972 resultados para Heritage education
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The process of making replicas of heritage has traditionally been developed by public agencies, corporations and museums and is not commonly used in schools. Currently there are technologies that allow creating cheap replicas. The new 3D reconstruction software, based on photographs and low cost 3D printers allow to make replicas at a cost much lower than traditional. This article describes the process of creating replicas of the sculpture Goslar Warrior of artist Henry Moore, located in Santa Cruz de Tenerife. To make this process, first, a digital model have been created using Autodesk Recap 360, Autodesk 123D Catch and Autodesk Meshmixer MarkerBot MakerWare applications. Physical replication, has been reproduced in polylactic acid (PLA) by MakerBot Replicator 2 3D printer. In addition, a cost analysis using, in one hand, the printer mentioned, and in the other hand, 3D printing services both online and local, is included. Finally, there has been a specific action with 141 students and 12 high school teachers, who filled a questionnary about the use of sculptural replicas in education.
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This essay presents some parameters for the study of Museology and its respective contribution for the constitution of preservationist processes, biased towards heritage education. From the decoding of some parameters that delimit this applied discipline’s action and reflection field, the text presents some paradigms, which have stimulated its epistemological construction and have guided its social functions. These paradigms are considered responsible for a new methodological order within the scope of the museum and, further, for the new commitments that these institutions have taken up.
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Thesis (Ph.D.)--University of Washington, 2016-06
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Information and communication technologies (ICT) offer an easier access to and a multi-perspective view of cultural heritage artifacts and may also enrich and improve cultural heritage education through the adoption of innovative learning/teaching methods. This paper examines the different practices and opportunities for digitization of cultural artifacts with historical significance and describes the work on a pilot project concerning the development of e-learning materials in the Thracian cultural and historical heritage. The proposed method presents an approach based on a combination of 2D and 3D technologies to facilitate the overall process of digitization of individual objects. This approach not only provides greater opportunities for presenting the Thracian heritage but also new perspectives for studying it - students, scientists, PhD students will have the opportunity to work with the materials without having access to them.
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El área de educación artística en el currículum de primaria ha estado ligada a la enseñanza del patrimonio en las tres últimas décadas y, seguida del área de Ciencias Sociales en sus diferentes denominaciones, ha sido la materia que más se ha ocupado del la enseñanza de nuestro legado cultural, desde la LOGSE, pasando por la LOE hasta la actual LOMCE. Sin embargo, con la última reforma educativa ha sufrido una pérdida de presencia que la sitúa como una materia prescindible, en tanto un alumno puede transitar por toda la etapa de Primaria sin recibir una sola hora de educación artística. En efecto, las CCAA y los centros, en el ejercicio de sus competencias (Artículo 3) pueden decidir no ofertarla o, aun ofertándola, puede no ser elegida de entre otras asignaturas específicas como Segunda Lengua Extranjera, Religión o Valores Sociales y Cívicos.Por todo ello, proponemos un análisis del contenido de las tres grandes leyes generales de educación de las tres últimas décadas -LOGSE, LOE y LOMCE- examinando la presencia del patrimonio en la educación artística, para detectar los enfoques y concepciones subyacentes en los diferentes desarrollos curriculares. Todo ello nos situará ante un escenario, el presente, en el que podremos demandar la recuperación de contenidos o competencias perdidas, pero también promover el máximo aprovechamiento de las que sí se han incluido en el currículum vigente. Por todo ello, proponemos un análisis del contenido de las tres grandes leyes generales de educación de las tres últimas décadas -LOGSE, LOE y LOMCE- examinando la presencia del patrimonio en la educación artística, para detectar los enfoques y concepciones subyacentes en los diferentes desarrollos curriculares. Todo ello nos situará ante un escenario, el presente, en el que podremos demandar la recuperación de contenidos o competencias perdidas, pero también promover el máximo aprovechamiento de las que sí se han incluido en el currículum vigente.
