972 resultados para Teaching games for undestanding


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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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The purpose of this research study was to determine if the instructional model, Teaching Games for Understanding (TGfU), would allow for the successful teaching of sport to disengaged female students in Physical Education (PE) classes. An instrumental case study research design was used to determine grade nine female students’ experiences with TGfU, the factors of TGfU that facilitated their engagement, and the ways in which these students resisted engaging in TGfU. Data was collected through a pre and post TGfU unit focus group, participant observation, in-depth interviews, and researcher reflections. Results showed that TGfU caused an increase in the participants’ engagement in PE physically, mentally, and socially/emotionally. Future researchers could structure their entire study holistically and should examine TGfU’s impact on student engagement over the course of an entire semester. Subsequent studies should moreover examine the presence of disengagement within physically skilled students in PE.

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O objectivo deste relatório é efectuar uma reflexão fundamentada sobre a prática pedagógica desenvolvida ao longo do ano lectivo 2009/201O. A dimensão investigativa está presente ao longo de todo o relatório e encontra-se associada à reflexão sobre o trabalho desenvolvido nas instituições escolares em que estive inserido. No decorrer deste relatório são destacas as seguintes temáticas: modelos de planeamento; ensino das actividades físico-desportivas; destrezas do professor; promoção da saúde; avaliação; participação na escola; desenvolvimento profissional. Conclusões: O Modelo de planeamento por etapas é aquele que mais favorece a aprendizagem dos alunos. No ensino dos jogos desportivos colectivos, o modelo teaching games for understanding assume-se como uma alternativa às abordagens tradicionais centradas na técnica. Informação aumentada dirigida para um foco externo parece dar origem a uma melhor aprendizagem. As aulas de Educação Física não estão a conseguir dar o contributo necessário para a obtenção dos níveis recomendados de actividade física. ABSTRACT: The purpose of this report is to conduct a reasoned discussion about the pedagogical practice developed during the academic year 2009/201O. The investigative dimension is present throughout the report and is linked to the reflection on the work that was undertaken in schools. Throughout this report the following topics are highlighted: planning models, teaching physical and sporting activities, teacher's skills, health promotion, evaluation, participation in school, and professional development. Conclusions: The model of "planning steps" is one most conducive to student learning. ln collective sports games, the teaching games for understanding model is assumed as an alternative to traditional approaches focused on the critical components of each motor skill. The use of an externa! focus of attention appears to lead to better learning. lt seems that Physical Education classes are failing to provide the levels of physical activity recommended for young people.

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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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Teaching in sports with technique and tactic has brought different proposals in last years. From teaching games for understanding (TgfU), it has suggest some activities in teaching of sport, emphasizing the integrate teaching, and now is the moment for analysis and reflection, with enough time to prove if the contribution theory and practices help to know this model of teaching

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Este relatório pretende abordar todo o processo de estágio pedagógico que ocorreu no ano lectivo de 2009/2010 na Escola Básica dos 2º e 3º Ciclos Dr. Horácio Bento de Gouveia. O Núcleo de Estágio de Educação Física foi constituído por quatro estagiários, duas orientadoras da escola e um orientador da Universidade da Madeira, sendo que os estagiários subdividiram-se em dois grupos e desenvolveram a sua prática lectiva no 2º e 3ºCiclo, respectivamente. Portanto no nosso caso em particular, a prática lectiva foi desenvolvida numa turma de 5º ano sob orientação pedagógica de uma professora da escola do 2ºCiclo. A estrutura deste relatório segue, de uma forma geral, a composição das tarefas a realizar no estágio pedagógico, ou seja, a sua análise é expressa por pontos e subpontos referentes às “linhas programáticas das actividades e avaliação”. Após alguns pontos introdutórios e a própria caracterização da escola o primeiro grande tema a ser abordado é a prática lectiva, fazendo referência à gestão do processo de ensino/aprendizagem na turma que nos foi atribuída/escolhida, bem como outra componente importante e que também se prolongou por todo o ano lectivo, a assistência a aulas. Relativamente às actividades de intervenção na comunidade escolar, os estagiários integrados no 2ºCiclo, utilizaram um dia e uma temática tradicionalmente enfatizados na escola e desenvolveram uma actividade para os alunos em geral. Esta actividade intitulou-se a “Expedição do Pai Natal”, e como o próprio nome indica, relacionou-se com as festividades do Natal, tendo por objectivo principal a divulgação das várias actividades extracurriculares presentes na escola aos alunos. Esta foi a actividade de estágio com a maior amplitude de intervenção, ou seja, mobilizamos um grande número de alunos e professores na escola, garantindo uma oportunidade de aprendizagem interessante a esse nível. As Actividades de integração no meio foram desenvolvidas numa lógica de conhecimento e intervenção na turma que leccionávamos. Destas actividades fazem parte a caracterização da turma (relacionada fortemente com a descoberta de hábitos de actividade física e alimentação dos alunos); o estudo de caso (relacionado com o estudo de um aluno que se destacou negativamente na turma); e a acção de extensão curricular. Esta acção intitulou-se “Família Activa” e abordou os temas referidos na caracterização da turma relacionados com a saúde. Nesta fase intervimos nas turmas, não só a nível dos alunos mas também a nível dos Encarregados de Educação e Professores. Por outro lado, as Actividades de natureza científico – pedagógica foram rentabilizadas no sentido de desenvolver alguns temas que nasceram das nossas vivências pedagógicas. No nosso caso em particular, de uma forma individual abordámos a aprendizagem dos Jogos Desportivos Colectivos através do jogo (Teaching Games For Understanding), e a nível colectivo, e da autoria do Núcleo de Estágio, abordámos as Potencialidades e Limitações do Programa Nacional de Educação Física. De uma forma resumida, estas foram as actividades desenvolvidas neste estágio pedagógico. Gostaríamos que não encarassem este documento com uma soma de várias acções mas sim como uma acção global do estagiário que pode ser decomposta em vários níveis de intervenção, sendo que todos eles contribuem para a nossa formação profissional e pessoal de uma forma eclética. É neste sentido que existem algumas abordagens de conjunto, sobretudo nos pontos finais.

