999 resultados para Conteúdos digitais
Resumo:
A presente dissertação trata do tema do multilinguismo em bibliotecas digitais, destacando a importância da temática no âmbito do acesso e da RI (Recuperação da Informação). O objetivo é a consideração e elaboração de uma forma de análise das funcionalidades multilingues disponibilizadas, aplicável a estudos de caso. Este estudo é iniciado por uma exposição genérica da temática das bibliotecas digitais e do multilinguismo, com a explicitação de conceitos considerados relevantes e determinantes para este campo de estudo. De seguida, são consideradas algumas problemáticas atuais e soluções relacionadas com o tema: a relação desta área com o campo da terminologia e alguns pontos fulcrais no que toca à avaliação no acesso e na recuperação da informação multilingue. Após esta exposição teórica e a observação exploratória dos estudos de caso selecionados pretende-se, então, criar critérios de análise destinados à avaliação e à comparação de bibliotecas digitais multilingues. Por último, após a aplicação dos critérios, serão pormenorizadamente apresentados e comparados os três estudos de caso selecionados de bibliotecas digitais multilingues apresentando, simultaneamente, os resultados obtidos. Pretende-se desta forma desenvolver um sumário de boas práticas através do estudo efetuado. Estas boas práticas destinam-se à identificação de incoerências, apresentando igualmente áreas de melhoria. Em todo este estudo o utilizador é o ponto fulcral, uma vez que a análise aqui efectuada centra-se no acesso à informação multilingue através da perspetiva do público da biblioteca digital.
Resumo:
Este trabalho de investigação foi desenvolvido no âmbito do Mestrado em Ciências da Informação e Documentação, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, na área de especialização de Biblioteconomia. Tem como principal objetivo elaborar um projeto de criação de uma Biblioteca Digital Militar dos Exército Português e Brasileiro. Com a criação desta biblioteca pretende-se aproveitar as potencialidades proporcionadas pelas novas tecnologias para facilitar o acesso a informação especializada de âmbito histórico-militar, em formato digital, para apoiar o ensino e a investigação de militares dos dois Exércitos. Contudo, sendo uma biblioteca digital os seus recursos ficarão disponíveis para todos os interessados nas temáticas militares, nomeadamente investigadores de outras áreas do conhecimento e para o público em geral. Consideramos pertinente e útil a criação de uma biblioteca com estas características na medida em que, partilhando Portugal e o Brasil uma história comum, existe um conjunto de documentos relevantes que estão apenas numa ou noutra Biblioteca o que dificulta a sua consulta pela distância física que as separa. Procurando reduzir esses constrangimentos propõe-se a criação de uma biblioteca digital, que permitirá não só facilitar o acesso a conteúdos informativos que podem contribuir para a produção de conhecimento nas temáticas militares como também para promover a Língua Portuguesa. Para que essa iniciativa se possa concretizar no presente trabalho de investigação são definidos os enquadramentos e os conceitos a adotar, as políticas de desenvolvimento e os planos de digitalização, os conteúdos das coleções, a forma como se irão organizar e como os leitores vão pesquisar e recuperar a informação. As opções tomadas no desenho da arquitetura desta biblioteca digital comum aos dois exércitos são fundamentadas na revisão de literatura adequada, na realização de entrevistas para recolher as opiniões de investigadores, diretores de cursos e decisores da estrutura militar e na análise de sítios web de Bibliotecas Digitais Militares de exércitos de países da NATO, para recolher boas práticas que possam ser replicadas.