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Este trabalho busca colocar em foco a necessidade do estreitamento dos laços entre instituições educacionais públicas e bens tombados. Mostra ainda que seus efeitos fortalecem o latente sentimento de pertencimento - existente nos jovens alunos com relação a esses tombados - ampliam conhecimento, desenvolvem sua capacidade, atitude e valores por meio da educação patrimonial.Como apresenta a pesquisa aplicada aos professores de algumas unidades do Colégio PII, aos alunos pertencentes ao programa PIC-JUNIOR - realizado em parceria com o Museu Nacional - às autoridades das respectivas instituições e funcionários do Museu que atendem ao público na construção e parque tombados, o trabalho levanta opiniões e interesses necessários à realização de um debate sobre a valorização do patrimônio como recurso educacional.Nessa linha de desenvolvimento ganha realce o mapeamento que expressa o interesse dos alunos, professores e autoridades quanto à necessidade da construção de vínculos de aproximação entre instituições escolares e as existentes em bens tombados. Propõe-se, então, a realização de um projeto cívico, educacional e cultural que, no entanto, só se tornará possível por meio de parcerias onde todos os envolvidos, dotados de sentimento público, colaborem ativamente no objetivo.Consubstanciando tais formulações o trabalho investe na valorização dos bens patrimoniais, bem como na construção de identidades sociais, coerentes com referenciais de igualdade, direito, justiça social, cidadania e espaço público. Para tanto o palco inicial às articulação são as instituições, construções bem como os protagonistas citados.Finalmente recebe destaque um projeto básico envolvendo educação patrimonial, cuja formação confere aos participantes conhecimentos sobre bens tombados, ampliando os da história do patrimônio em questão, capacitando-os com agentes multiplicadores, que passam esse saber a colegas de aula, amigos, familiares e às comunidades que pertencem.Palavras chave: Bens patrimoniais, escolas públicas, educação patrimonial, Programa PIC-JUNIOR.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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O projeto em foco de Educação Patrimonial é baseado nos elementos do cotidiano e da cultura local da cidade Vigia de Nazaré, no Estado do Pará. O objetivo principal desta investigação é intervir na prática pedagógica dos professores do município, no propósito de dar a estes subsídios metodológicos para trabalhar a Educação Patrimonial nos termos dos PCN e Temas Transversais. Entre outros objetivos, também verificar, a partir da valorização ambiental e do exercício de resgate de memória e da identidade cultural, que conteúdos e possibilidades podem ser trabalhados pedagogicamente, em sala de aula, utilizando a Educação Patrimonial. Para tanto, foram priorizadas oficinas de formação de professores as quais forneceram oportunidades de registros (em cadernos individuais e coletivos), observações, aulas-passeios, aula-museu e montagem de roteiro. Os resultados mostraram que os sujeitos das oficinas puderam perceber a dimensão pedagógica social e cultural da Educação Patrimonial no campo educacional formal e não-formal. Professores, alunos e a comunidade foram sensibilizados para o compromisso conjunto de preservação e conservação do patrimônio cultural e sócio-ambiental local. Apesar dos níveis de destruição ambientalpatrimonial e do sentimento de perda da identidade cultural naquela cidade, o trabalho teve efeito positivo no sentido de os participantes preocuparem-se com a formulação de um novo planejamento que inclua a educação patrimonial nos currículos escolares. O incentivo à Educação Patrimonial teve boa repercussão no entendimento dos professores, pois eles mostraram uma prática viável para levar às escolas, uma reflexão coerente ao articular o papel da escola, justiça social e espaço público, os saberes docentes e coletivos. Concluo, por fim, que a Educação Patrimonial é uma das vias de formação da consciência educadora de modo a experimentar uma abordagem transversal e utilizar recursos patrimoniais como objetos de investigação histórico-cultural e científica.
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No Município de Abaetetuba-Pará existe uma prática socioeconômica de produção de um artesanato local que vem se consolidando como mais uma cultura dos povos amazônicos. Os "brinquedos de miriti‟, como são popularmente conhecidos, são produzidos a partir de uma palmeira nativa da Amazônia, o miritizeiro (Mauritia flexuosa). As peças artesanais manufaturadas tiveram sua origem perdida no tempo, mas têm sua tradição mantida com o passar dos anos pelos artesãos que produzem e comercializam esse artesanato, cujos picos de venda ocorrem, primeiro em junho depois em outubro, por ocasião do Festival do Miriti, em Abaetetuba, e do Círio de Nazaré, na capital Belém, respectivamente. Esses artesãos, além de reproduzirem no brinquedo o cenário Amazônico no qual convivem cotidianamente, demonstram intenções, inventam e reinventam saberes aqui entendidos como Representações Sociais. Deste modo, este trabalho tem por objetivo analisar representações matemáticas e patrimoniais presentes no artesanato de miriti de Abaetetuba; analisar peças, identificando conhecimentos escolares e não escolares; analisar elementos do contexto cultural e socioambiental que contemplem a educação patrimonial ambiental sob o ponto de vista etnográfico, aproximando aspectos sociais, culturais e ambientais das relações matemáticas presentes no brinquedo de miriti. A fundamentação teórico-metodológica dessa pesquisa baseia-se na Teoria das Representações Sociais, com características de cunho etnográfico. Os dados foram analisados com base no discurso dos artesãos do brinquedo de miriti. A partir das Representações e do convívio com dois grupos de artesãos – ASAMAB e MIRITONG- foi percebida preocupação e respeito ao meio ambiente pelos artesãos em todas as fases do processo de produção do artesanato, faltando poucos ajustes para tornar essa prática sustentável. O saber fazer dos artesãos está recheado de Cultura e conhecimentos repassados de maneira informal e bastante peculiar característicos da Educação Patrimonial Ambiental. Elementos matemáticos identificados nas peças, nos procedimentos e nas representações, estão em alguns casos, coerentes com discussões em etnomatemática.