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O desenvolvimento de um conjunto de actividades inseridas num estágio pedagógico é a base deste documento onde constam informações sobre o processo ensino – aprendizagem, nomeadamente as estratégias usadas, assim como os resultados e principais dificuldades sentidas. São também analisadas as acções de carácter científico - pedagógico, a actividade de intervenção na comunidade escolar, assim como as actividades de integração no meio, que engloba um estudo de caso, uma caracterização da turma e uma acção de extensão curricular. Salienta-se os resultados obtidos através da interacção entre os modelos de ensino Teaching Games for Understanding e o Modelo de Educação Desportiva, assim como os resultados de uma nova abordagem a conteúdos rítmico – expressivos em contexto escolar, através do RopeSkipping. Destaque ainda para os resultados obtidos no estudo de caso, que além da identificação de possíveis causas para o problema, enuncia algumas medidas que podem vir a contribuir para a melhoria dos alunos envolvidos neste estudo. São ainda apresentadas algumas considerações sobre as actividades dinamizadas, apontando os aspectos que são passíveis de serem melhorados, assim como algumas sugestões que visam melhorar o processo de Ensino-Aprendizagem em que estivemos envolvidos.

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Estudio descriptivo de los cambios neurológicos y maduración en el cerebro adolescente y su influencia en el aprendizaje, con la finalidad de diseñar una estrategia de enseñanza que tenga como objetivos hacer que el alumno aprenda, desarrolle y practique competencias (habilidades, actitudes y valores) ciudadanas y científicas sociales a través de un juego deportivo educativo para ser aplicado en el nivel de Educación Media Superior. La propuesta responde a las exigencias que se le demandan a la población mexicana por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) para incorporarse al neocapitalismo. Se tomará como base un modelo deportivo cimentado en progresiones y con una visión paidológica, llamado 'Enseñando Juegos para su Entendimiento' (Teaching Games for Understanding (TGFU)). El contenido a desarrollar se centra en la Unidad Cuatro de la materia de Sociología que se imparte en sexto año de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP) titulada 'Problemática social'. Concretamente se trabajará sobre el tema de 'Procesos Sociales que Construyen el Riesgos por Desastre Natural', tomando como base los cuatro impulsores sociales de riesgo desarrollados por el DARA en su documento Indice de Reducción del Riesgo (IRR), que son: degradación ambiental; condiciones socioeconómicas negativas; inadecuada planificación del territorio y uso incorrecto del suelo; falta de gobernabilidad

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Estudio descriptivo de los cambios neurológicos y maduración en el cerebro adolescente y su influencia en el aprendizaje, con la finalidad de diseñar una estrategia de enseñanza que tenga como objetivos hacer que el alumno aprenda, desarrolle y practique competencias (habilidades, actitudes y valores) ciudadanas y científicas sociales a través de un juego deportivo educativo para ser aplicado en el nivel de Educación Media Superior. La propuesta responde a las exigencias que se le demandan a la población mexicana por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) para incorporarse al neocapitalismo. Se tomará como base un modelo deportivo cimentado en progresiones y con una visión paidológica, llamado 'Enseñando Juegos para su Entendimiento' (Teaching Games for Understanding (TGFU)). El contenido a desarrollar se centra en la Unidad Cuatro de la materia de Sociología que se imparte en sexto año de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP) titulada 'Problemática social'. Concretamente se trabajará sobre el tema de 'Procesos Sociales que Construyen el Riesgos por Desastre Natural', tomando como base los cuatro impulsores sociales de riesgo desarrollados por el DARA en su documento Indice de Reducción del Riesgo (IRR), que son: degradación ambiental; condiciones socioeconómicas negativas; inadecuada planificación del territorio y uso incorrecto del suelo; falta de gobernabilidad