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As cartas topográficas são representações planas, generalizadas e reduzidas à escala, de zonas da superfície terrestre, contendo símbolos e informação textual para a descrição dos objectos. A forma mais comum de as produzir é por intermédio de fotografias aéreas, principalmente pela afinidade entre o conteúdo destas e aquilo que se convencionou representar na carta. O Instituto Geográfico do Exército (IGeoE) é uma entidade produtora de cartografia que provê, com informação geográfica, as Forças Armadas e a comunidade civil. A caracterização do relevo é parte da informação existente na carta, concretizada através das curvas de nível: linhas curvas que representam uma cota pré-definida (convencionado de 10 em 10 m nas cartas à escala 1/25 000), constante em toda a sua extensão. Estas acompanham as formas do terreno e indicam a altitude do nível do solo, independentemente de se cruzarem com outros objectos à superfície terrestre (como edifícios ou arvoredo). A informação do relevo é bastante completa, abrangendo a área de toda a carta. As curvas de nível são, por norma, restituídas, manualmente, por um operador numa estação fotogramétrica, numa tarefa compreensivelmente morosa. Uma das alternativas para a representação do relevo é por intermédio da correlação automática de fotografias aéreas, daí resultando uma nuvem de pontos cotados numa grelha regular, cada um com uma coordenada tridimensional. Alguns desses pontos contêm “ruído”, visto representarem não a cota ao nível do solo, mas a cota de objectos sobre a superfície terrestre. O processo de eliminação desse “ruído”, que permite corrigir a cota do topo do objecto para o solo, designa-se por filtragem. Há diversos processos de filtragem de nuvens de pontos, embora nenhum consiga obter resultados totalmente satisfatórios, apresentando mais ou menos dificuldades em algumas zonas de terreno específicas (zonas urbanizadas ou vegetação baixa, por exemplo). Um dos caminhos apontados para auxiliar a filtragem é a utilização de outros recursos que forneçam mais informação, para além da simples coordenada tridimensional do ponto a corrigir, bem como uma mistura de algoritmos, tentando conciliar os pontos fortes de cada uma destas abordagens. O presente trabalho desenvolveu uma metodologia automática para representar o relevo a partir de uma nuvem de pontos cotados, para ser integrada na cadeia de produção do IGeoE. A partir de uma nuvem de pontos primária, e utilizando como dados de entrada ortofotos e informação vectorial dos objectos da edição anterior e da edição de trabalho da carta (excepto relevo) da mesma região, efectua quatro filtragens: filtragem de edifícios, filtragem de áreas de arvoredo superiores a 150 m x 150 m, filtragem de áreas de arvoredo inferiores a 150 m x 150 m e árvores isoladas (envolvendo a detecção de árvores em ortofotos, ao nível do pixel, por algoritmo de aprendizagem automática), e filtragem por declives.
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O presente relatório de estágio reflete sobre a produção de conteúdos audiovisuais no Canal Q, com base no Humor e na Ficção. A ele adjacente, encontramos uma reflexão teórica sobre o poder do Humor, enquanto instrumento de comunicação, ao longo da história. Este trabalho pondera a relação partilhada entre o riso, Humor e, em última análise, a Comédia. Sendo o primeiro o reflexo físico do segundo e o terceiro, a sua aplicação dramática, tentaremos compreender em que medida podemos caraterizar esse conceito amplo e vago que é o Humor. Mais que um estado de espírito, mais que um género literário ou cinematográfico, o Humor é uma linguagem muito específica, com traços estilísticos próprios e com um poder sociopolítico muito peculiar. Para além da sua faceta lúdica, que permite um enorme poder de agregação de audiência, muito evidenciada na indústria do entretenimento, o Humor revela-‐se uma verdadeira arma de poder político. Com este entendimento sobre o humor, é mais fácil compreender a importância da produção de conteúdos humorísticos nas plataformas audiovisuais e de que maneira essa produção poderá afetar a sociedade e o Homem.
