805 resultados para Roteadores virtuais


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With the advent and development of technology, mainly in the Internet, more and more electronic services are being offered to customers in all areas of business, especially in the offering of information services, as in virtual libraries. This article proposes a new opportunity to provide services to virtual libraries customers, presenting a methodology for the implementation of electronic services oriented by these customers' life situations. Through analytical observations of some national virtual libraries sites, it could be identified that the offer of services considering life situations and relationship interest situations can promote the service to their customers, providing greater satisfaction and, consequently, improving quality in the offer of information services. The visits to those sites and the critical analysis of the data collected during these visits, supported by bibliographic researches results, have enabled the description of this methodology, concluding that the provision of services on an isolated way or in accordance with the user's profile on sites of virtual libraries is not always enough to ensure the attendance to the needs and expectations of its customers, which suggests the offering of these services considering life situations and relationship interest situations as a complement that adds value to the business of virtual library. This becomes relevant when indicates new opportunities to provide virtual libraries services with quality, serving as a guide to the information providers managers, enabling the offering of new means to access information services by such customers, looking for pro - activity and services integration, in order to solve definitely real problems.

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?? crescente o envolvimento de organiza????es p??blicas e privadas com alian??as e parcerias. No novo cen??rio colaborativo, uma nova abordagem para o planejamento das organiza????es precisa ser desenvolvida, com especial aten????o para o setor p??blico, em cujo ambiente a escassez de recursos pode ser total ou parcialmente suprida pela cria????o ou incremento de redes entre organiza????es e sistemas. A nova abordagem para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental pode resultar em algum tipo de ???organiza????o virtual??? para o setor p??blico, ?? semelhan??a do que j?? ocorre no setor privado. O artigo destaca a import??ncia da reflex??o sobre as implica????es e possibilidades que os conceitos relativos a organiza????es virtuais podem trazer para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental, de forma a contribuir para incrementar a efetividade da a????o de governo, por meio de ambiente informacional cooperativo. Aspectos como cultura organizacional, poder e controle, fronteiras e estruturas organizacionais, confian??a e gest??o cooperativa da informa????o dever??o ser observados no contexto do planejamento governamental, caso se pretenda evoluir na aplica????o do conceito de organiza????es virtuais no setor p??blico

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O trabalho apresenta e analisa os resultados de uma pesquisa de campo realizada junto aos gerentes-executivos de programas do Plano Plurianual (PPA) sobre a possibilidade de aplica????o do conceito de organiza????o virtual no setor p??blico. Em uma organiza????o virtual, os parceiros compartilham informa????es e infra-estrutura de maneira sin??rgica, incrementando a efetividade para um n??vel que nenhum deles poderia alcan??ar sozinho. Nesta nova Era, tradicionais conceitos s??o abandonados ou questionados, e o pr??prio conceito de ???organiza????o??? est?? mudando, de forma a refletir os desafios inerentes ao novo ambiente. O trabalho descreve e analisa o contexto que molda essa nova abordagem para o processo de planejamento governamental, e os resultados de pesquisa de campo, na qual foram avaliados os fatores e estrat??gias que impactam a coordena????o interorganizacional requerida para o adequado funcionamento de uma organiza????o virtual. Entre as conclus??es, destaca-se a possibilidade de aplica????o, no setor p??blico, do conceito de organiza????es virtuais, as quais operam necessariamente a partir do compartilhamento de recursos, informa????es e de objetivos de organiza????es formalmente independentes, o que requer lidar com diferentes impress??es sobre autonomia, poder e controle e diferentes culturas organizacionais, alterando, radicalmente, conceitos e pr??ticas acerca de fronteiras organizacionais, propriedade de recursos, gest??o da informa????o e processo decis??rio.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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As redes sociais virtuais são um meio potencialmente rápido e económico de promoção de negócios onde se geram clientes potenciais, exposição para o negocio, informações de mercado e tráfego do Website; se promove o marketing, a recomendação, o marketing directo, a gestão da marca e a prospecção de dados/ pesquisa e se potencia a subcontratação de tarefas de desing/ desenvolvimento, pesquisa, criação de conteúdo e gestão de comunidade. O estudo teve por base um questionário colocado nas redes sociais virtuais e no grupo de divulgação da Association for Information Systems, de 12 de Abril a 14 de Junho de 2012, tendo-se obtido 450 respostas, das quais 330 foram validas.Obtiveram-se respostas de todo o Mundo, predominantemente de Portugal(61,33%) e Brasil(10,89%), tendo-se concluído que o Facebook(78,51%) e o Linkedin(71,99%) são percebidos como as redes sociais virtuais mais úteis na promoção de negócios. Para melhor compreender a percepção que os utilizadores das redes sociais virtuais têm sobre as vantagens e oportunidades destas redes na promoção de negócios, foi utilizada a analise de clusters tendo a solução k-means se mostrando a mais estável e a de mais fácil interpretação lógica, permitindo a segmentação dos utilizadores em três clusters: Cluster 1("mais pessimista"), Cluster 2("intermédio") e Cluster 3("mais optimista"). Esta segmentação permite identificar correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo, situação profissional e o numero de empregados do negocio, com os diferentes segmentos. Adicionalmente, verificam-se correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo e situação profissional e a variável horas/ semana a usar as redes sociais virtuais na promoção de negócios. Espera-se que este trabalho contribua para a identificação e desenvolvimento dos métodos e estratégias que potenciem a promoção de negócios nas redes sociais virtuais.