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Estudio descriptivo de los cambios neurológicos y maduración en el cerebro adolescente y su influencia en el aprendizaje, con la finalidad de diseñar una estrategia de enseñanza que tenga como objetivos hacer que el alumno aprenda, desarrolle y practique competencias (habilidades, actitudes y valores) ciudadanas y científicas sociales a través de un juego deportivo educativo para ser aplicado en el nivel de Educación Media Superior. La propuesta responde a las exigencias que se le demandan a la población mexicana por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) para incorporarse al neocapitalismo. Se tomará como base un modelo deportivo cimentado en progresiones y con una visión paidológica, llamado 'Enseñando Juegos para su Entendimiento' (Teaching Games for Understanding (TGFU)). El contenido a desarrollar se centra en la Unidad Cuatro de la materia de Sociología que se imparte en sexto año de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP) titulada 'Problemática social'. Concretamente se trabajará sobre el tema de 'Procesos Sociales que Construyen el Riesgos por Desastre Natural', tomando como base los cuatro impulsores sociales de riesgo desarrollados por el DARA en su documento Indice de Reducción del Riesgo (IRR), que son: degradación ambiental; condiciones socioeconómicas negativas; inadecuada planificación del territorio y uso incorrecto del suelo; falta de gobernabilidad

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El presente trabajo tiene como objetivo evaluar el aprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) utilizando una herramienta denominada Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Para ello se ha realizado una revisión de dos modelos de enseñanza existentes: el modelo técnico y el modelo comprensivo. Así mismo hemos revisado dos tipos de procesos de evaluación; por un lado la evaluación sumativa, más relacionada con el modelo técnico; por otro lado la evaluación formativa, más próxima al modelo comprensivo. A continuación se ha llevado a cabo una intervención didáctica aplicando el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) y el instrumento mencionado anteriormente (GPAI). Los resultados obtenidos han sido utilizados para proponer un sistema de evaluación basado en el modelo comprensivo con la utilización del GPAI y a través de la coevaluación como forma de asentar el aprendizaje en el alumnado. Se concluye que el modelo de enseñanza comprensivo (TGfU) con el GPAI y una evaluación entre iguales es bastante óptimo para favorecer el proceso de enseñanzaaprendizaje de los deportes colectivos en el alumnado de segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria (ESO). ABSTRACT The present work has the aim to assess the learning of collective sports in Secondary Education students using a tool called Game Performance Assessment Instrument (GPAI). For that we have used to revision of two teaching models: the technical model and Teaching Games for Understanding (TGfU). At the same time, we have reviewed two kinds of assessment process; on one hand summative assessment which is related to technical model; on the other hand formative assessment nearest to Teaching Games for Understanding (TGfU). Next it has been done a didactic intervention using the Teaching Games for Understanding (TGfU) and that instrument mentioned beforehand. The results obtained have been used to suggest an assessment system based on Teaching Games for Understanding (TGfU) using the GPAI through the peer assessment as a way of teaching.

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This study evaluates the use of role-playing games (RPGs) as a methodological approach for teaching cellular biology, assessing student satisfaction, learning outcomes, and retention of acquired knowledge. First-year undergraduate medical students at two Brazilian public universities attended either an RPG-based class (RPG group) or a lecture (lecture-based group) on topics related to cellular biology. Pre- and post-RPG-based class questionnaires were compared to scores in regular exams and in an unannounced test one year later to assess students' attitudes and learning. From the 230 students that attended the RPG classes, 78.4% responded that the RPG-based classes were an effective tool for learning; 55.4% thought that such classes were better than lectures but did not replace them; and 81% responded that they would use this method. The lecture-based group achieved a higher grade in 1 of 14 regular exam questions. In the medium-term evaluation (one year later), the RPG group scored higher in 2 of 12 questions. RPG classes are thus quantitatively as effective as formal lectures, are well accepted by students, and may serve as educational tools, giving students the chance to learn actively and potentially retain the acquired knowledge more efficiently.

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Se ofrecen una serie de definiciones de distintos autores sobre lo que son los juegos, para a continuación introducirse en la teoría del juego, detallando sus elementos y clasificaciones, los desafíos que supone cada tipo de juego, así como la historia de los mismos. Se delimitan cuatro áreas de aprendizaje en las que se pondrán en práctica los juegos: conversación, audición, escritura y lectura. Para cada una de ellas se dan estrategias, ideas y juegos ya planificados que se pueden poner en práctica en el aula.