 1939; Caillois, 1958; Gee, 2003), e por outro às necessidades cognitivas de recompensa na forma de resolução de problemas (Kenrick e Griskevicius, 2013). Ou seja, enquanto artefacto cultural o jogo permite-nos apreender o desconhecido, interagir com o outro e optimizar as nossas respostas sociais. Enquanto estímulo cognitivo o jogo atua de forma a recompensar o nosso esforço, engajando-nos através da insistência e da repetição com descargas de prazer. E é por isso que o jogo tem sido visto pela cultura humana como um dos mais importantes exercícios no processo de construção civilizacional.
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Dissertação de mestrado em Direito dos Contratos e da Empresa
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Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)
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Relatório da atividade profissional de mestrado em Ciências - Formação Contínua de Professores (área de especialização em Física e Química)
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A presente investigação examina a importância do recess enquanto parte integrante do quotidiano escolar, deslindando o seu contributo ao nível da aprendizagem, da capacidade de trabalho e do sucesso académico. A premissa de que a aprendizagem dos alunos sai beneficiada pela introdução de pausas no seio de longos períodos de trabalho intelectual, é comum a um sem número de teorias gizadas na literatura que, no entanto, deixam por esclarecer se o benefício provém do conteúdo da pausa, ou meramente da sua existência. De forma a contribuir para este debate, centra-se a presente investigação numa abordagem alternativa: partindo do pressuposto de que as características individuais dos alunos, nomeadamente o estatuto sociométrico, a idade e o género, condicionam a forma como ocupam o tempo que passam no recreio, constituiu-se uma amostra, seleccionada mediante a aplicação de um questionário sociométrico, e levou-se a cabo a observação das actividades por ela desenvolvidas no recreio e da performance por ela conseguida na sala de aula, antes e depois do intervalo. Concluiu-se que a forma como as crianças vivem o recess é fortemente influenciada pelas três variáveis chave (status sociométrico, género e nível de ensino), e que o conteúdo do intervalo, mais do que a sua simples existência, é determinante para a subsequente atitude na sala de aula. Ressalve-se, em particular, que os alunos cuja actividade no recreio se revela fisicamente intensa e socialmente Cooperativa e Associativa, por excelência os alunos Populares, experimentam maiores dificuldades de atenção e concentração no regresso à aula do que aqueles que vivem um recess marcado por níveis moderados de actividade física e por um comportamento social menos expansivo. Mais, constatou-se que a dimensão social do comportamento durante o recess monopoliza o seu conteúdo influenciando, como tal, o desempenho na sala de aula.
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Estudo realizado com o objetivo de construir e avaliar um jogo educativo sobre drogas psicoativas acessível a pessoas cegas, desenvolvido em três etapas: construção do jogo educativo, avaliação por três especialistas em educação especial e doze cegos. Foi construído um jogo de tabuleiro denominado Drogas: jogando limpo . Na Versão Alfa os especialistas fizeram sugestões em relação às e instruções e ao tabuleiro: textura das casas, peças do jogo e escrita em Braille. Na Versão Beta, procedeu-se à avaliação pelos cegos, os quais sugeriram alterações na textura das casas e colocação de velcro para fixação do pino no tabuleiro. Passou-se, então, à Versão Gama, jogada pelas últimas três duplas de cegos e considerada adequada. Na avaliação dos juízes, o jogo revelou-se adequado, pois permite o acesso à informação sobre drogas psicoativas de maneira lúdica.
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A Inteligência Artificial hoje em dia tem várias aplicações e uma delas é em jogos de computadores. O objectivo deste trabalho é utilizar técnicas de Inteligência Artificial para desenvolver um agente capaz de jogar o jogo Oril e para tal, utiliza-se o algoritmo Minimax, que busca a árvore de jogadas da partida e tenta estimar a melhor jogada numa determinada profundidade avaliando os estados encontrados. Por outro lado pretende-se também fazer a implementação do jogo de oril num smartphone, tendo em conta a mobilidade e as capacidades de processamento desses equipamentos que nos permite utilizar elementos multimédia, para tornar a experiência de jogar contra o computador ou outro utilizador mais real.
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O trabalho propõe a compreensão das regras eleitorais para a escolha dos deputados da nação em Cabo Verde, no período de 1991 a 2011, bem como a ambição parlamentar dos eleitos. O objetivo principal do estudo é analisar os fatores que condicionam ou influenciam o acesso e a construção de carreira no interior do parlamento nacional. Procuramos explicações nas regras eleitorais (particularmente sobre o sistema de lista fechada) e nas regras partidárias para a elaboração das listas (regras estatutárias e da ação prática da elaboração das listas). Os resultados empíricos demonstram que o desenho eleitoral implementado no país criou um cenário de bipolarização partidária, com o poder girando em torno de dois grandes partidos: PAICV (partido libertador) e MpD (partido democratizador). As lideranças desses dois partidos se transformam nos principais seletores dos deputados nacionais. Nesse contexto, os dados espelham que ser um candidato viável na lista partidária desses dois grandes partidos, apresenta-se como condição primeira para ter sucesso nas urnas e aceder ao parlamento. Relativamente à reeleição e permanência dos eleitos, as informações indicam que de uma eleição para outra o parlamento nacional se renova em torno de 60%, fazendo com que cerca de 64% dos eleitos nas cinco eleições analisadas tenham uma carreira parlamentar efémera que termina com o fim do primeiro mandato.