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Os benefícios das empresas em manterem comunidades virtuais de marca próprias versus os provenientes das comunidades criadas pelos consumidores permanecem desconhecidos. Esse estudo testa o efeito moderador do tipo de gestão da comunidade no impacto da homogeneidade psicográfica percebida, da disponibilidade de avenidas virtuais e do relacionamento com a marca sobre as influências da comunidade e as intenções dos participantes da comunidade. Os dados provêm de 555 participantes ativos de duas grandes comunidades virtuais para o game XBOX no Brasil. Os resultados comprovam que a gestão da comunidade de origem é moderadora de todas as relações consideradas. Apontam, também, que alguns dos efeitos mais favoráveis para a empresa ocorrem na comunidade gerida pelos consumidores. A lealdade à marca, porém, é maior para membros da comunidade oficial. O estudo indica como as empresas podem se beneficiar de comunidades geridas por consumidores.

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As tecnologias digitais estão a surtir um impacto significativo na indústria cinematográfica. O novo sector dos media incorpora muitos dos elementos da indústria dos media tradicional, incluindo a produção de filmes, a animação e a fotografia. Os produtores dos novos media procuram desenvolver um conteúdo audiovisual baseado nos padrões criados pelo sector internacional de produção cinematográfica e televisiva. Com a introdução de novas tecnologias tais como câmeras de vídeo digital, os realizadores dispõem de instrumentos que lhes possibilitam criar um produto relativamente barato num curto período. O impacto destas tecnologias faz-se sentir quer no topo quer nas bases do sector, e a Internet consiste num meio de distribuição global acessível a todos. Este artigo pretende examinar a relação crescentemente simbiótica entre os sectores dos novos media e dos media tradicionais. Tenciona-se ainda focar o desenvolvimento da produção cinematográfica digital e de tecnologias de distribuição, avaliando-se o seu impacto no produto audiovisual final. Este artigo debruçar-se-á também sobre a crescente sofisticação das audiências de cinema, à escala global, bem como sobre o processo de produção enquanto característica do produto cinematográfico. A Bolsa de Valores de Hollywood será analisada em termos do seu impacto na actual indústria do cinema e do grau surpreendente de conhecimento entretanto adquirido pelos participantes «online».

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Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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O crescente número de usuários de internet desencadeou um aumento na busca dos serviços de farmácias virtuais brasileiras. Com o objetivo de avaliar a validade das informações divulgadas nesses sites, realizou-se estudo descritivo com 18 farmácias virtuais quanto aos aspectos legais, acessibilidade, fontes de informação e propagandas de medicamentos. Verificou-se que 15 não possuíam autorização de funcionamento da Agência Nacional de Vigilância Sanitária; 17 não tinham o nome do farmacêutico responsável pelo funcionamento; 17 comercializavam medicamentos sem registro, especialmente fitoterápicos, e não dispunham de informações sobre reações adversas a medicamentos e nem exibiam alertas e recomendações sanitárias determinadas por essa Agência. Como o controle sanitário e o comércio de medicamentos nas farmácias virtuais brasileiras ainda não estão regulamentados pelos órgãos governamentais competentes, essas falhas encontradas nos sites podem colocar em risco a saúde de seus usuários.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.

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Após expansão da internet e face às rápidas transformações tecnológicas e sociais, inclusivamente nos modelos de ensino (construtivismo social e Processo de Bolonha), surge software vocacionado para ensino a distância, em código de fonte aberta. Excelente exemplo é a plataforma de gestão da aprendizagem — Moodle. Faz-se a sua caracterização. Analisa-se a utilização na FCT/UNL e em ambiente de blended-learning em Geologia de Portugal (Licenciaturas de Engenharia Geológica e de Ensino de Ciências da Natureza).

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Trabalho de Projecto de Mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning

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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistemas de e-Learning