Resumo:
A presente dissertação de doutoramento propõe-se a analisar criticamente a noção de obra de arte participativa, traduzida pela designação de obra “faça-você- -mesmo”, que apela à participação ativa e ao agenciamento do público que se tornam parte integrante do processo criativo engendrado pela obra. A nossa reflexão sobre a obra “faça-você-mesmo” insere-se no contexto da “cultura da participação” e da expansão dos media sociais e tem como principal objeto de estudo a obra participativa nas artes digitais. Esta tese postula uma análise das práticas participativas nas artes digitais à luz de uma genealogia artística e crítica que atravessa o século XX e é marcada pela experimentação com a ativação do público e a abertura da obra, traduzindo-se numa instabilização de limites entre arte, quotidiano e sociedade. A nossa abordagem metodológica enraíza-se numa tradição de pensamento crítico e interdisciplinar próprio das humanidades sendo que recorremos à articulação entre teoria crítica e análise de casos concretos. Assim, de modo a compreender a experiência do público com a obra participativa, elaborámos um conjunto de conceitos que nos permitem conceber uma estética da participação nas artes digitais. Paralelamente, de forma a conhecermos o universo temático das práticas participativas nas artes digitais, criámos uma proposta de três linhas temáticas no âmbito das quais analisámos múltiplas obras concretas, colocando-as em relação com os seus contextos sociais, culturais e políticos. As obras “faça-você-mesmo”, descritas nesta dissertação, tendem a situar-se numa posição intermédia entre os dois extremos das práticas artísticas autónomas “auto- -reflexivas” e dos projetos artísticos comunitários, que visam facilitar discussões e sugerir soluções para problemas concretos. Algumas das obras participativas discutidas neste estudo possuem caraterísticas em comum com a atitude “faça-você-mesmo” preconizada por determinadas formas de ativismo político, nomeadamente, a organização não-hierárquica, a autonomia e a participação direta dos voluntários. Ao convocar a participação do público, a obra “faça-você-mesmo” constitui-se como um projeto dialógico de experimentação criativa que se pode articular com uma dimensão política. Porém, este estudo salienta que a obra de arte participativa deve ser vista à luz de uma tensão entre disrupção e incorporação, liberdade e controlo que carateriza a dinâmica das redes digitais e do capitalismo contemporâneo. A presente dissertação propõe de modo fundamentado três linhas de investigação futura. Primeiramente, a exploração do campo das práticas curatoriais e museológicas em ambientes participativos. Seguidamente, a análise do modo como o campo da arte contemporânea e a condição do artista vão evoluir sob a influência do acesso generalizado aos meios de produção e distribuição artística nomeadamente através da World Wide Web. Por fim, o estudo dos novos regimes de interação e expressividade das imagens nas redes digitais.
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O estudo de caso tem por objetivo principal analisar e avaliar a utilização de um Ambiente de Aprendizagem Enriquecido pela Tecnologia (TELE) no Ensino Superior, através do que é normalmente designado de eLearning e, perceber, o impacto que estas metodologias estão a ter no ensino presencial, a forma como estão a ser usadas e de que forma alunos e professores têm sido confrontados com esta realidade. Especificamente visa analisar o impacto da implementação de um modelo de eLearning na aprendizagem e perceber a relação entre uma estratégia metodológica suportada pela LMS Moodle na sala de aula, as competências digitais e skills que os alunos têm e de que forma isso resulta em termos de ensino-aprendizagem. O Moodle foi a plataforma de aprendizagem selecionada enquanto suporte ao processo de ensino-aprendizagem na unidade curricular de Edição Multimédia do curso de Licenciatura em Comunicação Social e Cultural da Universidade Católica Portuguesa (UCP), com uma turma de 42 alunos no total. Por conseguinte, foi o ambiente usado para a interação entre os alunos e entre estes com o professor em espaço e tempo extra aula. Com o objetivo de cumprir os objetivos propostos recorreu-se a três instrumentos de recolha de dados: dois questionários aos alunos, em momentos distintos. Primeiro, procurou-se obter conhecimentos sobre as suas competências digitais e, num segundo momento, aferir sobre a perceção e o nível de satisfação dos alunos face ao modelo de aprendizagem implementado; observação não participante de sala de aula (estruturada e naturalista), delimitando-se as seguintes dimensões: estratégias operacionalizadas pelo professor, materiais/recursos e ferramentas utilizadas e práticas e atitudes do aluno; registos da plataforma pela análise das interações entre os alunos e destes com o professor através dos fóruns de discussão. O estudo permitiu atestar o impacto bastante positivo nos níveis de satisfação dos alunos e estabelecer uma relação eficaz entre a tecnologia e a aquisição de aprendizagens significativas: potenciou uma aprendizagem ativa, interativa e um contexto para o trabalho colaborativo; consequente capacidade autorregulatória da aprendizagem; promoveu o desenvolvimento da Literacia digital; possibilitou a adoção de metodologias de aprendizagem diversificadas; contribuiu para o aumento da participação, motivação e entusiasmo dos alunos.