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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O presente artigo pretende ressaltar o potencial dos jogos digitais como instrumento de assimilação do conhecimento em arquitetura patrimonial, através da pesquisa Patrimônio arquitetônico, design e educação: desenvolvimento de Sistemas Interativos Lúdicos (jogos educativos em meio digital). Nesta pesquisa foram desenvolvidos jogos digitais a partir do levantamento das características arquitetônicas dos edifícios de relevância histórica e cultural da cidade de São Carlos. Através da interação e exploração da interface digital pelo usuário, a apropriação do conhecimento ocorre de uma forma lúdica e criativa. Por meio da manipulação desses jogos, os alunos, cidadãos e visitantes podem aproximar-se da educação patrimonial adquirindo consciência histórica e aprendendo a valorizar as origens da cidade e a arquitetura do município. Ressalta-se a importância das metodologias que permitem viabilizar o desenvolvimento dos jogos eletrônicos (desenho e linguagem de programação) e que se apresentam como importantes ferramentas de representação da arquitetura. Por fim, destaca-se a importância da educação patrimonial para a formação do cidadão e preservação do patrimônio cultural.
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This research studies the use of digital games as a playful tool approach of knowledge in architecture heritage. We emphasize the potential of digital games as a tool and importance of digital drawing combined with programming language, the means by which the making of the games became possible. The models developed are based on the properties of historical and cultural interest in the city of São Carlos, Brasil.
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Este artigo versa sobre uma pesquisa integrante do Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade (N.ELAC), que desenvolve pesquisas em Linguagem e Representação. Entre as diversas formas de representação em arquitetura, a presente pesquisa traz o modelo tridimensional físico como ferramenta que proporciona maior facilidade de leitura do projeto, sendo mais concreta que os desenhos técnicos. Objetiva-se, assim, destacar a importância do modelo físico como meio de aproximação da população ao patrimônio arquitetônico. Como estudo de caso, foi escolhido o Edifício E1, obra de Ernest Mange e Hélio Duarte. Localizado no campus da USP em São Carlos, é considerado patrimônio da cidade, entretanto, encontra-se praticamente enclausurado no interior do campus, dificultando maior contato da comunidade com o edifício. O projeto do edifício utilizou apenas o desenho como representação, não incluindo nenhum tipo de modelo tridimensional (físico ou digital). A partir de um levantamento das representações gráficas utilizadas pelos projetistas, foi possível fazer uma comparação entre o nível de compreensão do projeto apenas com as peças gráficas dos arquitetos e a partir do modelo físico, produzido pela pesquisadora. Foi realizado um pré-teste em escola pública municipal, despertando o interesse desses alunos pelo edifício em questão.
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Conscientes de las posibilidades pedagógicas, participativas y de colaboración científica de la Web 2.0, los autores del presente artículo se plantean la detección de las necesidades y expectativas hacia la creación de una plataforma virtual delimitada por un espacio interactivo o red social para la Historia de la Educación y el Patrimonio Histórico-educativo. Gracias a la evaluación mediante un cuestionario en el que han participado un grupo de expertos docentes e investigadores de Historia de la Educación, se han obtenido una serie de conclusiones a tener en cuenta respecto a determinados aspectos (conocimiento y uso, expectativas, componentes, etc.) que orientarán la construcción ad hoc de dicha plataforma. Es relevante el poco conocimiento y uso de las redes sociales tanto genéricas como específicas, así como otro tipo de aplicaciones web. Destaca, por otro lado, que la edad de los participantes no ha condicionado la importancia percibida sobre las capacidades de las TIC para el desarrollo en la docencia y la investigación.
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La razón de ser del patrimonio cultural es la posibilidad de que la sociedad disfrute de él, lo conozca y valore. Precisamente, una de las vías de acceso al conocimiento patrimonial es a través de las noticias de prensa, que nos dan cumplida cuenta de informaciones en torno a la custodia, protección y conservación de los bienes culturales --en sentido amplio-- pero también de su destrucción; de los biblioclasmos y memoricidios de que son objeto, por mor de los fanatismos y los integrismos religiosos, entre otros factores. Por ello, además de esa forma de difusión o divulgación indirecta o informal del patrimonio, necesaria por otra parte, resulta esencial establecer y sustentar un vínculo afectivo de la ciudadanía con el patrimonio, a partir de programas didácticos enraizados en los currícula académicos desde la educación primaria hasta los postgrados universitarios.