987 resultados para Legend of Grimrock


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Análisis de la tragedia legendaria en tres actos publicada en 1962 por el dramaturgo francés Jean Geschwin, en la que, a partir de una original recreación del mito de Progne y Filomela, se expresa la preocupación y el desasosiego provocados por las dos décadas de sangrientos conflictos bélicos casi ininterrumpidos que estaban desgarrando a Francia.

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We prove NP-hardness results for five of Nintendo's largest video game franchises: Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Metroid, and Pokémon. Our results apply to generalized versions of Super Mario Bros.1-3, The Lost Levels, and Super Mario World; Donkey Kong Country 1-3; all Legend of Zelda games; all Metroid games; and all Pokémon role-playing games. In addition, we prove PSPACE-completeness of the Donkey Kong Country games and several Legend of Zelda games.

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Este estudo tem como principal objetivo compreender e analisar o modo como crianças de creche e jardim-de-infância resolvem problemas matemáticos e o que pode constranger a resolução. Em particular, procurei analisar a atividade matemática que as crianças desenvolvem quando se confrontam com problemas matemáticos e os desafios com que se deparam. Do ponto de vista metodológico, o estudo enquadra-se numa abordagem qualitativa de investigação e num paradigma interpretativo. Além disso, trata-se de uma investigação-ação orientada pela questão “como otimizar a atividade de resolver problemas matemáticos em contextos de educação de infância?”. Neste âmbito, propus a quatro crianças de creche e a 21 de jardim-de-infância um conjunto de tarefas selecionadas para, potencialmente, terem, para si, algum grau de desafio. Os principais métodos de recolha de dados foram a observação participante, a análise documental e um inquérito por questionário realizado às educadoras cooperantes. O estudo ilustra que é possível envolver crianças de creche e de jardim-de-infância numa atividade de resolução de problemas matemáticos e que esta atividade é favorecida se o contexto dos problemas estiver próximo do que fazem no dia-a-dia da sala. Durante o processo de resolução das tarefas propostas, foram mobilizadas e trabalhadas diversas noções matemáticas. Na creche, todas as crianças evidenciaram possuir conhecimentos acerca da noção topológica “dentro de” e “fora de” e algumas foram bem-sucedidas no uso do processo de classificação, tendo em conta um critério. Neste âmbito, recorreram a representações ativas. No jardim-de-infância, todas as crianças conseguiram fazer a contagem sincronizada das letras do seu nome, de indicar a quantidade de letras, o que indicia o conhecimento da noção de cardinal, e de representar esta quantidade recorrendo tanto a numerais como a representações icónicas. Além disso, foram capazes de interpretar uma tabela de modo a construir um gráfico com barras e de elaborar um pictograma, o que revela possuírem conhecimentos ao nível da literacia estatística. Por último, algumas crianças foram bem-sucedidas na descoberta de estratégias de resolução de problemas que lhes permitiram inventariar exaustivamente todas as possibilidades de resolução e contar, organizadamente, estas possibilidades. No decurso desta atividade surgiram tentativas de generalização, embora nem sempre corretas, sobressaindo o recurso a representações ativas nomeadamente à dramatização de situações. Quanto aos desafios com que se depararam destacam-se, no caso da creche, o uso correto do processo de classificação. No caso do jardim-de-infância, as crianças demonstraram dificuldades em distinguir a legenda do pictograma dos dados, em resolver um problema em que estava em jogo o sentido combinatório da multiplicação e em encontrar estratégias de generalização. O estudo indicia, ainda, que é essencial que o educador proponha tarefas diversificadas e desafiantes que, partindo sempre da curiosidade e interesse das crianças, lhes permitam trabalhar com ideias matemáticas importantes e representar adequadamente o conhecimento com que lidam.

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En las últimas décadas han ido surgiendo videojuegos cuya finalidad no es sólo la de entretener. Títulos como Bioshock, Uncharted, The Legend of Zelda o The Last of Us se caracterizan por tener detrás algo que da sentido a todas las mecánicas de juego: Narrativa, es decir, una serie de factores necesarios para poder desarrollar la historia que el jugador va descubriendo conforme avanza en el videojuego. En este caso, vamos a centrarnos en el proceso de creación de la narrativa de un género concreto, la aventura gráfica (AG). Este tipo de juego prescinde más de elementos como la acción, para darle el principal peso a los diálogos y el avance de la trama mediante los llamados puzles. Éstos podrían definirse como una serie de misiones que deben ser resueltas para avanzar en el juego. Para ello, el jugador se vale: 1- Objetos que recoge del escenario 2- Objetos que guarda en su inventario, 3- Diálogos con otros personajes.

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Det har varit vanligt bland forskarna att relativt lite uppmärksamhet fästs vid Matteus berättelse om vakterna vid Jesu grav. Berättelsen har stämplats som en apologetisk legend, skapad av evangelisten eller av en okänd urkristen, mot de judiska ledare som anklagade Kristus-troende för stölden av Jesu kropp. I den här undersökningen utreddes, för det första, om de argument som har framställts när berättelsens möjliga historiska bakgrund har förkastats är hållbara. En närmare analys gav för handen att de inte är det, vilket berättigade en ny fördjupad undersökning av berättelsen. I den andra delen betraktades berättelsen med hjälp av en redaktionskritisk metod. Syftet var att klarlägga om evangelisten har utnyttjat en tradition eller själv skapat historien. Det påvisades att argumenten för det matteiska ursprunget till berättelsen inte är välgrundade i ljuset av en ändamålsenlig statistisk analys. Däremot konstaterades det att flera ord och uttryck var så otypiska för evangelistens allmänna stil att utnyttjandet av en tradition är sannolikt. I den tredje delen av undersökningen analyserades konflikten mellan judar och urkristna, som i denna undersökning kallas Kristus-troende, med hjälp av sådana socialvetenskapliga begrepp som t.ex. symboluniversum och socialt minne, tillsammans med en analys av beskrivningen om konflikten i Apostlagärningar och Pauli brev. Det föreslogs att konflikten utvecklades redan i Jesusrörelsens början i Galileen och eskalerade sedan i Jerusalem resulterande i en antagonistisk attityd mellan Jesu efterföljare och de judiska ledarna i Jerusalem. En kritisk analys av ovannämnda källor visade att antagonismen aktualiserats i flera öppna konflikter under perioden 30-70 eKr. Utifrån frågeställningen i den här undersökningen är det betydelsefullt att en lämplig kontext för den polemiska berättelsen om vakterna vid Jesu grav kan finnas i nästan vilken som helst tidspunkt under perioden. I den fjärde delen var olika teorier beträffande traditionen om Jesu tomma grav betraktade. Att en grupp kvinnor besökte Jesu grav och upptäckte att den var tom påvisades vara det mest sannolika alternativet. I analysen av den egentliga berättelsen om vakterna vid Jesu grav var de vanliga dialogmodellerna kritiskt beskådade och förkastades som för endimensionella. Det föreslogs att stöldanklagelsen var framställd av de judiska ledarna genast efter att Kristus-troendena hade påstått att Jesus är uppstånden. Efter en kritisk evaluering av de olika alternativen visade det sig sannolikt att vakterna blev introducerade till berättelsen av de judiska ledarna. Den kristna berättelsen om vakterna vid graven blev sedan formad reaktivt på grund av denna anklagelse.

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Federal Highway Administration, Office of Safety and Traffic Operations Research and Development, McLean, Va.

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Translation of Richard Wagner's Bühnenweihfestspiel "Parsifal," nach Sagenstoff und musikalischer Entwickelung in den Motiven dargestellt.

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Original brown paper covers bound in.