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Em 2004 Gail Anderson afirmava haver uma clara necessidade de os museus conquistarem novas audiências, especialmente os jovens. Onze anos depois, os especialistas de estudos culturais identificam o mesmo problema. No entanto, com o desenvolvimento constante das tecnologias digitais móveis e, em particular, as redes sociais, as instituições museológicas devem adaptar os seus recursos e aproveitar esta oportunidade (Drotner e Schodner, 2003), de modo a criar uma relação mais próxima com os jovens, a faixa étaria mais ligada a estes novos media. A Fundação Calouste Gulbenkian, em particular o Museu Gulbenkian, para além da importância visível que tem no mundo cultural em Portugal, é uma das instituições culturais que mais aposta na divulgação digital, nomeadamente nas redes sociais onde está presente. Através de um questionário online realizado a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos foi possível identificar que os inquiridos vão a museus com pouca frequência; que gostariam de ver os museus como espaços interativos que incentivem à participação e ao diálogo; que estão presentes nas redes sociais e que, através dos conteúdos certos, apesar de mais de metade afirmar visitar o Museu Gulbenkian menos de uma vez por ano, tivessem vontade de o fazer mais frequentemente. Através da opinião de um conservador do Museu Gulbenkian e da responsável pela comunicação digital da Fundação Calouste Gulbenkian, foi possível concluir que ambos acham que o Museu Gulbenkian não é um espaço desenhado para os jovens e que as redes sociais são um meio fundamental para alcançar esta faixa etária. Com os resultados dos inquéritos realizados aos jovens e as propostas de solução para este problema dadas pelos entrevistados, é possível sugerir quatro estratégias de comunicação que tornem os museus “um lugar para se estar”, do ponto de vista dos jovens: apostar e desenvolver a aplicação mobile; fazer um passe que combine uma entrada no museu e um menu numa das cafeterias; realizar através das redes sociais passatempos para ganhar bilhetes para as exposições; apostar em eventos noturnos inseridos no Museu.
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Esta tese se concentra na participação das crianças no jornalismo feito para elas. Buckingham (2009) entende que as crianças devem exercer os seus direitos de participação, estabelecidos na Convenção sobre os Direitos da Criança (1989), também na área da produção midiática. Isto significa que as crianças devem dizer, para os produtores e legisladores de mídia, os seus desejos e sugestões, críticas e concordâncias, além de produzir conteúdos próprios. Para o investigador britânico, isso está relacionado ao que ele chama de “direito das crianças à representação”, garantia que não está abarcada pela Convenção. O objetivo desse novo direito seria o de que as crianças não só sejam ouvidas mas também criem e defendam melhores formas de representação das infâncias contemporâneas, através da participação nos canais de mídia. Além disso, as representações das crianças apresentadas no discurso jornalístico são parte do quadro social e cultural que forma o que entendemos por infância contemporânea (e que a distingue do que é “ser adulto”). A imprensa voltada especificamente para as crianças pode entender melhor o cotidiano dos meninos e meninas e, através de representações da(s) infância(s) mais complexas, pode lembrar à sociedade que as crianças também estão envolvidas em questões gerais, como a organização cultural e socioeconômica de suas cidades, de seus países ou do mundo — expandindo o conceito de infância aceito atualmente. Os canais de participação oferecidos pelos meios de comunicação e as novas formas de comunicação que as crianças têm à sua disposição, através da internet, são possíveis formas de assegurar o direito defendido por Buckingham. Mas as crianças têm vindo a utilizar as novas formas digitais de participação para se comunicar com os jornalistas que escrevem para elas? Existe um interesse voluntário das crianças neste tipo de participação? São comentários enviados diretamente por elas ou por seus responsáveis, preocupados com os conteúdos dos veículos que oferecem aos seus filhos, netos e alunos? Para responder a essas questões, analisamos 515 cartas e e-mails enviados para duas revistas feitas para crianças, no Brasil (“Ciência Hoje das Crianças”) e em Portugal (“Visão Júnior”), em 2013-14. Entrevistamos ainda crianças de nove a 16 anos de idade em ambos os países. Analisando a amostra de mensagens, vimos que os leitores (a maioria crianças, e não adultos responsáveis por elas) escrevem intensamente para ambas as revistas e que eles estão usando mais o e-mail para esta atividade — embora no Brasil não tenham abandonado completamente o papel quando a comunicação é gerada na escola. Nesse país, o uso da internet por crianças nas escolas é menor do que em Portugal. Como conclusões, entendemos que a integração digital não tende a aumentar a comunicação on-line com essas revistas de papel, porém ela expande as fontes de informação acessadas pelas crianças — ainda que elas nem sempre consigam diferenciar entretenimento de informação jornalística. Esses meninos e meninas, voluntariamente ou incentivados pelos professores (aparentemente não por pais ou colegas), veem o espaço para publicação de cartas do leitor nas revistas como uma plataforma por meio da qual podem intervir na oferta editorial. Mas isso acontece de forma “reforçadora”, ou seja, pedindo mais do que eles já veem e apreciam. Acreditamos ser necessário investimento em literacia midiária, através da mediação dos pais e da escola, para estimular as crianças a pedirem um jornalismo melhor, de uma forma que elas ainda nem sabem ser possível. //
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Este trabalho tem o objectivo de criar um Editor e Visualizador Web de Formas de Onda para controladores digitais especificados com modelos Redes de Petri Input-Output Place-Transition (IOPT). Após uma análise das ferramentas existentes e constatando-se a inexistência de uma ferramenta adequada a essa função, desenvolveu-se uma ferramenta denominada Wave4IOPT, que permite a visualização das formas de onda de sinais e eventos de entrada e de saída ao longo do tempo. A ferramenta permite também a visualização dos resultados do histórico de uma simulação de uma Rede de Petri IOPT, proveniente do Simulador das IOPT-Tools. Esta ferramenta incorpora funcionalidades de edição, modos de visualização e um módulo básico de identificação e correcção de erros dos valores das formas de onda. O Wave4IOPT está disponível a partir de um browser e prevê-se que venha a estar integrado no ambiente de ferramentas IOPT-Tools. Esta ferramenta foi construída utilizando tecnologias Web como HTML, JavaScript, CSS, SVG e JSON. Adicionalmente, o Wave4IOPT poderá também servir para a edição, visualização e análise de outros tipos de sinais digitais, desde que sejam preenchidos os requisitos da estrutura do ficheiro JSON que será lido pela ferramenta.
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Um Arquivo tem como ponto de partida a experiência de um processo de criação teatral – Projeto de Criação Teatral com a Comunidade “Na Fábrica”. Ao longo dos diferentes períodos do trabalho, diversos materiais, conteúdos e documentos de diferentes naturezas emergem - uma espécie de arquivo em trânsito, em permanente transformação. Que formas de organizar e dar a ver a memória de um processo de criação teatral? Pretendeu-se refletir, analisar e experimentar formas de preservar e partilhar este percurso de criação. Foi elaborado Um Arquivo online (http://www.nafabrica.pt/) que coloca à disposição do visitante uma coleção de documentos composta por uma extensa quantidade de registos digitais que inclui vídeo, áudio, imagem e texto. Através de um exercício de seleção e reescrita criouse, também, a oportunidade de ampliar a compreensão dos processos criativos, e de nós mesmos enquanto sujeitos de uma prática e discurso artísticos.
Resumo:
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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(Excerto) Interrogar-se sobre a melhor estratégia para formar jornalistas é pôr sob exame a relação entre as redacções e as academias e entre a teoria e a prática. As redacções têm sido violentamente sacudidas por dois vendavais, que, em parte se conjugaram. Um é o que se refere à digitalização e às redes digitais, com reflexos fortíssimos quer nos conteúdos, quer nos formatos, quer ainda nos processos de produção, distribuição e utilização da informação de actualidade. O outro, mais recente, é a crise económica e social e as políticas restritivas a ela associadas. O campo jornalístico transfigura-se, no meio de um turbilhão que deixa antever algumas tendências, mas que torna, por ora, difícil encontrar caminhos adequados para lhes fazer face. As mudanças não poderiam deixar de afetar a academia, nomeadamente as suas componentes que se dedicam à formação dos futuros profissionais da comunicação e dos media. Os dois vendavais referidos chegam também às instituições de ensino superior: por um lado, através das restrições orçamentais que condicionam as políticas de recrutamento de pessoal, que deveria permitir o rejuvenescimento dos docentes e investigadores; por outro porque a anemia do mercado de trabalho, nomeadamente no jornalismo, faz com que a opção por seguir este percurso se torne menos apelativa.
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[Excerto] Em primeiro lugar, assiste-se a uma alteração qualitativa na nossa interação com os objectos técnicos. Usando as palavras de Mario Perniola (2004: 37), "o cyborg filosófico-sexual apresenta uma sociabilidade intrínseca, que todavia não depende da intersubjectividade, mas de uma relação de interfaces, que interage não entre dois sujeitos mas entre duas quase coisas". O cyborg assume a ideia de que os nossos interfaces quotidianos, nas nossas carnes, também são eles interfaces de misturas de orgânico/inorgânico. De facto, a nossa experiencia de cyborg não é estranha ao ser humano.